diese kleine Hilfestellung sollte allen helfen die beginnen möchten ein Spiel zu entwickeln oder grade nicht weiter wissen.
Allgemeines:
Wir alle, die schon Spiele entwickeln oder es erst noch machen wollen haben große Träume. Wäre es nicht toll ein Spiel zu machen wie World of Warcraft, nur besser? Oder mal wieder so ein cooles und komplexes Spiel wie Baldurs Gate oder Dragon Age Origins. Vielleicht doch ein Need for Speed oder GTA 4 Clon? Noch besser wäre der Fussballmanager 3000 oder Ultimate Crysis. Es gibt so viele Spiele, die uns gefallen und so viele Ideen, die wir haben. Wie kann man diese nur realisieren?
Professionelle Entwickler:
Nehmen wir als erstes einen Gedanken auf: Ein Entwickler wie z.B. Crytek macht ein Spiel wie Crysis. Vielleicht ist das nicht das beste Bespiel, da es sich bei diesem Produkt in erster Linie um eine Engine handelt. Aber ich denke, dass die meisten damit auch etwas anfangen können, besonders da es eine deutsche Firma ist. Nun an dem Titel Crysis haben grob überschlagen 80 Leute aktiv mitgearbeitet. Wer es genau wissen will kann hier nachschauen: http://www.mobygames.com/game/windows/crysis/credits
Diese 80 Leute haben 4 Jahre Vollzeit daran gearbeitet, davon 2 Jahre an der Engine und 2 Jahre am Spiel. Diese Leute sind sehr gut in dem was sie tun. Crytek hat sehr hohe Anforderungen an seine Mitarbeiter - als "Junior" Entwickler darf man dort erst einmal 12 Monate Praktikum machen bevor man vielleicht übernommen wird. Das sind als erstes mal die Ausgangsvorraussetzungen.
An dieser Stelle müssen wir uns die erste Frage Stellen - Haben wir diese Kapazitäten auch?
Nun geht es weiter mit meinem Entwickler-Trick. Das sogennante Sandbox oder auch Prototyp Prinzip. Spieleideen oder Teile eines Spiels werden in kleinem Rahmen "schnell" entwickelt und getestet. So kann man schnell feststellen, ob die Idee überhaut etwas taugt, Spass macht und von anderen verstanden wird. Auch an dieser Stelle sind wieder erfahrene Leute unterwegs, die schnell etwas zusammendängeln. Da können wir nicht mithalten.
Kommen wir also zur zweiten und wichtigen Frage - Wie können wir ein gutes Spiel entwickeln, das Spass macht und auch fertig entwickelt wird?
Entwicklung Schritt 1 - Die Idee:
Zu einem Spiel gehört zu allererst die Spieleidee. Über eine Sache sollte man sich in diesem Zusammenhang klar werden. Damit ein Spiel spass macht oder erfolgreich ist muss es nicht neu sein, nicht groß und es braucht auch keine übertolle Grafik. Aber kommen wir zurück auf die Idee und die Machbarkeit. Als erstes sollte man also anfangen sein Spiel auf Papier festzuhalten. Also alles aufschreiben. Damit meine ich keine Stichwortlist wie z.B. 70 Level, 90 Monster, 300 Items, 50 Waffen. Dieses Dokument kann natürlich mit solch einer Liste anfangen, sollte aber danach in ein ausgearbeitetes Dokument münden.
Hier dazu ein Bespiel:______________________________
Monster 001
Name: Fuz'rok
Rasse: Golem
Fähikeiten: Steinfaust (direkter Angriff), Todesblick (indirekter Angriff)
Lebenspunkte: 3000
Größe: 50 meter
Beschreibung: Fuz'rok ist ein Golem. Seine Fähigkeiten sind die Steinfaust und der Todesblick. Bei der Steinfaust-Attake schnellt seine linke Faust nach vorne als sei sie an einer Feder befässtigt. Hierbei handelt es sich um die Standardattake, daher macht sie nicht so viel Schaden. Die zweite Attacke von Fuz'rok ist der Todesblick. Diese Attacke kann er nur selten anwenden, jedoch macht sie beträchtlichen Schaden und sie muss nicht in die Richtung des Spielers gehen. Zu beachten ist, dass dieser Charakter sich sehr langsam bewegt. Schließlich ist er ein riesiger Steingolem.
