Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap

Einstiegsfragen, Mathematik, Physik, künstliche Intelligenz, Engine Design
Antworten
marfi
Beiträge: 10
Registriert: 16.12.2002, 13:39
Kontaktdaten:

Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap

Beitrag von marfi »

Hallo Leute,

ich grübel gerade über die beste Möglichkeit, einen Quadtree, das pathfinding für eine ISO-Tilemap umzusetzen.

Ich dachte daran, die diamonds einfach anhand ihrer Maße im Quadtree einzutragen. Ist wahrscheinlich so am einfachsten.

Aber beim pathfinding bin ich mir nicht sicher, denn die tiles sidn ja auf x und y verschoben. Dadurch wird das pathfinding ja nicht ganz so einfach und schnell.

Hat jemand eventuell einen guten Lösungsansatz dafür? Mein jetziger pathfinder müsste mit einem sehr kleinen Raster laufen, um die diamons gut abzudecken.

Beste Grüße
Marfi
Benutzeravatar
TGGC
Establishment
Beiträge: 569
Registriert: 15.05.2009, 18:14
Benutzertext: Ich _bin_ es.
Alter Benutzername: TGGC
Echter Name: Ich _bin_ es.
Wohnort: Mainz
Kontaktdaten:

Re: Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap

Beitrag von TGGC »

Du brauchst ja nur einen Graph, wo jedes Tile halt ein Knoten ist und alle einen Nachbarn mit ihm verbunden sind, wieviele Nachbarn es genau gibt, und wie die Knoten genau angeordnet sind, ist da voellig egal. Dann laesst du einfach die bekannten Algorithmen (Dijkstra, A*) darauf laufen, und schon biste fertig!
marfi
Beiträge: 10
Registriert: 16.12.2002, 13:39
Kontaktdaten:

Re: Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap

Beitrag von marfi »

Danke TGGC!

Das klingt einfach! Irgendwie habe ich nur in Kästchen gedacht :) Es heißt ja nicht umsonst "think outside the box" :D

Ich werde dann mal meinen pathfinder etwas modifizieren, dadurch wird er dann ja total flexibel. Ich bin begeistert.

THX!
Benutzeravatar
Sternmull
Establishment
Beiträge: 264
Registriert: 27.04.2007, 00:30
Echter Name: Til
Wohnort: Dresden

Re: Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap

Beitrag von Sternmull »

Soweit ich das verstehe ist eine ISO-Tilemap doch auch nichts anderes als eine normale Tilemap die um 45° gedreht dargestellt wird, oder? Ganz ungeachtet dessen das die Algorithmen auf beliebigen Graphen arbeiten können, kann man also auch Varianten verwenden die auf eine "normale Map" (gleich große Quadrate) spezialisiert sind. Das der Betrachter schief drauf guckt sollte dem Algorithmus ja eigentlich egal sein.
Antworten