[ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010
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Jonathan
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[ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Hier also unser Beitrag zum dritten ZFX-Action Contest:

Das Volk und der Turm

Beweise dein Talent als Gründer einer Kolonie und führe sie zum Anfang der industriellen Neuzeit. Erforsche neue Techniken und erweitere deine Kolonie um sinnvolle Neuerungen. Die Ressourcen und Arbeiter sind knapp, jede deiner Entscheidungen entscheidet zwischen Erfolg und Niederlage. Wirst du es schaffen, den ersten Ölturm der Geschichte zu errichten, um unermesslichen Reichtum zu erhalten?
Das Hauptmenü
Das Hauptmenü
"Das Volk und der Turm" ist ein klassisches Aufbaustrategiespiel im Stil von Anno. Ziel des Spieles ist es, das erste Öl zu fördern, sobald der Ölturm vollendet ist, hat man gewonnen.

Features:
- ca. 30-40 Minuten Spielzeit, bis der Turm fertig ist
- 4 verschiedene Ressourcen (Holz, Stein, Gemüse, Brot)
- 12 verschiedene Gebäude
- pdf Handbuch mit vielen bunten Bildchen (les es, es erklärt viele wichtige Dinge)
- zwar keine Animierten Männchen, aber animierte Lagerbestände und Wachstumsprozesse
- Hintergrundmusik und Sprachausgabe (damit man immer weiß, wo es gerade hängt)
- bunte Icons über den Gebäuden, die den aktuellen Status anzeigen
- jederzeit speichern/laden möglich
- Forschung, um neue Gebäude bauen zu können
Promo2.jpg
Download (Achtung, 100mb), Windows only:
http://www.c3-soft.de/DasVolkUndDerTurm.zip

Wenn es nicht startet:
OpenAL, wer es noch nicht hat (wenn openal32.dll fehlt):
http://connect.creativelabs.com/openal/ ... Items.aspx (oalinst)
Achja: Wir benutzen OpenGL, die Standardwindows Grafikkartentreiber unterstützen das nicht wirklich, wenn das Spiel nicht startet, könnte ein Grafikkartentreiberupdate das Problem lösen.
VC Redist, wer es noch nicht hat (wenn MSVCP100.dll nicht gefunden wird):
http://www.microsoft.com/downloads/en/d ... laylang=en


Dem Spiel liegt ein Handbuch bei, dieses sollte man wirklich lesen, da viele Fragen geklärt werden. Aufgrund des Zeitdrucks haben wir es nicht geschafft ein schönes Tutorial einzubauen, aber im Handbuch sind schicke Bilder, reinschauen lohnt sich.
Das Team bestand aus 2 Leuten, ich habe das ganze Programmiert, und Kai hat die 3D Modelle und Texturen gemacht. Wir wissen, dass 100MB mehr als 10 MB sind, aber naja, Splatterwelten hatte auch 40 MB und dank der großen Texturen, sieht das ganze auch beim reinzoomen noch ganz nett aus. Über eine Version mit kleineren Texturen wird nachgedacht, die Frage ist, ob die Größe jemanden wirklich stört?

