Anti-Jammer-Thread
Re: Anti-Jammer-Thread
Das sagst du mir jetzt, wo ich gerade Trackmania Turbo gezockt habe :D
Was war das nochmal? NFS? Kann mich dunkel erinnern, da auch schon gefahren zu sein. Aber konnte man bei dem Teil nicht auch Reflektionen auf der Strecke einschalten? Environment Mapping war damals ganz neu auf den Grafikkarten, das Spiel lag damals meiner Graka oder PC als "State of the Art" bei, wenn ich mich richtig erinnere.
Was war das nochmal? NFS? Kann mich dunkel erinnern, da auch schon gefahren zu sein. Aber konnte man bei dem Teil nicht auch Reflektionen auf der Strecke einschalten? Environment Mapping war damals ganz neu auf den Grafikkarten, das Spiel lag damals meiner Graka oder PC als "State of the Art" bei, wenn ich mich richtig erinnere.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ja, ist Need for Speed 3: Hot Pursuit und man kann die Grafikeinstellungen noch hochdrehen:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich habe eben meinen neuen Arbeitsvertrag unterschrieben.
Gleiches Gehalt bei weniger Arbeitszeit 8-)
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Zuletzt geändert von joggel am 29.03.2017, 10:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Wow, sehr gut! Glückwunsch!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Anti-Jammer-Thread
War das nicht NFS: Underground?joeydee hat geschrieben:Was war das nochmal? NFS? Kann mich dunkel erinnern, da auch schon gefahren zu sein. Aber konnte man bei dem Teil nicht auch Reflektionen auf der Strecke einschalten? Environment Mapping war damals ganz neu auf den Grafikkarten, das Spiel lag damals meiner Graka oder PC als "State of the Art" bei, wenn ich mich richtig erinnere.
[youtube]rFF9ZJlSb70[/youtube]
Re: Anti-Jammer-Thread
Danke...wurde ja auch mal zeit^^Schrompf hat geschrieben:Wow, sehr gut! Glückwunsch!
Re: Anti-Jammer-Thread
Bug gefunden. Juhu :)
Ein seltsames Verhalten bei meinem Hardware-Renderer für AIR war gestern, dass bei mehreren Stream- und Shaderwechseln im Frame bei einer bestimmten Konstellation die Meshes VOR dem offensichtlich fehlerverursachenden Wechsel nicht mehr gerendert wurden.
Gefunden: Der letzte Wechsel benutzte einen Sampler mehr, im nächsten Frame war einer "zuviel" in der Pipeline, was wohl sofort ein Grund war gar nichts zu rendern :P Noch bescheuerter: Ich kannte den Bug von früher, der war aber zwischenzeitlich offenbar behoben, weshalb ich das Nullen der Sampler von Frame zu Frame irgendwann wegließ. Und gestern viel am Mapping Streamorder->Variants aufgeräumt und natürlich ständig dort den Fehler gesucht :P
Und weiter gehts ...
Ein seltsames Verhalten bei meinem Hardware-Renderer für AIR war gestern, dass bei mehreren Stream- und Shaderwechseln im Frame bei einer bestimmten Konstellation die Meshes VOR dem offensichtlich fehlerverursachenden Wechsel nicht mehr gerendert wurden.
Gefunden: Der letzte Wechsel benutzte einen Sampler mehr, im nächsten Frame war einer "zuviel" in der Pipeline, was wohl sofort ein Grund war gar nichts zu rendern :P Noch bescheuerter: Ich kannte den Bug von früher, der war aber zwischenzeitlich offenbar behoben, weshalb ich das Nullen der Sampler von Frame zu Frame irgendwann wegließ. Und gestern viel am Mapping Streamorder->Variants aufgeräumt und natürlich ständig dort den Fehler gesucht :P
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das ist schön zu hören, dass du das Problem gelöst hast!
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Re: Anti-Jammer-Thread
Parsing Error 123: out of context while parsing
Ein seltsames Verhalten bei meinem Hardware-Renderer für AIR war gestern,
^^^^^^^^^^^
Did you mean: Stammtisch? IRC? Action?
