Nach etlichen Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht nVidia nun endlich das lange angekündigte Major Rewrite ihrer ehemals von Ageia / Novodex übernommenen Physik-Engine. Besonders wichtig dürfte die neue Unterstützung für Multi-Core-Systeme sein, nachdem in den vorangegangen Versionen häufig die sehr eingeschränkte Ausnutzung mehrerer CPUs bemängelt wurde, sorgt nun ein Thread-Pool für skalierbare parallele Ausführbarkeit. Weitere Neuerungen umfassen eine Verbesserung der API, effizientere Möglichkeiten der Objekt- und Szeneserialisierung sowie einen höheren Grad an Kontrolle über die Behandlung zusammengesetzter Objekte zur Verbesserung der Simulationsperformance.
Ankündigung: http://developer.nvidia.com/physx-sdk-v30
Download: http://devsupport.nvidia.com/ics/suppor ... eptID=1949 (PhysX Developer Center)
Nebenbei bemerkt hat nVidia vor nicht allzu langer Zeit auch Teile ihres seit langem beworbenen APEX Frameworks veröffentlicht, welches neben der Implementierung verschiedener Komponenten höherer Ordnung, wie beispielsweise Stoff-, Rauch-/Partikel- und Bruchstücksimulation, auch mit entsprechenden Content Creation Tools ausgeliefert wird, über welche sich die jeweiligen Features konfigurieren und in die eigene Asset Pipeline integrieren lassen. Offenbar sind die aktuell angebotenen Versionen jedoch noch nicht kompatibel mit dem brandneuen PhysX SDK. Auch wurde das neue SDK noch nicht in Flaggschiff-Engines wie die UE3 integriert, inwieweit eine Migration bestehender Lösungen möglich und sinnvoll ist, wird sich im neu eröffneten PhysX-3-Forum zeigen.
nVidia gibt PhysX 3 SDK frei
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nVidia gibt PhysX 3 SDK frei
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Re: nVidia gibt PhysX 3 SDK frei
Eine wichtige Sache hatte ich noch vergessen, wie die letzten Releases des 2er-Versionszweigs erfordert auch das neue PhysX 3 SDK keine Installation von entsprechender Runtime-Software mehr, der zusätzliche Installationsaufwand und die scheinbare Kopplung mit nVidia-Treibern/-Hardware dürfte zuvor auch einige davon abgehalten haben, PhysX für sich in Erwägung zu ziehen.
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Re: nVidia gibt PhysX 3 SDK frei
Ich mache diesen Thread jetzt einfach mal zu meinem persönlichen Euphorie-Thread. Die API ist tatsächlich wesentlich flexibler geworden, ein gigantischer Teil der Fixed-Function-Physik-Funktionalität wurde umgewandelt in sog. Filter- und Constraint-Shader-Code; ähnlich der Umstellung grafischer Verarbeitung von FFP auf Shaders lassen sich damit vollkommen neue Kollisionsfilter und Constraints implementieren, die eigenen mathematischen Gesetzmäßigkeiten folgen. Tatsächlich wurde das ganze so konsequent durchgezogen, dass die PhyxX-Core-API nur noch einen einzigen voll anpassbaren Constraint-Typen anbietet, alle gängigen Constraints sind als Erweiterung implementiert, was darauf hoffen lässt, das eigene Constraint-Typen keinen Nachteil gegenüber eingebauten Constraint-Typen haben.
Eine weitere schöne Neuerung sind Scene Query Caches, die anhand der Ergebnisse vorangegangener Szenen-Anfragen (unter der Annahme zeitlicher Kohärenz des Simulationszustands) nachfolgende Anfragen durch Spekulation über die Anordnung der in Frage kommenden Objekte wesentlich beschleunigen sollen. Außerdem: Transformationen werden nun durch Quaternionen beschrieben; Continuous Collision Detection erfordert keine spezielle Vorverarbeitung der Meshes mehr; Das Wheel-Shape wurde durch ein umfassenderes Modell von eingebauter Fahrzeug-Physik ersetzt, welche ebenfalls auf Basis der Core-API in der Extension-Bibliothek implementiert ist.
Eine weitere schöne Neuerung sind Scene Query Caches, die anhand der Ergebnisse vorangegangener Szenen-Anfragen (unter der Annahme zeitlicher Kohärenz des Simulationszustands) nachfolgende Anfragen durch Spekulation über die Anordnung der in Frage kommenden Objekte wesentlich beschleunigen sollen. Außerdem: Transformationen werden nun durch Quaternionen beschrieben; Continuous Collision Detection erfordert keine spezielle Vorverarbeitung der Meshes mehr; Das Wheel-Shape wurde durch ein umfassenderes Modell von eingebauter Fahrzeug-Physik ersetzt, welche ebenfalls auf Basis der Core-API in der Extension-Bibliothek implementiert ist.
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