Schaden Steinfaust: 30
Cooldown Steinfaust: 5s
Schaden Todesblick: 200
Cooldown Todesblick: 60s
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Dieses ist nur ein kurzes Bespiel, das sich beliebig erweitern lässt. Wehrend man so etwas schreibt, fällt einem auf, was man eigentlich für Attribute und Informationen benötigt. Also gut, nun haben wir das erste Monster definiert. Hmmm. Jetzt fällt mir grad auf, dass mir kein zweites Monster einfällt. Hey - das ist sozusagen gut. Wir flitzen in der Datei nach oben und ändern den Eintrag von "90 Monster" zu "1 Monster". Das ist kein Beinbruch und dadurch wird das Spiel auch nicht schlechter. Es ist viel cooler, wenn es wenige aber dafür liebevoll erdachte Monster gibt als viele halbgare, vielleicht sogar unlogische.
Der Vollstängikeit halber möchte ich euch hier ein komplettes Charakter-Development einer Adventure-Figur zeigen. Ja ich weiß das ich grad noch von Monstern gesprochen habe. Ich möchte nur aufzeigen was man sich für Gedanken machen kann (auch über ein Monster). Der Übersicht halber verstecke ich das in der Spoiler Funktion.
Kommen wir also zurück zur Idee.
Alles, was wir nicht in diesem oder einem ähnlichen Detailgrad beschreiben können, kommt erst garnicht ins Spiel. Keine Gegner, NPC's, Waffen, Level, Items. Für jede einzelne Sache in einem Spiel muss es mindestens einen Grund geben und manchmal reicht einer nicht aus. Dazu ein Beispiel anhand einer Waffe: Es gibt 2 Maschinengewehre: Nr.1, Schaden 50, Reichweite 150m. Nr.2, Schaden 55, Reichweite 152m. Jetzt mal im ernst - wozu brauchen wir Nr.2. Das Ding ist doch nur gerinfügig anders - also raus damit. Anderes Beispiel. Sniper: Beschreibung - Wird in Mission 1 benötigt (dannach nie wieder). Brauchen wir die Sniper wirklich? Raus damit. So machen wir jetzt weiter und schon wird aus "50 Waffen" - "3 Waffen" geworden.
Jetzt kommt ein lautes Aufschreien ..... NEIN, meine ganzen schönen Waffen .... Mal im ernst - es ist doch viel besser nur 3 Waffen zu haben, die super individuell sind, als 50 Waffen wo eine wie die andere ist. Außerdem ist es realisierbar. :)
Nun also das Resüme (von Schritt 1):
Fangt also an, eure Idee niederzuschreiben. Wenn euch beim Aufschreiben nur 2 Monster einfallen, dann gibt es halt nur 2 Monster. Schmeißt die restlichen 88 raus - das ist nicht schlimm. Kommt ihr an eine Stelle wo ihr denkt: ".... hmmm, wie kann ich da jetzt noch dies und das reinquetschen?" Schmeißt es raus. Wenn es nicht von selbst da rein will, dann passt es auch nicht.
Wenn ihr das beachtet, dann sollte es euch nicht schwer fallen ein Game Design Dokument zu schreiben. Falls sich jemand fragt, ob das wirklich nötig ist, kann ich nur antworten: Wenn du dieses Spiel wirklich umsetzten willst dann ist es nötig. Denn wenn du es nicht mal schaffst, mit einfachen Worten zu beschreiben, was du eigentlich machen willst, dann kannst du auch kein Spiel machen!!!
Wenn dir dabei schon die Puste ausgeht, dann hättest du auch später nicht durchgehalten.
Soweit der erste Teil dieses kleinen "Guides". Die nächsten Tage geht es dann weiter mit: Entwicklung Schritt 2 - Welches Feature ist gut und wieviele brauche ich? (Oder wie rüp sagen würde: gameplay)
Viele Grüße, Andes