Ein seltsames Verhalten bei meinem Hardware-Renderer für AIR war gestern,
^^^^^^^^^^^
Did you mean: Stammtisch? IRC? Action?
Re: Anti-Jammer-Thread
Wat meinst?
Ich hol kurz aus: Ich bin ja i.d.R. in Adobe Air unterwegs, kennt man von den Actions. Air hat seit geraumer Zeit eine GPU-API auf Low-Level-Basis in petto (Gucken ob D3D oder OGL auf dem System ist, und auf einen gemeinsamen kleinen Nenner wrappen - viele schöne aktuelle Features fehlen natürlich). Alle paar Monate/Jahre wieder gehe ich an "meinen" Renderer, der ein paar Sachen vom Handling her auf ein etwas höheres Level schubst. Z.b. Mipmaps automatisch anlegen, Uploads auf die GPU verwalten, gewählten Vertexstream auf den aktuellen Shader mappen usw.
Anspruch ist weniger eine ausgereifte Renderengine, sondern mehr eine einfach zu handelnde 2D- und 3D-Spielwiese für mich. Dafür sind mir die Pakete wie Away3D zu aufgeblasen und sperrig zu bedienen. Bei der Action hatte ich den noch nicht im Einsatz, kann aber mal kommen.
Ich hol kurz aus: Ich bin ja i.d.R. in Adobe Air unterwegs, kennt man von den Actions. Air hat seit geraumer Zeit eine GPU-API auf Low-Level-Basis in petto (Gucken ob D3D oder OGL auf dem System ist, und auf einen gemeinsamen kleinen Nenner wrappen - viele schöne aktuelle Features fehlen natürlich). Alle paar Monate/Jahre wieder gehe ich an "meinen" Renderer, der ein paar Sachen vom Handling her auf ein etwas höheres Level schubst. Z.b. Mipmaps automatisch anlegen, Uploads auf die GPU verwalten, gewählten Vertexstream auf den aktuellen Shader mappen usw.
Anspruch ist weniger eine ausgereifte Renderengine, sondern mehr eine einfach zu handelnde 2D- und 3D-Spielwiese für mich. Dafür sind mir die Pakete wie Away3D zu aufgeblasen und sperrig zu bedienen. Bei der Action hatte ich den noch nicht im Einsatz, kann aber mal kommen.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Klasse; das wusste ich nicht – Glückwunsch zur nun besseren Spielwiese :)
Re: Anti-Jammer-Thread
So. Ich (re)-disgne sehr sehr gerne. Mache mich heute an das resdesign von meinem kleinen Progrämmchen hier, was mit dem 1 Jahr wilder, und immer wieder geänderte, Entwicklung doch schon teilweise etwas verkniesgnaddeld ist.
Werd das ganze vlt sogar auf WPF "portieren". Aber mein Chef ist ja sogar zu geizig mir ein WPF-Buch zu kaufen, oder zu vergesslich....naja, egal. Ich hoffe das WWW gibt genügend hilfreiche Auskunft darüber.
