[Projekt] Glow 1.666

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[Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 03.12.2010, 22:28

Glow ist ein 2D-Jump-n-Run, dass damals auch dank Developia überhaupt erst möglich wurde. Die Entwicklung der kommerziellen Versionen 1.0 und 1.5 fand von 2006 bis 2007 statt. Seit 2008 entwickeln wir weiter, dieses Mal als Freeware und ohne Zeitdruck. Wir möchten das Projekt auch hier im Developia-Nachfolger gern vorstellen und regelmäßig von unseren Fortschritten berichten. Wir erklären gern unsere Technik (selbst entwickelte 2D-Engine mit wählbarem Direct3D/OpenGL-Renderer, C++) und haben sicher selbst noch einige Fragen.



2009-12-glow-screenshot-2-developia.jpg
Glow 1.666 Preview Stand Dezember 2009, zuletzt aktualisiert im Dezember 2010

Unsere Entwicklungsziele:
  1. Das Maximum aus der bestehenden Engine heraus holen, ohne dabei zu viel über den Haufen zu werfen.
  2. Das Spiel fertig stellen und incl. Editor veröffentlichen.
Aktuelle Wünsche:
  • Wir würden uns sehr über Testberichte jeder Art freuen. In der aktuellen Preview (sie enthält die relativ schwere Mission 6 von 8) stehen Steuerung und Technik im Vordergrund.
  • Die Engine erlaubt Übersetzungen und vielleicht erklärt sich jemand dazu bereit (Französisch, Spanisch, Russisch, ...)?
Links:
Zuletzt geändert von Mr. Heat am 25.03.2011, 18:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Jonathan » 03.12.2010, 23:04

Tjo, ich hab im Blog ja schon ne Menge kommentiert. DIe neue Preview werd ich mir sicherlich auch demnächst ansehen. Wie lange dauert es noch, bis ihr fertig seid?^^
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 04.12.2010, 00:31

Jonathan hat geschrieben:Wie lange dauert es noch, bis ihr fertig seid?

Er hat Jehova gesagt. ;) Nein, ich will keinen Zeitdruck. Es ist fertig, wenn es fertig ist. Bald ist ja Weihnachten. Wer weiß, dann hab ich vielleicht etwas mehr Zeit, mich auf die restlichen Levels zu stürzen. Die nächste Preview (dann mit den ersten 4 Levels des Spiels) ist schon fest eingeplant.
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 18.12.2010, 00:28

Ich habe mir vorgenommen, in der aktuellen Projektphase sehr detaillierte Changelogs zu veröffentlichen und wirklich jeden behobenen Bug oder implementierten Feature-Request zu dokumentieren. Keine Angst, das Forum werde ich damit nicht fluten, dafür haben wir unser Dev-Blog. Hier nur eine kurze Zusammenfassung der wichtigeren Punkte aus den vergangenen Tagen:

  • Die Glow-Engine arbeitet mit einem Trigger- und Event-System. Es gibt einen standardisierten Satz Events, die durch bestimmte Aktionen ausgelöst werden. Objekte können auf Events reagieren und wieder Events senden. Zum Beispiel löst der Spieler durch das Berühren eines Schlüssellochs ein "Unlock"-Event für die mit dem Schlüsselloch verbundene Tür aus. Die Tür lässt daraufhin einen Gegner erscheinen ("Enable"). An diesem System arbeite ich kontinuierlich und bringe Objekten bei, was sie bei jedem Event zu tun haben.
  • Unser Held startet ab sofort ganz ohne Waffe. Wir wollen den Spieler sanfter ins Spiel begleiten und das geht am besten, wenn sich alles Schritt für Schritt steigert, auch die Komplexität der Bedienung.
  • Die Implementierung der neuen Gegner und Bosse schreitet voran. Zwischendurch ist sogar noch ein völlig neuer Gegner entstanden.
  • Wir werden doch Auto-Save-Punkte einbauen, zumindest in den größeren Levels.
Für die investierten Stunden klingt das ganz schön wenig. ;)
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 15.02.2011, 18:37

Schon wieder ist ein Monat vorbei. 8-) Aber es geht gut voran.

