Tipps für beginnende Hobbyentwickler und Verzweifelte

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Andes
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Tipps für beginnende Hobbyentwickler und Verzweifelte

Beitrag von Andes »

Hallo hallo,

diese kleine Hilfestellung sollte allen helfen die beginnen möchten ein Spiel zu entwickeln oder grade nicht weiter wissen.

Allgemeines:
Wir alle, die schon Spiele entwickeln oder es erst noch machen wollen haben große Träume. Wäre es nicht toll ein Spiel zu machen wie World of Warcraft, nur besser? Oder mal wieder so ein cooles und komplexes Spiel wie Baldurs Gate oder Dragon Age Origins. Vielleicht doch ein Need for Speed oder GTA 4 Clon? Noch besser wäre der Fussballmanager 3000 oder Ultimate Crysis. Es gibt so viele Spiele, die uns gefallen und so viele Ideen, die wir haben. Wie kann man diese nur realisieren?

Professionelle Entwickler:
Nehmen wir als erstes einen Gedanken auf: Ein Entwickler wie z.B. Crytek macht ein Spiel wie Crysis. Vielleicht ist das nicht das beste Bespiel, da es sich bei diesem Produkt in erster Linie um eine Engine handelt. Aber ich denke, dass die meisten damit auch etwas anfangen können, besonders da es eine deutsche Firma ist. Nun an dem Titel Crysis haben grob überschlagen 80 Leute aktiv mitgearbeitet. Wer es genau wissen will kann hier nachschauen: http://www.mobygames.com/game/windows/crysis/credits
Diese 80 Leute haben 4 Jahre Vollzeit daran gearbeitet, davon 2 Jahre an der Engine und 2 Jahre am Spiel. Diese Leute sind sehr gut in dem was sie tun. Crytek hat sehr hohe Anforderungen an seine Mitarbeiter - als "Junior" Entwickler darf man dort erst einmal 12 Monate Praktikum machen bevor man vielleicht übernommen wird. Das sind als erstes mal die Ausgangsvorraussetzungen.
An dieser Stelle müssen wir uns die erste Frage Stellen - Haben wir diese Kapazitäten auch?

Nun geht es weiter mit meinem Entwickler-Trick. Das sogennante Sandbox oder auch Prototyp Prinzip. Spieleideen oder Teile eines Spiels werden in kleinem Rahmen "schnell" entwickelt und getestet. So kann man schnell feststellen, ob die Idee überhaut etwas taugt, Spass macht und von anderen verstanden wird. Auch an dieser Stelle sind wieder erfahrene Leute unterwegs, die schnell etwas zusammendängeln. Da können wir nicht mithalten.

Kommen wir also zur zweiten und wichtigen Frage - Wie können wir ein gutes Spiel entwickeln, das Spass macht und auch fertig entwickelt wird?

Entwicklung Schritt 1 - Die Idee:
Zu einem Spiel gehört zu allererst die Spieleidee. Über eine Sache sollte man sich in diesem Zusammenhang klar werden. Damit ein Spiel spass macht oder erfolgreich ist muss es nicht neu sein, nicht groß und es braucht auch keine übertolle Grafik. Aber kommen wir zurück auf die Idee und die Machbarkeit. Als erstes sollte man also anfangen sein Spiel auf Papier festzuhalten. Also alles aufschreiben. Damit meine ich keine Stichwortlist wie z.B. 70 Level, 90 Monster, 300 Items, 50 Waffen. Dieses Dokument kann natürlich mit solch einer Liste anfangen, sollte aber danach in ein ausgearbeitetes Dokument münden.