*fully_motivated*
Werd das ganze vlt sogar auf WPF "portieren". Aber mein Chef ist ja sogar zu geizig mir ein WPF-Buch zu kaufen, oder zu vergesslich....naja, egal. Ich hoffe das WWW gibt genügend hilfreiche Auskunft darüber.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Manchmal kann ein SysAdmin-Job echt entspannt sein. Ich darf nächste Zeit 6 Laptops aktualisieren, braucht pro Laptop ca. nen Tag und ich muss nur Windows Offline Update reinwerfen :D
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Re: Anti-Jammer-Thread
Und dann guckst du dem Ladebalken gespannt 8h zu oder wie? Oder warum kann man das nicht parallelisieren? :pMasterQ32 hat geschrieben:Manchmal kann ein SysAdmin-Job echt entspannt sein. Ich darf nächste Zeit 6 Laptops aktualisieren, braucht pro Laptop ca. nen Tag und ich muss nur Windows Offline Update reinwerfen :D
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich hab nur ein Netzteil für alle Laptops und Updates auf Akku gehen mal gar nicht. Zudem muss ich nach den Updates noch kram installieren/deinstallieren, aber das braucht halt nur eine Stunde. Zudem hab ich nichts Alternatives zu tun
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ausser ein bissjen an Destoroya weiter developen!!11MasterQ32 hat geschrieben:Zudem hab ich nichts Alternatives zu tun
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Re: Anti-Jammer-Thread
Geht auf Arbeit nicht so geil, zudem mach ich die nächsten Wochen lieber etwas an der Action... Außer es schiebt sich ne Destoroya-Session ein
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Re: Anti-Jammer-Thread
Warum willst du das parallelisieren? Als Angestellter kann es einem doch am Arsch vorbeigehen, wie effizient dein Unternehmen ist, solange es dir diese Aufgabe gibt und dich auch dafür bezahlt.RustySpoon hat geschrieben:Und dann guckst du dem Ladebalken gespannt 8h zu oder wie? Oder warum kann man das nicht parallelisieren? :pMasterQ32 hat geschrieben:Manchmal kann ein SysAdmin-Job echt entspannt sein. Ich darf nächste Zeit 6 Laptops aktualisieren, braucht pro Laptop ca. nen Tag und ich muss nur Windows Offline Update reinwerfen :D
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
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Re: Anti-Jammer-Thread
Code: Alles auswählen
device open "/dev/ttyUSB1";
device reset;
sleep 50 ms;
device transfer "0";
# ACC / BAK
device transfer "0000000000 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000";
device transfer "0000000000 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000";
device transfer "0000000000";
# EXTRA / CCA
device transfer "0000000000 0001010100 0000000000 0000000101 0000000000";
device transfer "0000000000 0000000000 0000000000 0000000000 0000000000";
device transfer "000000000";
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Re: Anti-Jammer-Thread
Erfolgsstory Gestern und Heute:
- 1x kurz gedöst und das Problem um die Direct3D 12 Fences gelöst. Ihr müsst jedes Frame m_Fence->Signal(0) aufrufen. #Läuft
- 1x kurz geschlafen und schon habe ich eine komplette Lösung um die Descritpor Heaps in Direct3D 12 gebastelt. ~CopyDescriptorsSimple()~ #Läuft
- Das Effect Framework funktioniert endlich. Fast komplett zumindest.
- SetDescriptorHeaps() darf sich bei Bundles nicht von den Heaps unterscheiden, die durch die direkte Graphics Command List gesetzt werden.
- Noch zum Jammern: Undokumentiert verlangt Direct3D 12, dass Texturen in einem Descriptor Heap sitzen müssen. Direkte SRV in Root Signaturen dürfen nur (Raw) Structured Buffers sein.
Warum ich darüber jammere? Weil ich mich *blind* auf die NVIDIA Doc mit den Do's und Don'ts verlassen habe und da natürlich was anderes empfohlen wird. Setz' den Kram direkt: Nüscht is! - Die Source Descriptors in CopyDescriptors() müssen Non-Shader-Visible sein. Das steht natürlich nicht hier http://bit.ly/2one8Zj, sondern hier http://bit.ly/2pd4veV. Ganz unten, so nebenbei.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Tolle Infos! D3D 12 ist bei mir immernoch in der Ferne, und ich weiß nicht, ob das gut oder schlecht ist :)
Re: Anti-Jammer-Thread
Dann nimm Vulkan. Einstieg dürfte dem gleichkommen...aber du hast noch ne Chance auf einfache x-platform Portierung.
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Re: Anti-Jammer-Thread
gut, dass du's sagst. Tatsächlich habe ich Vulkan schon installiert, bin aber nie zum Ausprobieren gekommen und hatte es ganz vergessen. Dann muss ich auch nicht von Windows 7 weg ;)
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich war heute unterwegs im ICE nach Essen zur Arbeit und habe mir für ein Buch mal ein Visual zur Effect Pipeline erstellt.
So richtig mit Kugelschreiber, Hand und Papier. Die Effect Pipeline sollte man so meiner Meinung nach umsetzen. Siehe Anhang.
Könnte für den einen oder anderen vielleicht nützlich sein. Weil am Ende läuft es immer eigentlich auf dieses Prinzip hinaus.
