[Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter

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Aramis
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[Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter

Beitrag von Aramis »

Gut, das ist langsam wirklich eine alte Nummer. Vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an die erste ZFX-Action. Mein damaliger Beitrag war ein recht dysfunktionales Jump'n'Run mit einem schwer aussprechbaren und auch entsprechend sinnlosen Namen :-) Vermutlich habe ich damals versaeumt sowas wie I'll be back zu murmeln, aber hier bin ich.
yiang_teaser_16.png
Hin und wieder (soll heissen sehr sporadisch) habe ich zusammen mit Teilen des damaligen Teams dran weitergebastelt (ein oder zwei Mal gab es ja auch schon Bilder im Showroom zu sehen). Nun, nachdem ein Release in greifbare Naehe rueckt (90% haben wir, die sprichwoertlichen zweiten 90% sind in Arbeit), spendiere ich uns mal einen eigenen Thread - auch weil der alte ZFX-Action-Thread einfach nichts mehr mit dem heutigen Produkt zu tun hat.

Was ist es?

Ein kleines Jump'n'Run, das sich im Gameplay im wesentlichen an Genreklassikern orientiert (insbesondere Anspielungen auf Commander Keen sind zuhauf zu finden und angeblich bin ich dran schuld). Der Grafikstil ist dezent aufgepeppte ASCII-Grafik - es geht uns um die optische Gesamtwirkung und nicht darum NUR Schriftzeichen zu verwenden, koste es was es wolle. Die eine oder andere Rastergrafik ist also im Spiel zu finden und wie auf den Screenshots unschwer zu erkennen sein duerfte: auch Postprocessing ist recht viel im Einsatz :-).

YIANG wird eine vollstaendige Kampagne mit einer epischen Story von genretypischer Komplexitaet bieten (Tipp: denkt an Super Mario und ihr seid nahe dran). An der einen oder anderen Stelle koennten sich Spuren von Humor einschleichen, das Setting bietet sich geradezu dafuer an.

Insgesamt wird es so ca. 60 Levels geben. Die Spielzeit wage ich ueberhaupt nicht zu beziffern, aktuell sind die meisten Level definitiv zu schwer. Es gibt eine Menge verschiedener Gegner, allerlei Hebel und Maschinen und viel zu viele Dinge, die einen umbringen :-)

Technische Eckdaten

Noch immer nutze ich eine duenne C++-Schicht (die u.a. performancekritische Teile enthaelt) und darauf Python, mittlerweile 3.2. Den Interpreter bette ich vollstaendig ein, der Endnutzer bekommt also nichts davon mit. Als Grafikbibliothek kommt immer noch SFML zum Einsatz (1.7, bald 2.0). 90% des Spiels sind in Python geschrieben, insgesamt sind es wohl so 30kloc, was fuer Python-Verhaeltnisse recht viel ist. Um Releasepakete zu erstellen (z.b. die mittlerweile 13 Alphas die ich an Freunde und andere Opfer verteilt habe), verwende ich eine recht umfangreiche Toolchain um die Spieldaten zu sammeln, Levels und Entities zu optimieren und dann am Ende alles zu verpacken (einer der angenehmen Aspekte an Python ist dass man File IO recht leicht umlenken kann - das Spiel selber merkt ueberhaupt nichts davon wenn die Daten im Hintergrund aus Archiven gezogen werden, das laeuft alles eine Ebene tiefer).

Status / Zeitplan

Vermutlich werden wir naechstens mal eine oeffentliche Beta veroeffentlichen. Bis dahin koennen aber gut noch 6-8 Wochen vergehen. Veroeffentlicht wird sie erstmal vermutlich nur hier, auf ZFX.
Ein Ausschnitt aus der Weltkarte
Ein Ausschnitt aus der Weltkarte
Eines der Eislevels. Vorsicht, rutschig
Eines der Eislevels. Vorsicht, rutschig
Die Weltkarte ganz am Anfang der Kampagne
Die Weltkarte ganz am Anfang der Kampagne
Ein tatsaechlich spielbares Level
Ein tatsaechlich spielbares Level
Menue und Ladebildschirme sind spielbar (for the lulz)
Menue und Ladebildschirme sind spielbar (for the lulz)
Einer der Gruende weshalb das hier so lange gedauert hat
Einer der Gruende weshalb das hier so lange gedauert hat
Feedback?

Highly appreciated. Auch wenn ihr grade nur Bilder angucken koennt.

Gruss, Alex
Zuletzt geändert von Aramis am 03.02.2012, 21:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter

Beitrag von Schrompf »

Wow, das hat sich aber entwickelt. Schick mir mal ne Beta :-)

Ich finde den Grafikstil übrigens toll. Ich habe kein Problem damit, weder mit dem ASCII-Set oder noch mit der inkonsequenten Umsetzung davon. Im Gegenteil: ich finde es prima, dass Du nicht stoisch an irgendwelchen Retro-Zielen hängst, sondern für den Look auch einiges investierst. Prima!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter

Beitrag von Aramis »

Danke! Du kriegst eine sobald wir einen ueblen Bug in den Griff bekommen haben der auf einigen Grafikkarten fuer Systemhaenger sorgt :-)

Ansonsten waere es wohl weniger aufwaendig gewesen, nur mit Rastergrafiken zu arbeiten - fluessige Spieleranimationen in ASCII-Grafik hinzubekommen hat eine halbe Ewigkeit gedauert und das Zeichnen von so grossen Mengen Text ist ausserdem ein furchtbarer Performance-Flaschenhals. Dennoch ist es hoffentlich ein Alleinstellungsmerkmal, von dem wir dann profitieren koennen.
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Re: [Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter

Beitrag von Jonathan »

Nun, Commander Keen war sau cool.
Und der Grafikstil gefällt mir.
Pberhaupt fand ich J'n'R's imemr cool, ich kann gar nciht verstehen, warum es davon nicht viel mehr gibt (vermutlich, weil jeder ein MMORPG machen will?). Wie dem auch sei, ich bin gespannt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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