Hier dazu ein Bespiel:______________________________
Monster 001
Name: Fuz'rok
Rasse: Golem
Fähikeiten: Steinfaust (direkter Angriff), Todesblick (indirekter Angriff)
Lebenspunkte: 3000
Größe: 50 meter
Beschreibung: Fuz'rok ist ein Golem. Seine Fähigkeiten sind die Steinfaust und der Todesblick. Bei der Steinfaust-Attake schnellt seine linke Faust nach vorne als sei sie an einer Feder befässtigt. Hierbei handelt es sich um die Standardattake, daher macht sie nicht so viel Schaden. Die zweite Attacke von Fuz'rok ist der Todesblick. Diese Attacke kann er nur selten anwenden, jedoch macht sie beträchtlichen Schaden und sie muss nicht in die Richtung des Spielers gehen. Zu beachten ist, dass dieser Charakter sich sehr langsam bewegt. Schließlich ist er ein riesiger Steingolem.
Schaden Steinfaust: 30
Cooldown Steinfaust: 5s
Schaden Todesblick: 200
Cooldown Todesblick: 60s
____________________________________________________

Dieses ist nur ein kurzes Bespiel, das sich beliebig erweitern lässt. Wehrend man so etwas schreibt, fällt einem auf, was man eigentlich für Attribute und Informationen benötigt. Also gut, nun haben wir das erste Monster definiert. Hmmm. Jetzt fällt mir grad auf, dass mir kein zweites Monster einfällt. Hey - das ist sozusagen gut. Wir flitzen in der Datei nach oben und ändern den Eintrag von "90 Monster" zu "1 Monster". Das ist kein Beinbruch und dadurch wird das Spiel auch nicht schlechter. Es ist viel cooler, wenn es wenige aber dafür liebevoll erdachte Monster gibt als viele halbgare, vielleicht sogar unlogische.

Der Vollstängikeit halber möchte ich euch hier ein komplettes Charakter-Development einer Adventure-Figur zeigen. Ja ich weiß das ich grad noch von Monstern gesprochen habe. Ich möchte nur aufzeigen was man sich für Gedanken machen kann (auch über ein Monster). Der Übersicht halber verstecke ich das in der Spoiler Funktion.
Charakterbeschreibung

George Fuller
Geb.: 1810 n.Chr.
Gest.: 1888 n.Chr.

George Fuller ist ein netter, gemütlicher Fabrikbesitzer. Die britische „Stiffness“ sitzt bei ihm am rechten Fleck.


Wie alt ist die Figur:
50 Jahre

Wie waren die Eltern der Figur? Wie ist das Verhältnis der Figur zu ihren Eltern?
Abigail und Mathew Fuller. Stammen aus ärmlichen Verhältnissen. Waren stets unterstützend und liebevoll.

Wo wurde die Figur geboren? Wie waren die Umstände der Geburt? Geschah dabei irgendetwas Ungewöhnliches?
George kam zu Hause unter Anleitung einer Hebamme zur Welt.

Wie war die Kindheit der Figur? Hat sie Geschwister? Wie ist das Verhältnis zu ihnen?
Seine Kindheit war geprägt von Armut. Allerdings auch von starkem sozialen Zusammenhalt. Sein jüngerer Bruder schaute immer zu ihm auf. Nach dem Tod von Georges Onkel erbte die Familie dessen Vermögen und ein hübsches mittelgroßes Anwesen. Von da an mangelte es George und seiner Familie an nichts mehr.

Wo ging die Figur zur Schule? Welche Bildung / Ausbildung hat sie genossen? Was weiß die Figur? Was weiß sie nicht?
Seine frühe Schulzeit verbrachte George in einer Gesamtschule im Armenviertel. Nach dem Erbe wurde er auf eine Schule für Unternehmer geschickt, auf der er rasch Fortschritte machte.

Welche zwischenmenschlichen Beziehungen hat die Figur? Welche Freunde und Verbündeten? Welche Feinde? Wieso?
George ist ein geselliger Mensch der aber auch hin und wieder seine Ruhe braucht, um Tee zu trinken und Pfeife zu rauchen. Er ist seid 25 Jahren glücklich verheiratet und ist vor allem in der unteren Schicht sehr beliebt. Einige seiner Geschäftskonkurrenten halten ihn für verrückt, weil er Waisenhäuser und andere gemeinnützige Einrichtungen unterstützt.

Hat die Figur irgendwelche schlechten Angewohnheiten? Charakterfehler? Trinkt sie? Raucht sie? Nimmt sie Drogen?
George raucht öfters Pfeife und hat nichts gegen einen guten Cognac einzuwenden. Er hat einen unbändigen Appetit auf Fisch.

