Prototyping Vorgehensweise?!

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IlikeMyLife
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Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von IlikeMyLife »

Hallo Zusammen,

da ich wie manche hier schon mit bekommen haben mit meinem Konzept fertig geworden bin für mein 3D-RPG und nun mich an das Prototyping machen möchte, hier eine kleine Frage was sinnvoller ist:

Variante 1:
Einen großen Prototypen zu meistern a la Techdemo
( Dabei sehe ich nur die Gefahr, dass ich mich dann in unvorhergesehene Probleme verrenne, allerdings das Zusammenspiel der Funktionen gesehen werden kann )

Variante 2:
Viele viele kleine Prototypen die jeweils nur ein minimum an Funktionen beinhalten.
( dabei fehlt mir allerdings dann das Zusammenspiel der Funktionalität )

Möge die Macht eures Wissens in dieser Diskusstion mich auf den richtigen Weg geleiten :-)
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Tiles
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Tiles »

Ich mache immer beides. Den grossen Prototypen um das Gameplay testen zu können. Die vielen kleinen Prototypen um die ganzen Teilprobleme zu lösen.
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Chromanoid
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Chromanoid »

Ich würde mit Variante 2 anfangen und dann die ganzen Teillösungen in Variante 1 unterbringen. Ansonsten würdest du doch wahrscheinlich beim Lösen von Variante 1 Variante 2 benutzen um die einzelnen Aspekte testweise zu realisieren. Man muss Prototypen ja nicht immer wegwerfen...
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

Warum muss man überhaupt Prototypen?
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Tiles
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Tiles »

Man muss nicht. Man kann auch alles im Mainbuild zu lösen versuchen. Aber das wird erfahrungsgemäss spätestens ab einem Pac Man Clone doch eine reichlich mühsame und zeitintensive Geschichte :)

In einem Prototyp ist idealerweise alles meist noch so klein dass man auch ohne schlechtes Gewissen mal eben alles trashen kann. Und es ist noch nicht so viel Code oder Level im Weg. Sprich ein Fehler ist schneller gefunden. Und auch schneller behoben. Und in einem Prototypen lotest du aus was deine Engine überhaupt verkraftet. Gameplay, Performance, Grafik, was geht, wo sind die Grenzen. Und hier lotest du auch aus ob das Gameplay überhaupt Spass macht. Sowas sollte man besser nicht erst feststellen wenn das Spiel schon fertig ist. Ich habe schon mehr als einen Prototypen wieder eingestampft weil sich das Ding als deutlich weniger spassig rausgestellt hat als ich eigentlich gedacht habe.

Der Prototyp ist einfach ein grosser Sandkasten in dem man alles fürs Spiel relevante austesten kann. Und auch sollte. Das spart nachher beim finishen viel Zeit und Energie. Und gerade davon hat ein Hobbyist ja meist nicht so viel übrig :)
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Und in einem Prototypen lotest du aus was deine Engine überhaupt verkraftet. Gameplay, Performance, Grafik, was geht, wo sind die Grenzen. Und hier lotest du auch aus ob das Gameplay überhaupt Spass macht.
Aber leider hängen alle Punkte zusammen... so kann schönes flüssiges Gameplay mich abschrecken, wenn die Grafik beschissen ist. Oder Performance und Grafik sind geil, aber das Gameplay fürn Arsch. Nur das zusammenspiel aller Elemente macht ein Produkt zu etwas besonderem.
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Tiles
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Tiles »

Ja klar. Aber genau dafür ist ja der Prototyp da. Um auszuloten wo es eventuell klemmt, und wie man es behebt :)
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pUnkOuter
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben:
Tiles hat geschrieben:Und in einem Prototypen lotest du aus was deine Engine überhaupt verkraftet. Gameplay, Performance, Grafik, was geht, wo sind die Grenzen. Und hier lotest du auch aus ob das Gameplay überhaupt Spass macht.
Aber leider hängen alle Punkte zusammen... so kann schönes flüssiges Gameplay mich abschrecken, wenn die Grafik beschissen ist. Oder Performance und Grafik sind geil, aber das Gameplay fürn Arsch. Nur das zusammenspiel aller Elemente macht ein Produkt zu etwas besonderem.
Dem kann ich nicht zustimmen. Gameplay-Prototypen funktionieren hervorragend mit Programmer-Art. Wenn du dich durch schlechte Grafik von gutem Gameplay abschrecken lässt, bist du kein guter Game-Designer.
Natürlich kann es teilweise sein, dass gewisse Gameplay-Elemente mit Content verbunden sind. Bei diesen Dingen muss man dann entweder den Content in der entsprechenden Qualität haben, oder man macht halt mal weiter, ohne es wirklich verifiziert zu haben. Solche Gameplay-Elemente sind aber selten, und für Hobby-Entwickler sowieso schwierig umzusetzen, weil nun mal guter Content generell schwierig zu bekommen/teuer/zeitaufwendig zu erstellen ist, auch ausserhalb des Prototypings. Drum eher die Finger davon lassen, und lieber was anderes machen, das auch ohne 1A-Content funktioniert.