So ganz fertig geworden sind wir leider nicht, es ist wahrscheinlich, das demnächst noch ein Patch erscheint, um die gröbsten Probleme zu umgehen.. Weitermachen werden wir auf jeden Fall, aber jetzt ist erstmal Pause angesagt (die letzten 2 Monate waren recht arbeitsintensiv und besonders in den letzten 3 Wochen wurden die Nächte größtenteils ziemlich kurz). Der gröbste Bug ist zur Zeit, dass man Gebäude in der nähe der Straße nicht anklicken kann, weil das Spiel denkt, die Straße würde angeklickt. Ist leider erst heute aufgefallen, daher konnte ich das nicht mehr fixen.
Achja: Das Spiel ist zwar nicht OpenSource (einfach weil die benutze Engine (unsere^^) es nicht ist), aber der relevante Teil der Spiellogik liegt bei, es kann sich also jeder anschauen, wie es gemacht wurde. Das Spiel ansich ist Freware, alle Ressourcen (bis auf die Musik) wurden von uns erstellt, und sollen nicht geklaut werden, das Spiel sollte man also als ganzes weitergeben.
Eine Nahaufnahme
Eine Nahaufnahme
Es bleibt noch zu sagen, dass das Spiel nicht ganz einfach ist. Man muss z.b. Genug Felder bauen, damit ein Bauernhof ausgelastet ist, baut man aber zu viele, können diese nicht genutzt werden und verbrauchen unnötig Arbeitskräfte. Wir haben den Schwierigkeitsgrad bewusst etwas höher gemacht, denn in einem so kurzen Spiel kann man es kaum so machen, dass man in den ersten 10 Minuten nicht verlieren kann, weil man dann einfach nie verlieren würde. Ich hoffe es frustriert nicht zu sehr, wenn Fragen auftauchen werde ich natürlich versuchen, sie zu beantworten und Tipps geben, wo sie nötig sind.

So, ich hoffe der Download läuft, ich wünsche euch dann nochmal viel Spaß beim Spielen und bedanke mich nochmal bei Kai, für die nette und produktive Zusammenarbeit.







--------------- Ursprünglicher Threadanfang -------------------------------

So, ich will auch mal mein Projekt vorstellen.

Auf dem Weg zu meinem RPG (das ich hier sicherlich auch irgendwann mal vorstellen werde) nutze ich diesen Wettbewerb für ein kleines Zwischenprojekt, welches ein paar der Technologien, die ich in meinem RPG benutzen möchte, testen soll.
Gleichzeitig soll mein Teamkollege, natürlich auch seine Arbeiten wiederverwenden können, und da der nunmal die Grafiken machen wird, muss das ganze Spiel leider im Mittelalter spielen, was für uns dummerweise eine zusätzliche Einschränkung ist (von den 4 Begriffen passen 3 nicht so toll ins Mittelalter).

Das ganze soll ein 3D Aufbaustrategiespiel werden, im Prinzip wie Anno, nur simpler. Wie die Begriffe eingebaut werden, steht noch nicht fest, allerdings steht ein Teil des Gameplays. Mit einer einfachen Wirtschaft komme ich jetzt immerhin auf 17 verschiedene Gebäude und 8 Ressourcen, deshalb wird es wohl dabei bleiben, denn viel mehr kann man vermutlich in der Zeit nicht umsetzen (auch wenn das Spiel bis jetzt nicht wirklich komplex ist).

Da ich das selbe grafische Grundgerüst für mein RPG nehmen will und dieses noch nicht so sonderlich weit ist, wird es leider praktisch keine Animationen geben (vielleicht ein paar hardcodierte, dass sich irgendwas dreht oder so) und daher auch keine rumwuselnden Arbeiter. Naja, vielleicht kann man das zu einem späteren Zeitpunkt noch nachrüsten. Auch gibt es noch keine wirklichen Spezialeffekte, aber vielleicht schaffe ich es zumindest einfache Schatten fertig zu bekommen, mal sehen (noch sind ja Semesterferien, hehe).
Aber da ich in letzter Zeit boost::serialization eingebaut habe, wird man zumindest frei laden und speichern können, und das ist ja auch schon etwas recht nettes :)
Zuletzt geändert von Jonathan am 01.11.2010, 14:13, insgesamt 7-mal geändert.
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Jonathan
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

So, ich hab mal ein kleines Screenshot hochgeladen.
Wie man sieht, geht schon ein bisschen was, aber es ist sicherlich noch viel Arbeit.
(Wer sich jetzt wundert, das Schwerter ein Rohstoff sind: Ich brauchte zum testen einen Steinlieferanten, hatte aber nur ein Schmiede Modell, also funktioniert die jetzt einfach rückwärts: Statt mit Schleifsteinen Schwerter herzustellen, verbraucht die Schmiede Schwerter, weil sie damit Steine schnitzt.)