  • Fahrstühle haben unseren Helden bisher zerquetscht, wenn er ungünstig von einer vorspringenden Kante erwischt wurde. Es gibt ein paar Lösungen dafür: Die Spielfigur könnte den Kontakt mit dem Fahrstuhl verlieren und herunter fallen. Entscheidet man sich für diese Lösung, muss man das unbedingt beim Leveldesign beachten, damit der Spieler nicht in Sackgassen festhängt. Alternativ könnte der Fahrstuhl auch stecken bleiben, bis man zur Seite gegangen ist, oder er dreht gleich ganz um. Das ist nur nicht sehr realistisch und kann den Spieler auch stören, etwa wenn ein langsamer Lift kurz vor dem Ziel plötzlich umdreht. Unsere Lösung: Ist über dem Kopf der Spielfigur mehr als 50% Platz, wird sie passend zur Seite gerückt. Wir helfen dem Spieler also (in Grenzen) bei der Positionierung.
  • Beim Einsammeln von Items waren diese bisher einfach weg. Huch, was hab ich da gerade eingesammelt? :o Andere Spiele machen es vor: Das Item verschwindet nicht sofort sondern blendet langsam aus und wird dabei größer, als ob es auf den Spieler zu kommt.
  • Unser Spiel rendert intern alles auf eine 1024x768-Textur. Diese wird dann bildschirmfüllend angezeigt. Das macht die Sache für uns Entwickler sehr bequem, da wir nur für eine Auflösung entwickeln müssen und trotzdem die Bildschirmeinstellung des Spielers respektieren können. Auf 16:9-Bildschirmen wirkt das nur ziemlich verzerrt. Deshalb gibt es jetzt eine Option, die wahlweise auf das korrekte Seitenverhältnis mit schwarzen Balken umschaltet.
  • Das Triggersystem erlaubt es jetzt, beliebige Objekte von oben auf den Boden krachen zu lassen, mit passendem Sound und Animation.
Wir bewegen uns auf die nächste Preview-Version zu.
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 24.10.2011, 23:08

Ich möchte kurz auf die vierte Preview unseres Jump-n-runs hinweisen. Ich würde mich über Testberichte freuen. Die folgenden Kernpunkte wären mir aktuell wichtig:
  • Funktioniert die automatische Erkennung der Bildschirmauflösung auf allen Maschinen?
  • Wie gut und "richtig" fühlt sich die Steuerung unseres Pixelhelden inzwischen an? Kann man sich präzise genug durch Fallen und an Gegner heran bewegen? Sind die Beschleunigungen und Bremsmanöver so, wie man es erwartet?
  • Fällt man immer noch durch Fußböden?
Direkt zum Download der vierten Preview
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Schrompf » 25.10.2011, 00:34

Ich habe es mal kurz angespielt. Glow hat korrekt beim Starten die Auflösung meines Primärmonitors erkannt. Daumen Hoch dafür. Bin auch nirgends durch den Boden gefallen, die Steuerung fühlte sich angenehm direkt an. Prima GUI, sogar die Optionen sind einzeln erklärt. Solides Intro mit gutem Sprecher für den Kontext. Gelegentliche Geheimverstecke sind auch eine tolle Sache.

Kontrapunkte:
- Abdrücken der initialen Schrift ging nicht mit Maustaste
- Zu wenig Übersicht. Wie in quasi allen Spielen will ich die ganze Zeit rauszoomen
- Autosave fehlt. Bin irgendwo verreckt und hätte von von vorn anfangen müssen.
- Das Menü nach dem Tod ist leer. Ein roter Pfeil wie im Hauptmenü, aber unsichtbare Menüpunkte.
- Alt+F4 geht nicht.

Empfehlung zur Verbesserung des Spaßfaktors: mehr und besseres Feedback bei Monstertreffern. Wenn die zentralen Spielelemente kontrolliertes Bewegen und das Töten von Monstern sind, müssen diese beiden Spielelemente besser ausgearbeitet werden. Das Einsammeln von Sachen ist mit Partikeleffekt und aufsteigenden Punktzahlen schon prima. Das Springen könnte man vielleicht noch mit einer kurzen Knie-Anim bei Sprung und/oder Aufkommen verbessern, ohne dabei die Direktheit der aktuellen Steuerung aufzugeben. Und das Treffen von Monstern könnte man durch eine Art Kickback bei Treffer verbessern. Stark genug, könnte dieses Zurückschubsen sogar spielentscheidend werden, wenn man sich dadurch Gegner auf Abstand halten kann, bis man sie tot hat. Das oben genannte Rauszoomen könnte man vielleicht als Spielelement umsetzen: wenn der Spieler "Runter" drückt, kauert sich der Held in einer Denkerpose hin und die Kamera zoomt langsam raus bis zu einer gewissen Verkleinerung, so dass man die Umgebung studieren kann, aber sich dabei nicht bewegen.
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Zudomon » 25.10.2011, 14:10

Schrompf hat geschrieben:Ich habe es mal kurz angespielt. Glow hat korrekt beim Starten die Auflösung meines Primärmonitors erkannt. Daumen Hoch dafür. Bin auch nirgends durch den Boden gefallen, die Steuerung fühlte sich angenehm direkt an. Prima GUI, sogar die Optionen sind einzeln erklärt. Solides Intro mit gutem Sprecher für den Kontext. Gelegentliche Geheimverstecke sind auch eine tolle Sache.

Kontrapunkte:
- Abdrücken der initialen Schrift ging nicht mit Maustaste
- Zu wenig Übersicht. Wie in quasi allen Spielen will ich die ganze Zeit rauszoomen
- Autosave fehlt. Bin irgendwo verreckt und hätte von von vorn anfangen müssen.
- Das Menü nach dem Tod ist leer. Ein roter Pfeil wie im Hauptmenü, aber unsichtbare Menüpunkte.
- Alt+F4 geht nicht.