Zur Frage: Wenn du deine Frameworks im Griff hast, dann kannst du diese Prototypen sehr schnell erstellen. Ich sehe allerdings keinen Grund, wieso das alles eigenständige Applikationen sein sollten, und nicht stetige Weiterentwicklungen, es sei denn, du willst eine alternativen Ansatz testen. Du wirst ja hoffentlich deine Arbeit irgendwie Versionieren...
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
Tiles hat geschrieben:Und in einem Prototypen lotest du aus was deine Engine überhaupt verkraftet. Gameplay, Performance, Grafik, was geht, wo sind die Grenzen. Und hier lotest du auch aus ob das Gameplay überhaupt Spass macht.
Aber leider hängen alle Punkte zusammen... so kann schönes flüssiges Gameplay mich abschrecken, wenn die Grafik beschissen ist. Oder Performance und Grafik sind geil, aber das Gameplay fürn Arsch. Nur das zusammenspiel aller Elemente macht ein Produkt zu etwas besonderem.
Dem kann ich nicht zustimmen. Gameplay-Prototypen funktionieren hervorragend mit Programmer-Art. Wenn du dich durch schlechte Grafik von gutem Gameplay abschrecken lässt, bist du kein guter Game-Designer.
Kein guter Game-Designer? Ich sehe mich überhaupt nicht als Game-Designer. Nur weil ich ein Spiel entwickel will ich da nicht in solchen Schubladen denken. Ich mache halt alles was nötig ist, um etwas hinzubekommen. Einige Aufgaben haben dann was mit Game-Design zu tun, aber mehr auch nicht.
Aber ja, ich lasse mich von schlechter Grafik mit gutem Gameplay abschrecken. Für mich ist das wichtigste an einem Spiel Atmosphäre. Wenn man die Welt spürt und erlebt. Da ist so ein Prototyp vielleicht ganz nett als Skizze und vielleicht bekommt man eine wage Ahnung davon, wie es hinterher funktionieren könnte. ABER im Endprodukt kann das ganze auf einmal ganz anders wirken, wenn alles ineinander spielt.
Wenn du bei einem Film, der gerade gedreht wird, hinter den Kulissen stehst, dann wird er auch ganz anders auf dich wirken, als wenn du ihn im Kino erlebst. Und selbst da gibt es noch Unterschiede. Hat man gerade einen gestressten Tag hinter sich und keinen Bock mehr auf irgendwas, dann kann der beste Film scheiße sein, weil man sich nicht drauf einlässt.
Ich frage dich, wie kann man ein guter Game-Designer sein, wenn man sein Werk nicht aus der Perspektive des Spielers sieht?
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Tiles
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Tiles »

Definiere mir mal bitte schlechte Grafik. Ein Super Mario vom Snes hat aus Sicht eines 3D Grafikers scheussliche und primitive Grafik. Aber es funktioniert, ist in sich stimmig, und macht trotzdem immer noch grossen Spass :)

Punkouter hat recht. Der Prototyp ist hauptsächlich für die Aspekte der Spielmechanik gedacht. Die Grafik gehört eigentlich in die spätere Entwicklung, zum Leveldesign. Schon aus dem Grund weil du vor dem Prototypen manchmal noch nicht mal recht abschätzen kannst was für Grafiken du überhaupt brauchst. Es spricht aber auch nichts gegen einen kleinen Grafikprototyp wo du mal ein wenig mit den Stilen und Farben rumspielst.
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

Ich denke, schlechte Grafik ist halt das, was nicht dem Projekt angemessen ist. Auch die Minecraft Grafik finde ich nicht schlecht, denn sie passt zu dem Stil, genauso wie ich unter diesem Aspekt auch WoW Grafik nicht als schlecht bezeichnen würde, sondern auch als kunstvoll. Will man allerdings absoluten Realismus dann ist selbst die Crysisgrafik noch nicht annähernd gut. Also es kommt drauf an, wo man hin will. Und alles was ich sagen ausdrücken wollte, war doch, dass für das Grafik, Spielmechanik und Performance erst in der Komposition zeigen, wie es am Ende wirkt.