Achja: Als GUI kommt AntTweakBar zum Einsatz. Das liegt einfach daran, dass ich noch keine gute GUI Bibliothek gefunden habe, und dass man mit ATB recht schnell fast zusammen bauen kann. Besonders hübsch ist es natürlich nicht, aber es wird schon reichen.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Seraph »

Also deine GUI sieht definitiv schon besser als als meine paar Zeilen Text und das obwohl ich sogar eine eigentlich recht nette GUI-Lib habe, allerdings nur fuer DX10. :S

Ansonsten hast Du da eine Menge Baeume zum abholzen rumstehen! Kann man sicher eine Menge weiterer Haeuser draus bauen. :D
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Jonathan
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

So, es geht voran. Bilder machen lohnt leider kaum, da die Änderungen nur den Spielablauf betreffen, naja, demnächst dann.

Es gibt jetzt eine Arbeiter Verwaltung: Jedes Gebäude benötigt eine Anzahl an Arbeitern um produzieren zu können. Mit Wohnhäusern erhöht man das Bevölkerungslimit, diese wächst bis zu diesem Limit langsam an (bei guter Versorgung, die bisher immer gegeben ist). Die freien Arbeiter werden benutzt um Gebäude zu bauen. Je mehr Bauarbeiter, desto schneller werden Gebäude gebaut, deshalb macht es immer Sinn ein paar zu viele zu haben.

Desweiteren brauchen Holzfäller jetzt tatsächlich Bäume um Arbeiten zu können. Die Bäume haben einen Holzvorrat der abgeerntet werden kann und werden dementsprechend skaliert, so dass sie mit der Zeit kleiner werden. Ein simpler aber hübscher Effekt (Bau Bauen werden Gebäude auch aus dem Boden geschoben, so kommt wenigstens ein bisschen Bewegung ins Spiel und man sieht, dass sich was tut).

Wenn es so weiter läuft, sollte bald die grobe Spielmechanik stehen und dann kann die die Grafik verbessern und vielleicht sogar Soundeffekte einbauen (was eigentlich echt nicht schlecht wäre).
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joggel

Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von joggel »

Wuseln auch schon Leute rum?
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

Nein, die wird es auch leider nicht geben. Bis jetzt hab ich es noch nicht geschafft, Animationen einzubauen, daher wird die erste Version vom Spiel wohl erstmal ohne auskommen müssen. Aber ich will später auch noch in jedes Gebäude so Rohstoffhäufchen einbauen (kennt man aus Anno beim Steinmetz und Holzfäller), die langsam anwachsen, bis sie abgeholt werden.
Wenn ich zum Ende hin noch Zeit hab versuch ich vielleicht noch irgendwo etwas mehr Bewegung ins Spiel zu bringen, ansonsten wird das reichen müssen.
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Schrompf
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Schrompf »

Für den Anfang wären ja herumrutschende Kegel anstatt Menschen ausreichend :-) Hauptsache, es wuselt. Gibt denen verschiedene Hüte je nach Aufgabe und auch die Unterscheidung ist gesichert.

Ich find's cool. Sieh zu, dass Du was Spielbares erreichst! :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

Nach 2 Wochen für die Uni lernen, hab ich jetzt endlich Zeit, weiter zu machen.
Inzwischen gibt es Nahrung als Ressource, die von den Arbeitern auch verbraucht wird, ist die Nahrung alle, müssen leider ein paar Menschen sterben. Da Menschen bisher nur in der Statistik auftauchen (d.h. es gibt Variablen wie "Momentane Bevölkerungsgröße", "Anzahl der Arbeiter") führt das zu so lustigen Bugs, wie dass man Gebäude abklappern muss um dort Arbeiter zu finden, die man auch umbringen kann (sonst ist CurrentPeople kleiner als WorkingPeople und die Anzahl der freien Arbeiter liegt irgendwo bei 4 Milliarden, da so eine Zahl natürlich nie negativ werden kann und so; jaja, man sollte Dinge fertig programmieren, bevor man sie testet).
Ich hab auch ein paar zusätzliche Gebäude eingebaut, bislang allerdings nur mit Testmodellen, deshalb gibts heute noch kein neues Screenshot. 2 neue Gebäude sind schon modelliert und werden im Moment texturiert, das Mesh sind schon ganz gut aus, ich bin auf die fertige Version gespannt, die ich dann auch hier posten werde.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