Eine besondere Rolle spielen hier fxData und fxBuffer. fxData enthält alle Effektdaten, fxBuffer jeweils für Contant Buffer.
Natürlich sehen die beiden Klassen im Visual natürlich etwas "einfach da" aus, sind aber meiner Meinung der Punkt, an Dem viele scheitern.
Die Trennung zwischen Effect, Graphics State und Effect Data (fxData) ist bewusst gewollt.
Der Rest (Root Signatures, Descriptor Heaps, Context) füttern nur oder werden gefüttert.
Einige "Spielereien" wie Shared Resources habe ich mal ganz bewusst draußen gelassen sind einfach genannt.
Vulkan (AMD Mantle) ist wie OpenGL ja schön und nett. Die Freude hört aber mit den ganzen Extensions und dann mit der guten "sicheren" Einbindung auf.
Zudem bringt DirectX einer bessere Abstraktion mit, besser Kompatibilität u.A. mit Direct2D / Write und hat einfach viele bessere Tools (Debug Output, Graphics Debugger, PIX, NSight und gpuview).
Update:
Ich habe das Visual mal in Draw.io erstellt und gleich ein bisschen überarbeitet. Siehe Anhänge.
So richtig mit Kugelschreiber, Hand und Papier. Die Effect Pipeline sollte man so meiner Meinung nach umsetzen. Siehe Anhang.
Könnte für den einen oder anderen vielleicht nützlich sein. Weil am Ende läuft es immer eigentlich auf dieses Prinzip hinaus.
Eine besondere Rolle spielen hier fxData und fxBuffer. fxData enthält alle Effektdaten, fxBuffer jeweils für Contant Buffer.
Natürlich sehen die beiden Klassen im Visual natürlich etwas "einfach da" aus, sind aber meiner Meinung der Punkt, an Dem viele scheitern.
Die Trennung zwischen Effect, Graphics State und Effect Data (fxData) ist bewusst gewollt.
Der Rest (Root Signatures, Descriptor Heaps, Context) füttern nur oder werden gefüttert.
Einige "Spielereien" wie Shared Resources habe ich mal ganz bewusst draußen gelassen sind einfach genannt.
Vulkan (AMD Mantle) ist wie OpenGL ja schön und nett. Die Freude hört aber mit den ganzen Extensions und dann mit der guten "sicheren" Einbindung auf.
Zudem bringt DirectX einer bessere Abstraktion mit, besser Kompatibilität u.A. mit Direct2D / Write und hat einfach viele bessere Tools (Debug Output, Graphics Debugger, PIX, NSight und gpuview).
Update:
Ich habe das Visual mal in Draw.io erstellt und gleich ein bisschen überarbeitet. Siehe Anhänge.
- Dateianhänge
-
- verty -NEXT Effect Pipeline.xml
- Effect Pipeline rev2 draw.io doc
- (4.06 KiB) 249-mal heruntergeladen
-
- verty -NEXT Effect Pipeline.pdf
- Effect Pipeline rev2 pdf
- (233.18 KiB) 222-mal heruntergeladen
Re: Anti-Jammer-Thread
Endlich Schluss mit Puppenstube - Töchterchen hat alleine den Micro:Bit an's Chromebook Flip geprokelt :)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Remote Procedure Calls in C++ - ich baue gerade einen abstrakten Service, der Methoden eines Interfaces per RPC anbietet, und einen abstrakten Client, der eben diese Methoden aufrufen und die Rückgabewerte synchron zurückgeben kann. Dazu nimmt er den Methodennamen namespace::Class::method() und die Namen aller Parameter und bildet einen Hash von dem ganzen Textblob, den er als ID verwendet. Mit etwas non-standard Demangling aus StackOverflow ist das sogar halbwegs portabel über Compiler und Betriebssysteme hinweg.
Ein bisschen Template-Magie serialisiert dann die Parameter des Aufrufs auf Client-Seite und schickt sie mit ID als BLOB raus. Auf Service-Seite waltet weitere Template-Magie, die anhand der ID einen Handler raussucht. Und der deserialisiert anhand der Signatur der Funktion die Parameter und löst den tatsächlichen Aufruf aus, verpackt den Rückgabewert in einen Antwort-Blob und schickt es zurück.
