[Projekt]Codename "LowEndGFX"

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TGGC
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[Projekt]Codename "LowEndGFX"

Beitrag von TGGC »

Auch fuer euch mal noch eine Zusammenfassung meines (wieder) aktuellen Projekts, ueber das ich schon auf sppro ausfuehrlich geschrieben habe:

Ich habe vor drei Jahren mal angefangen ein Remake eines Sidescrollers im Stile von R-Type zu machen. Das ganze habe ich in C++ geschrieben, benutzt werden HGE (uebrigens nachdem ich SFML getestet habe und ein 5tel der FPS errreicht habe), lua und tinyxml. Das ganze ist prinzipiell so angelegt, das eine Bildschirmaufloesung von 320x200 benutzt wird. Nur durch Scaling erreicht man groessere Aufloesungen.

Ich bin damals soweit gekommen, das man mit seinen Raumschiff durch die Gegend flog und einige Gegner, die in verschiedenen Formationen anfliegen, beschiessen kann. Und hab es seit Januar 2009 nicht mehr angefasst. Nun bin ich aus welchen Gruenden auch immer darauf gekommen, das ganze mal wieder auszukramen. Mich verfolgt die wahnwitzige Idee zur Devmania einen spielbaren Level zu basteln, was aber zeitmaessig wohl einfach illusorisch ist.

30.8.
Befreundetem Grafiker ein paar alte Grafiken abgeschwatzt. Aber wie zum Teufel macht man pcx-Datein auf?

1.9.
Leveleditor habe ich nicht, dafuer haben wir Inkscape benutzt. Ein Zeichenprogramm das ich sonst nie benutze. Kleine Aenderung am alten Level erfordert daher ewiges Einarbeiten, nachdem ich nochmal den Levelparsercode gelesen habe, was ich ueberhaupt aendern muss.

2.9.
Neues Grafikobjekt aus der pcx ausgeschnitten, wird mein zweiter Testgegner. Ewig in meinem Ordnersystem rumkopiert, damit die neue Grafik geladen werden kann. Festgestellt, das ich jetzt das erste Objekt hab, das aus mehren Frame animiert ist. Scriptsystem muss jetzt um Befehle erweitert werden, damit man das benutzte Frame steuern kann.

3.9.
Heute Zugfahrt. Zwei Stunden lang ein rudimentaeres System zum Wechseln des aktiven Frames in einem gescriptetem Objekt gebaut sowie ein Script fuer die Bewegung und Animation meines neuen Gegners geschrieben. Festgestellt, das ich 0 Ahnung von der Syntax eines Lua-scripts habe und keine Doku auf dem Laptop. Stattdessen lua-Scripte bei VLC gefunden und gelesen.

4.9.
Scripte Zur Bewegung meines neuen Gegners schreiben - Check.
Testlevel mit einigen der Gegner zusammenklicken - Check.
Screenshots zum Angeben auf sppro machen - Check.
leg_0.png
leg_1.png
5.9.
- neuen Layer fuer Effekte oder Partikel eingefuehrt
- Explosionssprite eingeflegt
- jedes Gegnersprite kann nun mit einer Explosion konfiguriert werden
leg_2.png
7.9.
Ein gescriptetes Objekt sollte nun am Ende seiner Lebenszeit sein Script wechseln koennen. Damit koennen fuer wichtige Gegner spezielle Sterbeanimationen realisiert werden. Dazu wird das laufende Script beendet und ein neues gestartet, welches wieder das gleiche Objekt steuern kann. Nur getestet werden muesste es noch. Zudem brauch ich nun noch ein Scriptbefehl, um ein Objekt endgueltig zu loeschen. Normaleweise verliert ein Objekt alle HP und dann beendet es sein Script und entfernt sich aus allen Liste. Hier muss es genau umgekehrt laufen. Das Sterbescript sagt irgendwann Bescheid, dass es beendet werden will und das Objekt aus dem Spiel genommen werden muss.

8.9.
Meine "OnDie"-Scripte sind nun getestet und einsatzbereit. Mir ist dabei auch noch etwas aufgefallen, was ich unbedingt verbessern sollte. Momentan sind die Definitionen der Grafiken und der Objekteigenschaften etwas verschmischt. Ich habe xmls, in denen ich jeweils beliebig viele "Grafiken" definieren kann. Dort sind dann Verweise auf Bilddateien, Groessen der Bilder, Anzahl Animationen, Hitboxen etc. definiert. Soweit, so sinnvoll. Allerdings gibt es noch ein paar mehr Infos, die einem Objekt zugeordnet werden sollten und mit einer Grafik nicht viel zu tun haben. Das waren bisher immer die Hitpoints, sinnvollerweise koennte es dort aber noch mehr Defaultwerte geben, z.b. welche Scripte fuer Bewegung und fuer "OnDie" zustaendig ist. Diese Daten sollten vielleicht besser in eine andere Datei wandern.

9.9.
Die Umbauarbeiten, die ich erwaehnte, sind groesstenteils erledigt. Das platzieren simpler Gegner wird damit im Level etwas einfacher.

10.9.
Heute Rueckfahrt Zug. Ich habe beschlossen eine simples System einzubauen, um die Waffen des Spielerschiffes besser testen zu koennen. Ich kann sie nun ueber eine Tasten testweise aktivieren, was im Spiel spaeter ueber irgendein Upgradesystem funktionieren soll.
leg_3.png
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Chromanoid
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Re: [Projekt]Codename "LowEndGFX"

Beitrag von Chromanoid »

Cooles Projekt! Ich mag diese Retro Optik. Ich würde mir vor allem möglichst viele verrückte Waffen für den Spieler wünschen. Außerdem ganz viele Flackereffekte :) und vielleicht auch ein bisschen in Richtung Bullet Hell... :)
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