So, es gibt wieder was neues.
Haus mit Beleuchtungsshader
Haus mit Beleuchtungsshader
Jetzt sollte die Beleuchtung endlich korrekt funktionieren. Ist ja schon irgendwie ein bisschen peinlich, direktionales Licht nicht hinzubekommen, aber letztendlich lag es natürlich nicht an der Formel, sondern dass ich ein paar Variablen falsch transformiert habe. Scheinbar war der größte Fehler, die Lichtrichtung direkt mit der ModelView Matrix zu transformieren, anstatt mit ihrer Transponierten Inversen.
Übrigens wird das Haus hier transparent an den Stellen, wo kein Licht darauf fällt. War eigentlich ein kleiner Bug, aber da der Effekt irgendwie gut aussieht, hab ich es zum testen erstmal so gelassen :)

Da ich leider solche Dinge wie Beleuchtung in meiner "Engine" noch nicht wirklich drin hatte, geht dafür jetzt leider einiges an Zeit drauf, die ich eigentlich die das Gameplay investieren wollte. Zur Zeit weiß ich nicht, ob wir fertig werden, aber was solls.
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Re: [ZFX-ACTION] Aufbauspiel

Beitrag von Jonathan »

Es geht voran!
Wir haben inzwischen ein dutzend Gebäude, 4 Ressourcen, eine Menge 3D Modelle, und das schöne ist, das ganze funktioniert sogar :)
Die nächsten Tage bestehen dann aus Bug suchen, Balancing, ein kleines Menü einbauen und grafische Details hinzufügen. Obwohl wir beide auch neben dem Projekt ganz gut zu tun haben, glauben wir doch, bis Sonntag fertig zu sein, und dann ein nettes und einigermaßen rundes Spiel abliefern zu können :)
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Das Spiel wurde veröffentlicht. Siehe erster Post.
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antisteo
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von antisteo »

Die Zip-Datei ist total komisch.
Anstatt die in die Ordner zu entpacken, legt die einen Haufen Dateien a la "Data/Models/..." an

das wird ein Haufen Arbeit, das auseinanderzupfriemeln
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Krishty
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Krishty »

Hmm. Kann ich hier (mit 7-Zip) allerdings nicht reproduzieren.
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antisteo
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von antisteo »

Stimmt.
Wenn ich ein anderes Zip-Programm nehme gehts auch.

Perfekt - ihr habt das ganze Wine-Kompatible hinbekommen!
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Jonathan
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Bis auf die Soundausgabe ist auch alles Multiplattform, wenn ich mal Zeit habe, werde ich auch eine native Linuxversion kompilieren. Hatte bis jetzt aber keine Zeit dazu. Aber es freut mich, dass es auch mit Wine funktioniert :)
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Jiba
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jiba »

cooles game.
kann man irgendwo die bildschirmgröße anpassen auf meinem notebook passt das fenster nicht ganz in den monitor
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Jonathan
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Steht im Handbuch: User/config.xml Da kann man die Auflösung eintragen und die Musik ausschalten und Vollbild/Fenstermodus umschalten.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Krishty »