Aber letztlich ist das ja nur meine Meinung... das müssen wir hier nicht tot diskutieren. Ich sehe ja vieles eh etwas anders... :D
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Chromanoid
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Chromanoid »

Die Gesamtkomposition ist sicher ein wichtiger Aspekt, aber wenn schon die Teilstücke stimmen, kann man doch viel gesicherter vorgehen. Wenn schon das Gameplay alleine stimmt, kann die Gesamtkomposition doch eigentlich nur besser werden. Schließlich ist das Gameplay das was das Spiel im Kern ausmacht... Wenn das nicht so wäre, wäre Spieleentwicklung ein reines Glückspiel.
Evolutionäres Prototyping wirst du doch sicher auch betreiben oder entwickelst du als erstes einen Systementwurf, programmierst ihn runter und testest dann das erste mal dein Spiel?
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

Chromanoid hat geschrieben:Die Gesamtkomposition ist sicher ein wichtiger Aspekt, aber wenn schon die Teilstücke stimmen, kann man doch viel gesicherter vorgehen. Wenn schon das Gameplay alleine stimmt, kann die Gesamtkomposition doch eigentlich nur besser werden. Schließlich ist das Gameplay das was das Spiel im Kern ausmacht...
Ich glaube, dass du damit schon recht hast.
Chromanoid hat geschrieben:Wenn das nicht so wäre, wäre Spieleentwicklung ein reines Glückspiel.
Evolutionäres Prototyping wirst du doch sicher auch betreiben oder entwickelst du als erstes einen Systementwurf, programmierst ihn runter und testest dann das erste mal dein Spiel?
Ich habe mir nun auch mal die verschiedenen Prototyplösungen durchgelesen. Und ich muss sagen, dass ich hier das Prototyping immer als "Vertikales Prototyping" gesehen habe. Selbst betreibe ich dann wohl anhand der Beschreibung tatsächlich "Evolutionäres Prototyping"... allerdings, wenn es fertig werden sollte, dann wäre das letztlich auch die final Version. Ob das jetzt damit auch gemeint ist, kann ich nicht beurteilen. Da steht ja bis zur Produktreife.
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Chromanoid
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Chromanoid »

Jo jo irgendwann ist der Prototyp dann einfach das fertige Produkt...
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von pUnkOuter »

Wenn für dich Atmosphäre das Wichtigste ist, solltest du vielleicht keine Spiele, sondern (interaktive) Filme machen. Natürlich ist die Atmosphäre eines Spiels sehr wichtig, aber im Vergleich zum Gameplay, also, den Aktionen des Spielers, und wie das Spiel darauf reagiert, nur ein Nebenschauplatz. Dass Spiele auch ohne Atmosphäre funktionieren, kann man gut an den Anfängen der Computerspiel-Industrie sehen. Damals waren die Rückmeldungen an den Spieler noch sehr abstrakt, was das Erzeugen einer nennenswerten Atmosphäre unmöglich gemacht hat. Trotzdem haben die Spiele Spass gemacht.

Wenn du ein Spiel machen willst, musst du gezwungenermassen Game-Design betreiben. Ob du das formell machst oder nur informell, ist dabei egal. In deinem Fall kommst du allerdings vielleicht sogar drum rum, weil du ja im Prinzip das Gameplay von Minecraft direkt kopierst.
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Zudomon
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von Zudomon »

Interaktive Filme... hmmm, das erstaunt mich etwas... denn mein großes Spiel, was ich später mal umsetzen will, zu dem auch meine Fledermaus gehört und das Buch ( Vorgeschichte ) an dem ich schreibe, das soll in jedem Fall sehr liniear werden. Weil ich da eine Geschichte erzählen möchte, die man immer gleich erlebt... das ist sogar ein Story-Element, dass die Geschichte nicht änderbar ist. Von daher passt es ja ganz gut.