Welche sexuellen Neigungen hat die Figur?
Hetero

Beschreibe die körperliche Erscheinung der Figur(Größe, Gewicht, Körperbau, Hautfarbe, bes. körperliche Merkmale, Haar- und Augenfarbe, Behinderungen(wie sind sie entstanden?))
Siehe Skizze

Trägt die Figur Schmuck / Körperschmuck (Vom Ring über das Piercing bis hin zum Tattoo)?
George liest gern seine Zeitung mithilfe eines Monokels.

Aus welcher Gesellschaftsschicht stammt die Figur? Ist sie reich oder arm? Ehrlich oder verschlagen? Offizier oder Grunt? Manager, Kaufmann, Dienstleistender oder Hilfsarbeiter? Lehrer oder Student? In eine bestimmte Klasse oder Schicht hineingeboren?
Siehe oben

Welche Grundüberzeugungen/welchen Glauben hat die Figur? Ist sie religiös oder skeptisch? Ist sie rational oder abergläubisch?
George ist katholisch. Er ist eher ein wenig abergläubisch.

Welche Art Kleidung trägt die Figur? Auffällig oder schlicht? Teuer oder billig? Beschreibe die Kleidungsstücke im Einzelnen.
Siehe Skizze

Welche Waffen führt die Figur mit sich, welche beherrscht sie? Was können die Waffen ausrichten? Wie erfahren ist die Figur im Umgang mit Waffen?
Keine Waffen.

Welche Kräfte und Fähigkeiten besitzt die Figur? Was ist besonders an der Figur? Was ist fantastisch?
George ist ein guter Unternehmer

Woran glaubt die Figur? Was weiß sie? Was muss sie wissen?
George glaubt an das Gute in den Menschen.

Was ist das Problem der Figur? Wieso leidet die Figur darunter?
George hat Schwierigkeiten mit den ausbeuterischen Methoden seiner Konkurrenten mitzuhalten. Er braucht dringend einen Geschäftsaufschwung damit sein Geschäft nicht pleite geht. Er leidet unter dem Gedanken, da zahlreiche gemeinnützige Einrichtungen von seinen Zuwendungen abhängig sind.

Hat die Figur eine oder mehrere Schwächen? Besitzt sie eine Achillesferse?
George würde alles für einen Hering tun.

Wovor hat die Figur Angst?
Dass er pleite geht und die Armen nicht mehr unterstützen kann. Insgeheim möchte er aber auch selbst nie mehr arm sein müssen.

Was macht die Figur wütend?
Ausbeutung

Was macht sie traurig?
Wenn ihm der Fisch ausgeht.

Was macht sie glücklich?
Seine Arbeit und die Spenden, die er macht.

Was will die Figur?
Eine gesicherte Zukunft für sich und jene die ihm am Herzen liegen.

Was braucht sie?
Eine zündende Geschäftsidee

Was muss die Figur am dringendsten lernen? Was müsste die Figur am dringendsten für sich formulieren? Was gegenüber anderen aussprechen? Wem gegenüber?
???

Was ist das essenzielle Problem oder Dilemma, dem die Figur sich stellen und das sie lösen muss?
Siehe oben.
Vielleicht denken sich jetzt einige, dass das doch viel zu viel ist. Aber das stimmt nur teilweise. Wie soll man einen Charakter aus seinem eigenen Spiel kennen, wenn man ihn nicht beschreibt. Wenn man all diese Fragen beantwort hat, dann steht man total im Saft. Alle Dialoge, Monologe und Entscheidungen, die der Charaker fällt oder fällen würde sind total nachvollziehbar und schreiben sich quasi von alleine. Denn man kennt die Person als wäre es eine reale Figur.