Der erste Action-Beitrag, den ich echt von Anfang bis Ende durchgespielt habe … und es hat mir großen Spaß gemacht. Anmerkungen:
  • Kann man Objekte auch wieder zerstören? Einmal falsch platziert, immer büßen ist nicht so doll.
  • Die Musik ist zu launisch. Die meiste Zeit angenehm leise, aber an einer Stelle wird sie so laut, dass ich nicht einmal mehr die Sprachmeldungen verstehen konnte.
  • „Nicht genügend Rohstoffe“ ist nicht aussagekräftig genug – entweder sagen, welche Rohstoffe fehlen oder z.B. beim Versuch, ohne erforschte Steinmetzerei ein großes Haus zu bauen, darauf hinweisen, dass man erst Steinmetzerei erfinden muss.
  • Fortschrittsbalken für den Forschungsstand – ich hatte keine Ahnung, wann ich genug Rohstoffe zur Forschung hatte. Andernhalb Stunden konnte ich schlicht und einfach garnichts erringen, dann habe drauf rumgeklickt und schwupps, alles gehabt. Zu sehen, wie nah ich an welcher Errungenschaft dran bin hätte mir die Planung enorm erleichtert (ich hätte die Karte nicht bis kurz vorm Turmbau mit Gemüse zugepflastert).
Das ist aber meckern auf hohem Niveau :)
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Freut mich, dass es dir gefallen hat :)

Das sind ein paar gute Punkte, die du ansprichst:
- Zerstören war geplant, aber wenn man die Gebäude stilllegt, hat man bis auf den verschwendeten Bauplatz ja keine Nachteile mehr davon.
- Bis Vorgestern hatten wir noch Musik aus Anno drin, die sehr gut passte, aber wegen der Rechte und so mussten wir halt bei Jamendo was suchen. Nächstes mal investieren wir mehr Zeit, die Musik auszuwählen.
- Zu den Rohstoffen: Richtig, die benutzte GUI ist leider recht beschränkt, darum mussten wir viele Infos ins Handbuch packen. Da steht ja z.B. drin, wie viele Rohstoffe für welche Gebäude benötigt werden und dass es sinnvoll ist den Steinmetz als erstes zu erforschen.
- Für Forschung gibt es keinen Fortschritt. Wenn man genug Rohstoffe hat (30 Holz) und auf Forschen klickt, steht das neue Gebäude direkt zur Verfügung. Das hätten wir im Handbuch beschreiben sollen und DEFINITIV eine "nicht genügend Rohstoffe" Meldung ausgeben sollen, wenn man auf Forschen klickt und nix passiert. Ich merk mir das mal für den nächsten Patch.
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Krishty
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben:- Zerstören war geplant, aber wenn man die Gebäude stilllegt, hat man bis auf den verschwendeten Bauplatz ja keine Nachteile mehr davon.
Den verschwendeten Platz und die gebrochene Symmetrie, was mich zu einem vergessenen Punkt bringt: Das Raster zum Setzen von Gebäuden ist mir ein wenig zu fein. Ich hatte dauernd versehentlich was eine Einheit verschoben platziert – selbst die eigentlich atomaren Kornfelder sind ja noch zwei Einheiten breit. Die Platzierung könnte imo also ruhig auf doppelt so großem Raster erfolgen. Und ich glaube, wenn man das Gemüsefeld um 180° dreht verbraucht es mehr Platz als vorher; bin mir aber nicht ganz sicher. Irgendwas stimmte da jedenfalls nicht :)
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RottenHedgehog
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von RottenHedgehog »

Hallo,

ich will das Spiel unbedingt ausprobieren, aber leider verlangt er nach dem Start der .exe eine MSVCP100.dll...irgendeinen Idee? :/

--------------

Ich finde es übrigens witzig, wir ihr das Drehen von Gebäuden gelöst habt. Bei unserem Spiel muss man "R" drücken - was die meisten nicht mitbekommen, dafür kann man aber während dem Setzen mit dem Mausrad zoomen. Interessant wie jeder so seinen Lösungen für so Kleinkramproblematiken hat.
Zuletzt geändert von RottenHedgehog am 01.11.2010, 13:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Krishty »

x86 und x64.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von RottenHedgehog »

Vielen Dank, das funktioniert!