Und der schöne Teil: mit etwas Gebastel und einem scharfen Blick auf die Disassembly geht die ganze ID-Berechnung zur Compile Time.
Ein bisschen Template-Magie serialisiert dann die Parameter des Aufrufs auf Client-Seite und schickt sie mit ID als BLOB raus. Auf Service-Seite waltet weitere Template-Magie, die anhand der ID einen Handler raussucht. Und der deserialisiert anhand der Signatur der Funktion die Parameter und löst den tatsächlichen Aufruf aus, verpackt den Rückgabewert in einen Antwort-Blob und schickt es zurück.
Und der schöne Teil: mit etwas Gebastel und einem scharfen Blick auf die Disassembly geht die ganze ID-Berechnung zur Compile Time.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Cool, sowas macht immer total Spaß finde ich, also so Entwickler-Komfort-Bibliotheken. Protocol Buffers bzw. gRPC von Google hattest Du Dir schon mal angeschaut?
Ich hab mal sowas ähnliches gebaut, war damals von kryo-net inspiriert. Geht natürlich in dynamischeren Sprachen wie Java viel einfacher. In Kryo werden einfach die Methoden der Klasse durchgezählt und die ID für den Call ist dann der Index der Methode. Da man die RPC-zugänglichen Objekte ja eh irgendwie mit einer ID versieht, sind dann Objekt-ID und Methoden-ID eindeutige Schlüssel für den Aufruf. Ist natürlich nicht so resilient wie Deine Lösung, was unterschiedliche Versionen angeht.
Ich hab mal sowas ähnliches gebaut, war damals von kryo-net inspiriert. Geht natürlich in dynamischeren Sprachen wie Java viel einfacher. In Kryo werden einfach die Methoden der Klasse durchgezählt und die ID für den Call ist dann der Index der Methode. Da man die RPC-zugänglichen Objekte ja eh irgendwie mit einer ID versieht, sind dann Objekt-ID und Methoden-ID eindeutige Schlüssel für den Aufruf. Ist natürlich nicht so resilient wie Deine Lösung, was unterschiedliche Versionen angeht.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Mal ’nen Atombunker aus dem Kalten Krieg besichtigen? http://www.ausweichsitz-nrw.de/
Ich kann’s nur wärmsten empfehlen, wenn
Ich kann’s nur wärmsten empfehlen, wenn
- man Geschichtsinteresse hat
- technisches Interesse an so einem autarken Mikrokosmos hat
- auf Postapokalypse à S.T.A.L.K.E.R oder Fallout steht
Re: Anti-Jammer-Thread
In letzter Zeit stürzt Visual Studio gerne mal beim Beenden ab - und die automatische Fehlerbehandlung sieht für diesen Fall scheinbar einen Neustart vor. Das ist irgendwie so putzig, dass ich darüber nicht ernsthaft jammern kann, weswegen ich es einfach mal hier poste :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Anti-Jammer-Thread
Bei mir ratzt es bei fast jedem Beenden ab; vor allem, wenn mehrere Instanzen zugleich auf sind. Ich dachte erst, das läge an meinen Modifikationen (habe ja ihre Telemetrie & JavaScript gelöscht), aber in Visual Studio-Foren ist sehr oft von diesen Crashs die Rede.
Die haben außerdem automatischen Neustart eingebaut, so dass man VS schlimmstenfalls gar nicht mehr zukriegt. Der Trick, das zu umgehen, ist: Wenn es abstürzt und Windows fragt, ob man den Fehler melden oder das Programm neustarten oder das Programm debuggen will, wählt man … garnichts aus und drückt ALT+F4.
Die haben außerdem automatischen Neustart eingebaut, so dass man VS schlimmstenfalls gar nicht mehr zukriegt. Der Trick, das zu umgehen, ist: Wenn es abstürzt und Windows fragt, ob man den Fehler melden oder das Programm neustarten oder das Programm debuggen will, wählt man … garnichts aus und drückt ALT+F4.