Kommen wir also zurück zur Idee.
Alles, was wir nicht in diesem oder einem ähnlichen Detailgrad beschreiben können, kommt erst garnicht ins Spiel. Keine Gegner, NPC's, Waffen, Level, Items. Für jede einzelne Sache in einem Spiel muss es mindestens einen Grund geben und manchmal reicht einer nicht aus. Dazu ein Beispiel anhand einer Waffe: Es gibt 2 Maschinengewehre: Nr.1, Schaden 50, Reichweite 150m. Nr.2, Schaden 55, Reichweite 152m. Jetzt mal im ernst - wozu brauchen wir Nr.2. Das Ding ist doch nur gerinfügig anders - also raus damit. Anderes Beispiel. Sniper: Beschreibung - Wird in Mission 1 benötigt (dannach nie wieder). Brauchen wir die Sniper wirklich? Raus damit. So machen wir jetzt weiter und schon wird aus "50 Waffen" - "3 Waffen" geworden.
Jetzt kommt ein lautes Aufschreien ..... NEIN, meine ganzen schönen Waffen .... Mal im ernst - es ist doch viel besser nur 3 Waffen zu haben, die super individuell sind, als 50 Waffen wo eine wie die andere ist. Außerdem ist es realisierbar. :)

Nun also das Resüme (von Schritt 1):
Fangt also an, eure Idee niederzuschreiben. Wenn euch beim Aufschreiben nur 2 Monster einfallen, dann gibt es halt nur 2 Monster. Schmeißt die restlichen 88 raus - das ist nicht schlimm. Kommt ihr an eine Stelle wo ihr denkt: ".... hmmm, wie kann ich da jetzt noch dies und das reinquetschen?" Schmeißt es raus. Wenn es nicht von selbst da rein will, dann passt es auch nicht.
Wenn ihr das beachtet, dann sollte es euch nicht schwer fallen ein Game Design Dokument zu schreiben. Falls sich jemand fragt, ob das wirklich nötig ist, kann ich nur antworten: Wenn du dieses Spiel wirklich umsetzten willst dann ist es nötig. Denn wenn du es nicht mal schaffst, mit einfachen Worten zu beschreiben, was du eigentlich machen willst, dann kannst du auch kein Spiel machen!!!
Wenn dir dabei schon die Puste ausgeht, dann hättest du auch später nicht durchgehalten.

Soweit der erste Teil dieses kleinen "Guides". Die nächsten Tage geht es dann weiter mit: Entwicklung Schritt 2 - Welches Feature ist gut und wieviele brauche ich? (Oder wie rüp sagen würde: gameplay)

Viele Grüße, Andes
Zuletzt geändert von Andes am 07.01.2011, 12:15, insgesamt 2-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie selbstverständlich behalten. :D
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rüp
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Re: Tipps für beginnende Hobbyentwickler und Verzweifelte

Beitrag von rüp »

Vielleicht solltest du dir lieber erstmal Gedanken machen, was genau dein Guide überhaupt erklären soll, danach eine strukturierte Inhaltsangabe, und ihn dann erst schreiben. Grad hab' ich das Gefühl, du schreibst nur, was dir in den Sinn kommt.
Am Anfang ein bisschen was zum Thema Idee, dann urplötzlich der Schwenk zu der Entwicklung von Charakteren - wo ist da der direkte Zusammenhang zu einer Spielidee? Es gibt eine Menge Spiele, die gar keine Charaktere haben. Tatsächlich wäre wohl das erste, was man bei einem solchen Guide beschreiben sollte, das Gameplay (Spielregeln und so weiter) und wie man dieses entwickelt.

Wenn man bei seiner Idee mit Figuren anfängt, dann hat man meiner Meinung nach eigentlich eher eine reine Hintergrundgeschichte im Kopf, und kein echtes Spiel.
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rüp
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Re: Tipps für beginnende Hobbyentwickler und Verzweifelte

Beitrag von rüp »

... und es ist schlechter Stil, Beiträge zu editieren und die editierten Stellen nicht kenntlich zu machen. Vor allem wenn dies als Reaktion auf ein Antwortposting geschieht.
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pUnkOuter
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Re: Tipps für beginnende Hobbyentwickler und Verzweifelte

Beitrag von pUnkOuter »

Ist doch nur ne Tipp-Sammlung...und sind von mir aus gesehen recht brauchbare Tipps. Jeder hat immer gleich den Anspruch, ein umfassendes Tutorial womöglich noch mit Beispielcode zu bekommen...
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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