-------------

Yeah. Ich liebe Strategiespiele, das macht schon Laune. Aber ein paar Sachen fehlen mir doch:

1. Ich finde es fehlt sehr viel Feedback. Das da was abgebaut wird, das die Lager (der Gebäude) gefüllt werden...kurzum, dass dort Bevölkerung lebt, erfahre ich leider nur, wenn sie verhungert ;)
2. Das Erforschen geht zu schnell und man bekommt fast gar nicht mit, dass da was erforscht wird.
3. Wozu brauche ich eigentlich Brot, wenn ich auch Gemüse anbauen kann?
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Ich hab den Link zur VC Redist mal in den Anfangspost gepackt.

Wegen dem Feedback: Wir haben uns bemüht das schon über ein paar animierte Lagerbestände zu machen. Man sieht z.B. dass Bäume abgeholzt werden und dann langsam nachwachsen, das selbe bei Feldern. Und bei Produzenten liegt die Ware rum und stapelt sich, bis sie abgeholt wird.
Natürlich wären Menschen die rumlaufen schöner, aber das haben wir in der Zeit einfach nicht geschafft. Toll finde ich es z.B. bei Stronghold 1, wo man richtig schön beim Arbeiten zugucken kann, mal sehen, was wir in die Richtung noch machen können.

Das Forschen: Ja war auch eher ein hack, als ein Feature. Besonders, dass alle Technologien einfach 30 Holz kosten und so. Ursprünglich war der Preis höher, aber dadurch wurde das Spiel recht träge. Aber ich hoffe, dass es so immer noch besser ist, als wie wenn man alles direkt gehabt hätte.

Der Sinn von Brot: Ja, man braucht es eigentlich nicht. Aber man kann es sehr viel kostengünstiger Produzieren, d.h. braucht viel weniger Leute. Ist ja auch langweilig, wenn es genau 1 Weg gibt, das Spiel zu schaffen, es sollte halt so eine Art Entscheidung sein, ob man in Brot investiert und es dadurch später einfacher hat, oder ob man durchgehend versucht, den Bedarf durch Gemüse zu decken.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von RottenHedgehog »

Vielleicht braucht es beim Feedback auch nicht immer Leute, aber mir fehlt gerade wieviele Leute jetzt gerade an der Arbeit sind, wieviele machen nichts, braucht man pro Feld einen Arbeiter, wieviele sind dann noch im Bauernhof tätig, etc.
Das mit den Männeln über den Produktionsstätten ist ja schon mal einen Art Nicht-Aktivitätsanzeige..aber das Gegenteil, vielleicht ein sich drehendes aktives Männchen bei Aktivität wäre noch gut, als Charakter-Ersatz...
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Schrompf »

Ich habe es jetzt auch mal durchgespielt. Und ich bin beeindruckt. Wenn man das Spielsystem geblickt hat, kann man schön Siedlungen aufbauen und zum Funktionieren bringen... und so nach und nach einen Überhang erwirtschaften, bis der Ölturm vollständig ist. Die Technik ist beeindruckend, ich hätte mir höchstens noch Schatten gewünscht. Und die Grafik ist beeindruckend, besonders für die vorgegebene Zeit. Da hätte ich aber gern Leute gesehen... statische Menschen, die hin- und herrutschen und meinetwegen als Arbeitsandeutung auf- und abhüpfen... das hätte für viel mehr Leben auf dem Bildschirm gesorgt und gleichzeitig eine schöne Visualisierung abgegeben, mit der man besser sieht, wo es grade läuft und wo es hängt.

Das wäre übrigens auch mein einziger Kritikpunkt gewesen: mehr Transparenz! Ein kleines Popup, was ein Gebäude oder ein Forschungsauftrag kostet. Ein kleines Fenster, wenn man ein Gebäude anklickt, wie der Zustand des Gebäudes gerade ist. Arbeitet es? Wie voll ist das Lager? Sind ausreichend Leute drin? Sowas wäre sehr hilfreich gewesen.