Da kann ich mich nur anschließen und auch die Fehler bestätigen, bis auf den Punkt mit dem zoomen...
Ich finde die Übersicht in Ordnung und finde ein rauszoomen irgendwie komisch bei so einem Spiel... ich könnte mir vorstellen, dass das die Immersion etwas zerstört.

Das Projekt ist bisher super! Vor allem der Witz darin! ( Habe aber bisher nur das erste Level duchgespielt )
Viele Ideen habt ihr da verpackt! Und die Duke RPG *g*

Wie ist das eigentlich mit dem Blut, macht ihr euch keine Sorgen, dass euch dafür jemande belangen kann? Nicht das ich nicht auch gerne Blut in meinem Projekt hätte *pfeif*
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon FlashbackOwl » 25.10.2011, 18:17

Wenn du's brauchst übersetz' ich dir das Spiel gern auf Schwedisch :D
Aber von Russich Spanisch und Französisch hab ich keine Ahnung..Höchstens Latein^^
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon .357er-Argument » 26.10.2011, 00:04

Da möchte ich auch mal meinen Senf dazu abgeben:

Also ich finde das Treffer-Feedback und die Übersicht vollkommen ausreichend. Mir hat's echt Spaß gemacht, auch wenn ich dann im dritten oder vierten Level der Preview-Version die Lust verloren habe, weil ich für meinen Geschmack zu oft abgelebt wurde. :)

Ein paar Bugs fielen mir aber auch auf:
- Leerer Bildschirm mit rotem Pfeil nach dem schmerzhaften Tod (wie bei Schrompf)
- diverse Kollisions-Bugs. Beispielsweise:
Screenshot_0001.png


Der Feuerball aus dem schwarzen Rohr da hat mich getroffen, obschon ich rechts darüber stand. Aber Bugs dieser Art fielen mir einige auf, wo der gesteuerte Char irgendwie größer war als optisch zu sehen ist, d.h. ich wurde von Blitztür, Monster, Stampfer, Feuerball, usw. getroffen, obwohl es mich optisch nicht erwischt hatte.

Übrigens großes Lob für die Soundkulisse. Die ist echt sehr atmosphärisch!
.357er-Argument
 
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Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitragvon Mr. Heat » 26.10.2011, 22:13

Ich habe lange nicht mehr so konstruktive Kritiken bekommen (ich habe auch lange nicht mehr gefragt ;)). Vielen Dank euch allen! Ich versuche, kurz auf alles einzugehen:
  • Nach der Maustaste im Intro hat schon einmal jemand gefragt. Das ist witzig, weil im späteren Spiel niemand mehr die Maus vermisst. So gesehen denke ich, dass das sogar gut so ist. Die Frage nach Maus- oder Tastaturbedienung wird im ersten Bildschirm geklärt und nicht erst im Menü.
  • Mit einem Zoom könnte man viele schicke Dinge machen. Unsere Engine unterstützt das aber leider gar nicht und ich baue das auch nicht mehr ein. Aber vielen Dank für die gute Anregung. Nächstes Mal.
  • Speicherpunkte sind realisiert, sie fehlen nur noch in den Levels.
  • Das kaputte Menü habe ich auch schon gesehen, konnte es im Debugmodus aber nie reproduzieren. Ich wollte es schon ignorieren, aber wenn es bei euch auch passiert, geht das nicht mehr.
  • Für Alt+F4 gibt es sogar einen Konfigurationsschalter. Der ist aus, damit man im hektischen Spiel nicht versehentlich darauf kommt (Alt = Aktionstaste und F5 = Speichern, da kann man durchaus mal verrutschen). Im Team sind wir uns da nicht ganz einig. Ich werde es nochmal ansprechen.
  • Die Gegner werden bei Treffern schon zurück geschleudert, aber so wenig, dass du das wahrscheinlich gar nicht gemerkt hast. Ich werde den Effekt verstärken.
  • Warum sollten wir uns Sorgen wegen unserem animierten Fantasy-Blut machen? FSK 6 gibt es damit nicht, das ist uns klar, aber das wollen wir auch gar nicht.
  • Die Kollision mit den feuerspuckenden Rohren schau ich mir auch nochmal an. Allgemein stimmt deine Beobachtung: Der Charakter hat eine ziemlich große rechteckige Kollisionsbox. Wir mussten an der Stelle viele Kompromisse eingehen. Wäre die Box zu klein, wäre z.B. auch die Standfläche viel kleiner und Sprünge wären wesentlich schwieriger. Viele andere Spiele (Braid, Cobalt) umgehen das Problem, indem sie ihren Charakter fast quadratisch machen. Oder ein richtiges Charaktermodell benutzen. Solche schwerwiegenden Änderungen mache ich in diesem Projekt aber nicht mehr, sonst dauert es nochmal 4 Jahre. :o
Mr. Heat
 
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