Was die alten Spiele angeht, da kann ich nicht viel zu sagen. Denn ich war damals noch ein kleiner Wicht (82er Jahrgang). Als ich 93 Doom gespielt habe, da war die Atmosphäre unglaublich! Vor allem das Hintergrundbild in der ersten Episode hat es mir angetan, diese abgerundeten hohen Berge, die in dem grauen Nebel verschwinden. Damals dachte ich noch, als ich das noch nicht durch hatte, dass man hinterher zu diesen Bergen kommen kann. Diese Atmosphäre war für mich so real, dass ich auch heute noch, wenn draußen so ein tristes und schummriges Nebelwetter ist, ich mich direkt in die Doom Welt zurückversetzt fühle, also so ein Gefühl, dass am Horizont die Freiheit wartet. Ich finde das voll schön. Ein Freund von mir, der damals ne Woche beim Pfadfinderausflug war, und anschließend wieder Doom gespielt hat, war erstaunt, wie real das alles ist.
Später als Hexen kam und es da Gewittert hat und man dann am Anfang die Scheiben zerschlagen konnte, die dann so schön krachend zerbarsten, das wird auch ewiglich in meinem Bewusstsein eingebrannt sein. Das kreischen dieser Feuerdämonen. Und vor allem der Sumpf im Nebel, wo die knochigen Bäume aus dem grünen Morast ragten. Ich meine da, wo dann später so eine "Zugbrücke" ist, die über diesen Abgrund führt, wo der Sumpfschlamm viele Meter in die Tiefe stürzt. Damals war mir noch nicht bewusst, dass man Sektoren nicht überlagern kann, für mich war das alles ganz normales 3D. Oder vorher, wo man am Ende des zweiten Levels dieses Flugitem kriegen kann. Ich war zuvor in einem Computerspiel noch nie so geflashed... man stelle sich vor, in einer Welt, in der man mit beiden beinen am auf dem Boden steht, kann man auf einmal rumfliegen wie ein Vogel. Ich fand das unglaublich. Dann später Duke Nukem. Die Interaktionsmöglichkeiten waren so extrem ( zumindest verglichen zu älternen Spielen )... wo kann man schon nen Hydrant kaputttreten um dann Wasser zu trinken, seinen Finger in die Steckdose stecken usw. Und als ich dann da die Auflösung auf 640x480 ( was damals ein wenig geruckelt hat ) gestellt habe, da hab ich Gedacht, die Grafik ist einfach nur real. Ich konnte nicht mehr glauben, dass sich da noch eine Steigerung möglich ist, weil es ja schon echt ist. Ich wurde eines besseren belehrt, als mit Quake das erste mal echtes in einem Shooter alles komplett 3D war.
Hexen 2 fand ich auch sehr atmosphärisch... wo man am Anfang die Grabsteine kaputthauen konnte und es so schöne Bäume gab... wo man sich unter die Schafe schieben konnte, um sie dann mit der Sichel über dem Kopf zu zersplattern. Ab Quake 2 konnte ich dann das alles auch mit ner Monster 3D Karte erleben, mit bunten Lichtern und bilinearem Filter... der Unterschied war nochmal gewaltig. Unreal war ein blind kauf. Ich kannte das Spiel vorher nicht. Als ich es dann ausgepackt habe, weiß ich noch, wie viel Zeit ich mir genommen habe, um die Beschreibung erstmal durch zu lesen. Und als ich dann das Spiel gestartet habe, wäre ich fast tot umgefallen. So ein geiles Spieleintro, wo man um diese Naliburg rumfliegt, hab ich noch nie gesehn. Dann startet man ja in diesem gefangenen Raumschiff. Ich habe noch nie so eine intensive Atmosphäre wahrgenommen. Und noch nie in einer solchen Grafik... die Detailtexturen waren so fein, dass man die Texturen an den Wänden nirgends verschwommen war. Man trat aus seiner Zelle und dann waren da ja diese Übertragungen von der Frau, die durchs Raumschiff halten und anzeigten, dass der Gefangene flieht. Dicht darauf die Explosion am Monitor neben dem Fahrstuhl. Oben dann der Translater. Kaum hatte man ihn und war 2 meter weiter brauch die obere Etage auseinander und die Lampe bog sich runter... in den Lüftungsschaft dahinter gehuscht hat mich dann der grüne Volumennebel in seinen Bann gezogen und der fliehende Skaarj. Da wo er stand war ein Rohr, aus dem Gras ausströmte. Das war über diese generierten Texturen gemacht und ich fand es damals extrem krass. Dann aus dem Lüftungsschacht raus kam man auf diese Brücke oder was das war, untermalt mit Geräuschen, wo ich dann zum ersten mal so schöne Lensflares gesehen habe. Und dahinter dann ein Raum, dessen Boden komplett verspiegelt war und eine Rüstung, die unter einem Kraftfeld lag. Die Szene, wo der Skaarj die anderen niedermetzelt, was man aber nicht sieht, weil man hinter der Tür ist. Wo man dann den großen Anzeigemonitor kaputt schießen kann, wieder im Nebel getaucht, da wo man die erste Waffe bekommt.
Und als man dann aus dem Raumschiff hinaus trat in diese Welt, in der Hasenähnliche Tiere rumhüpften, Vögel am Himmel ihre Kreise zogen und Insekten rumschwirrten... ein kleiner Teich, in dem Fischschwärme rumschwammen. Am Himmel eine beeindruckende Sonne und die bunt angeleuchteten Wolken... und auf der anderen Seite dann ein gewaltiger Abgrund, an dessen Fusse ein See und ein Dorf stand... gegenüber ein Wasserfall... mann mann, das war alles für mich so beeindruckend und ich glaube, dass hat mich dann restlos dazu gebracht, mein Leben den Computerspielen zu widmen. Übrigens der Nali Sunspire, das war bisher die abgefahrendste Umgebung, die ich in einem Spiel jemals erleben durfte.
Ich weiß nicht, ob das alles nur so beeindruckend war, weil man es davor noch nie im Leben gesehn hat, oder weil man vielleicht noch jung war, und sich das Gehirn einfach die Dinge, die nicht direkt dargestellt sind, dazu dichtet, so wie es bei Büchern der Fall ist.
Aber ich werde alles in meiner Macht stehende tun, um zu versuchen, auch eine solch dichte Atmosphäre hinzubekommen. Das bin ich dem ganzen einfach schuldig.