Insgesamt finde ich das Spiel toll! Ich denke aber, dass man bei dem Spiel aber mit ein paar schlichten Maßnahmen aber noch eine Menge mehr rausholen kann... daher hoffe ich, dass ihr noch ein bisschen an dem Spiel weiterbaut!
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Jonathan »

Danke für das Feedback. Ich denke, ein paar Sachen kann man recht leicht umsetzen.
Für den Zustand der Gebäude: Wenn kein Icon darüber ist, arbeitet es normal, Icons kommen nur, wenns irgendwo hängt. D.h. es ist die im Handbuch beschriebene Anzahl Arbeiter drin, wenn keine rote Figur drüber leuchtet, oder es stillgelegt ist. Wie voll die Lager sind, wird ja direkt in der Spielwelt angezeigt, in zahlen wärs vielleicht auch hübsch, aber wenn man zwischen beiden wählen müsste, fände ich das direkte Anzeigen in der Spielwelt schöner.
Ich werde auf jeden Fall dabei schreiben, was Forschung kostet und eine Meldung ausgeben, wenn man nicht genug Rohstoffe hat und bei erfolgreicher Forschung das auch melden. Gebäudekosten könnte man sicherlich auch direkt ins Baumenü schreiben, dass ist zwar nicht sehr elegant, aber wie gesagt, dass ist eine Aushilfsgui, da will ich nicht zu viel Arbeit rein investieren. Ich werde auch "Lager voll" Icons für Felder und Mühlen einbauen, wenn man dann die nicht im richtigen Verhältnis baut, merkt man es entweder daran, dass ein Gebäude keine Ressourcen findet, oder dass sie von einem anderen nicht abgeholt werden.
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von rüp »

So, auch mal angezockt. Leider (noch) nicht durchgespielt, da ich nicht so der Fan von Aufbauspielen dieser Art bin.
Mir persönlich hat am meisten ein grafisches Feedback für die Werte in dem Menü gefehlt - so ertappte ich mich dabei, wie ich nur noch auf die kleine "Gemüse"-Anzeige geblickt habe, anstatt auf die wirklich schönen und gut gemachten 3D-Grafiken.
Auch ist es schade, dass der Skin des AntTweakBar-GUIs unverändert übernommen wurde; es ist stylisch, passt aber nicht zum Rest.
Ansonsten, soweit ich das beurteilen kann, ein schönes Spielprinzip, denn es war schon sehr befriedigend, die Stadt langsam wachsen zu sehen. Die gelungene Optik tat ihr Übriges.
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Helmut
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von Helmut »

Hi,
so, habe es auch fast durchgespielt. Wie die anderen schon gesagt haben ist die Grafik sehr beeindruckend für 2 Monate und das Spiel ist auch sehr umfangreich. Es macht echt schon ein bisschen süchtig.
Mein Hauptkritikpunkt ist wohl die miese Usability. Ohne Handbuch geht garnichts. Und die Mühe macht sich normalerweise niemand, das anzuschauen.

Warum ich es nicht ganz durchgespielt habe? Nunja, während des Turmbaus ganz am Ende wurde mir langweilig und habe mich gefragt, was wohl passiert, wenn man auf das kleine F oben im Menü klickt... Und schon war es abgestürzt.

Ciao
Helmut
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Re: [ZFX-ACTION] Das Volk und der Turm

Beitrag von RottenHedgehog »

Hm, keine Ahnung, warum ich das mit den drehenden grünen Männchen geschrieben hab. Wir sind eigentlich auch immer bemüht Interfaceelemente auf ein Minimum zu begrenzen und möglichst Ingame-Grafik als Anzeigen zu verwenden. Vielleicht kann euer Grafiker noch richtige kleine Charaktere einführen, dann wäre es rund.
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