[Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
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[Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Noch ein kleines Lebenszeichen von mir... :D
Nun haben Lightmaps zurück in meine Engine gefunden. Und falls das Objekt detailliert genug ist oder einfach keine Texturkoordinaten hat, hält meine Engine eines der neueste Feature unserer Zeit bereit: Vertexfarben :lol:
Da vorberechnet ist alles entsprechend statisch.
PS: Die Lightmaps werden noch nicht geblurred...
Nun haben Lightmaps zurück in meine Engine gefunden. Und falls das Objekt detailliert genug ist oder einfach keine Texturkoordinaten hat, hält meine Engine eines der neueste Feature unserer Zeit bereit: Vertexfarben :lol:
Da vorberechnet ist alles entsprechend statisch.
PS: Die Lightmaps werden noch nicht geblurred...
- Schrompf
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Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Sieht sehr cool aus, da kann man nicht meckern. Wie berechnest Du denn die LightMaps?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Sieht super aus … wie hoch ist denn die Tesselierung der Models, um so ein weiches Ergebnis zu erreichen? Die Models sehen mir so detailliert aus, als könnte man sie auch ohne sichtbare Lücken als Punktwolke rendern …
Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Danke für die Komplimente! :D
Zur Technik kann ich wie immer nichts sagen. ;)
Aber hier das ganze mal im Wireframe:
Wie man sieht sind die Modelle garnicht so detailliert. Die Fledermaus schlägt wie immer, mit 108k Polygonen zu buche.
Zur Technik kann ich wie immer nichts sagen. ;)
Aber hier das ganze mal im Wireframe:
Wie man sieht sind die Modelle garnicht so detailliert. Die Fledermaus schlägt wie immer, mit 108k Polygonen zu buche.
- Krishty
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Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Stimmt, die Tesserlierung sieht vollkommen vertretbar aus … umso besser!
-
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Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Die Beleuchtung ist sehr realistisch. Sieht wirklich Spitze aus. Bin mal auf deine fertige Engine gespannt.
- CodingCat
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Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Hübsche Sache für niedrigfrequente statische Beleuchtung, insbesondere für schwache Zielplattformen bzgl. Leistungs- und Speicherbedarf. Kommt auf jeden Fall optisch an bestehende Vorberechnungslösungen heran, die Vorberechnungszeit wäre natürlich interessant. Brauchst du da überhaupt noch Blur? Die Interpolation liefert bei dieser Tesselierung, sofern einigermaßen konstant, ja bereits außerordentlich gute Ergebnisse. Planst du eine Kombination mit weichen niedrig aufgelösten dynamischen Schatten / projezierten Fake Shadow Blobs & dynamischer Beleuchtung für dynamische Objekte?
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Für die Bilder hat die Berechnung etwa 30 - 60 min gedauert... habs berechnen lassen, ohne aufmerksam dabeizustehen, deswegen die ungenaue Zeitangabe. Der Blur wäre schon sinnvoll, zumindest bei hochfrequenten Schatten. Unter dem Hasen und der Fledermaus sieht man den fehlenden Blur, da sieht man doch sehr die quadratischen Texel.
Ob und wie das Licht später dynamisch gemischt wird, weiß ich bisher noch nicht.
Ob und wie das Licht später dynamisch gemischt wird, weiß ich bisher noch nicht.
Re: [Projekt] Vertexcolor und Lightmaps
Dynamisches Mischen mit vorberechneten Schatten liefe dann ja fast auf vorberechnetes Ambient Occlusion raus, oder? Zumindest auch vom Erscheinungsbild her sehr ähnlich, daher würde ich dann auf die richtungsunbestimmten Schatten von AO setzen.