Und ja, Gameplay ist natürlich auch ein eben so wichtiger Punkt wie Grafik... alles spielt zusammen.
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von pUnkOuter »

Nostalgie ist was schönes, ja. Und solche Erlebnisse, wie du sie schilderst, auch. Allerdings kriegt man die in nicht- oder begrenzt-interaktiven Medien viel besser hin, als in Computerspielen, weil man halt direkter kontrollieren kann, wo der "Zuschauer" gerade hinkuckt, usw.

Gameplay ist nicht ebenso wichtig wie Grafik, sondern viel wichtiger. Ein Spiel kann auch praktisch ohne Graifk Spass machen (siehe z.B. Nethack, Dwarf Fortress). Ohne Gameplay hast du dann eben einen Film und kein Spiel mehr, was zwar auch Spass machen kann, aber eben was anderes ist.

Um wieder etwas zum Thema zurückzukommen: Wenn ich von Prototypen rede, dann meine ich schon vor allem Gameplay-Prototypen, die zeigen sollen, dass der Kern des Computerspiels Spass macht. Natürlich spielt da auch Technik mit rein, aber nur so weit, wie sie nötig ist, um die Kern-Spielelemente umzusetzen. HDR-Beleuchtung wird also eher selten dazugehören. Eventuell kann es auch nützlich sein, für die Technik eigene Prototypen anzulegen, wobei hier beachtet werden muss, dass man oftmals die Technik vereinfachen kann, ohne dass das Gameplay darunter leidet. Wenn du jetzt Tesselation nicht hinkriegst, Pech gehabt, siehts halt ein wenig kantiger aus. Das dynamische Nachladen der Welt hingegen sollte man schon hinkriegen, weil sonst das Gameplay-Element des Entdeckens und Erforschens beeinträchtigt wird. Auch die Manipulation des Terrains durch den Spieler in "realtime" ist für dein Spiel zentral, und sollte natürlich möglichst bald in einem Prototypen erprobt werden. Dies zieht dann weiteres mit rein, wie die Simulation von Wasser, Licht, evtl. einige Physik-Effekte (schwebende Blöcke in Minecraft finde ich doof), usw.
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Re: Prototyping Vorgehensweise?!

Beitrag von IlikeMyLife »

Nachdem ich dieses Wochenende ( wie so ziemlich jedes, da meine Frau für die Grafik bei uns im Team verantwortlich ist und auch wir mal was zu zweit außerhalb der digitalen Welt unternehmen wollen ) mal wieder komplett offline war und eben einiges zu lesen hatte, kommt ich grade zu dem entschluss, dass ich doch Variante 2 eher in betracht Ziehe.

Ihr habt vollkommen Recht, es sollten einige Funktionen getestet werden. Dafür ist Prototyping schließlich da :-)
Und da ich eh jede Klasse, jede Funktion und jedes Objekt als Test programmiere, bevor ich es in die scharfe Version übernehme,
nehme ich Prototyping für verschiedenste Module ebenfalls in mein Sortiment auf :-)

Variante 1 lasse ich einfach weg fallen, da dieses nach 2-3 Tagen für mich wie eine Tech-Demo klingt. Und diese ja so wie so auf dem Plan steht.


EDIT:
Gameplay Vs. Grafik?! Es ist beides wichtig. Wenn ich allerdings bei einem der beiden Punkte auf Grenzen stoße, habe ich die Möglichkeit es mit der anderen ausgleichen zu können.
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