[Projekt] Splatter

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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke :-)

Beim Sound haben wir ein paar unausgewogene Kandidaten, leider. Sowas ist leider im Nachhinein auch schwer zu korrigieren, da mein Sounder meint, mit dem Umzug auf den neuen Rechner sei vieles in irgendwelche Backups gewandert und damit weit weg.

@Wurffackel: die Flugrichtung ist eigentlich immer die selbe, aber die Wurfkraft steigt, je weiter weg der Mauszeiger beim Wurfklick ist.
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mnemonix
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von mnemonix »

Hm, um vielleicht noch etwas mehr Werbung für dein Spiel zu machen, könntest du eventuell mal ein paar bekannte Let's player auf Youtube anschreiben (Gronkh und Kollegen). Manchmal zocken die auch Indie Games, entweder als Let's play oder Let's test. Mit dem recht großen Publikum, dass sie sich mit der Zeit angesammelt und erarbeitet haben, erreichst du ziemlich viele Leute. Ich habe erst letztens ein kleines Interview von Daedalic gesehen, in dem gesagt wurde, dass sobald ihre Spiele Let's played werden, sie immer einen Schub an Verkäufen feststellen. Einen Versuch ist es zumindest wert. Einfach mal nett fragen. :)

Ab und zu schaue ich auch sehr gerne Let's plays, da für das Spielen oft entweder das Geld oder die Zeit fehlt (oder man das Abspielgerät nicht dafür besitzt, siehe The Last of Us *tolles Spiel*).

EDIT: Eine Demo könnte einen auch eher dazu bewegen das Spiel zu kaufen, da man sich 1. sicher sein kann, dass es auf der eigenen Hardware läuft und 2. sich einen Eindruck verschaffen kann, ob es einem wirklich zusagt. 3. kann sie einem auch noch den Mund wässrig machen, indem man einen fiesen Cut in die Demo einbaut, z.B. nach Vorstellung eines interessanten Zwischenbosses (man darf ihn aber nicht mehr besiegen).
Zuletzt geändert von mnemonix am 25.06.2013, 23:22, insgesamt 2-mal geändert.
antisteo
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

mnemonix hat geschrieben:Hm, um vielleicht noch etwas mehr Werbung für dein Spiel zu machen, könntest du eventuell mal ein paar bekannte Let's player auf Youtube anschreiben (Gronkh und Kollegen). Manchmal zocken die auch Indie Games, entweder als Let's play oder Let's test. Mit dem recht großen Publikum, dass sie sich mit der Zeit angesammelt und erarbeitet haben, erreichst du ziemlich viele Leute. Ich habe erst letztens ein kleines Interview von Daedalic gesehen, in dem gesagt wurde, dass sobald ihre Spiele Let's played werden, sie immer einen Schub an Verkäufen feststellen. Einen Versuch ist es zumindest wert. Einfach mal nett fragen. :)
Dann sollte aber bis dahin eine Update-Funktion drin sein, sonst ist Schrompf gänzlich am Arsch.
mnemonix hat geschrieben:Ab und zu schaue ich auch sehr gerne Let's plays, da für das Spielen oft entweder das Geld oder die Zeit fehlt (oder man das Abspielgerät nicht dafür besitzt, siehe The Last of Us *tolles Spiel*).
Abspielgerät ... z.B. einen Windows-Rechner *duck und weg*
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mnemonix
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von mnemonix »

antisteo hat geschrieben:Abspielgerät ... z.B. einen Windows-Rechner *duck und weg*
Hm, keine Ahnung was du damit jetzt sagen wolltest? The Last of Us z.B. ist ein exklusiver PS3 Titel (leider, da interessantes Spiel). Wenn man keine PS3 hat, bleibt einem wohl nichts anderes übrig als sich eine PS3 zu kaufen, zu leihen oder sich einfach die Videos darüber reinzuziehen. Wegen einem Spiel werde ich mir bestimmt keine PS3 leisten. Bin sowieso mehr PC'ler als Konsolero.

EDIT: Ah, okay. Sehe grade in deiner Signatur: Linux. Dann is klar. Sry. :)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@LetsPlay: haben wir vor.
@Demo: da gibt es verschiedene Meinungen dazu. Diverse Statistiken behaupten sogar, eine Demo wäre verkaufsbremsend.

Ich persönlich weiß nicht, was ich glauben soll. Ich werde aber erst eine Demo rausgeben, wenn ich ein System gebastelt habe, so dass man direkt aus dem Spiel heraus eine Lizenz kaufen und direkt weiterzocken kann, ohne das Spiel überhaupt verlassen zu müssen. Quasi das Spiel als eigenen DLC rausbringen. Das braucht aber einigen Hirnschmalz, und ich weiß auch nicht, ob die Leute dann einem Zahlungsprovider trauen, wenn sie ihre Daten in einer Spiel-GUI eingeben müssen.
antisteo hat geschrieben:Dann sollte aber bis dahin eine Update-Funktion drin sein, sonst ist Schrompf gänzlich am Arsch.
Warum?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Haha, ich habs schon gevideot. ;-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, TGGC war mal wieder der Trendsetter :-)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Schrompf hat geschrieben:Das braucht aber einigen Hirnschmalz, und ich weiß auch nicht, ob die Leute dann einem Zahlungsprovider trauen, wenn sie ihre Daten in einer Spiel-GUI eingeben müssen.
AFAIK wollen die meisten Zahlungsprovider das genau aus diesem Grund nicht und erlauben es deshalb meist auch nicht.

Ich würde auch eher von einer Demo abraten. Ich nehme an, Du hast auch die Artikel von Caspian Prince gelesen (The Demo Is Dead, The Demo Is Dead Part 2)? Da man Dein Spiel richtig runterladen muss, kann man es wohl eher mit einem der Spiele von Puppy Games vergleichen. Der erfolgreiche Indie-Gegenentwurf bzgl. Demo-Politik wäre ja "Defender's Quest". Die haben aber eine Flash-Demo veröffentlicht und IMO nur wegen des Unterwanderns der Benutzererwartung ein Flashspiel nicht kaufen zu müssen eine recht gute "Conversion-Rate" erzielt (siehe http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... hp?print=1). Meine These bzgl des Unterwanderns wird IMO von den Kommentaren auf Kongregate gestützt. Bei Extra Cedits haben sie sich auch mal Demos vorgenommen und sind zu einem ähnlichen Ergebnis gekommen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Schrompf hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Dann sollte aber bis dahin eine Update-Funktion drin sein, sonst ist Schrompf gänzlich am Arsch.
Warum?
Weil dann Millionen Spieler Splatter auf dem PC haben, ohne dass du noch einen Einfluss darauf hättest.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@Chromanoid: Du bist wie immer eine Quelle erstaunlicher Erkenntnisse. Danke für die Linkliste. Ich hätte meine Quellen nicht mehr benennen können, mein Wissen zu Demos kondensierte schon wenige Sekunden nach dem Schließen des Artikels auf ein "hab ich mal irgendwo aufgeschnappt"-Niveau. Das geht mir mit allen Themen so.

@antisteo: Du formulierst das, als wäre das was Schlechtes :-) Aktuell haben wir das Problem, dass sich nichtmal die Torrent-Segler für das Spiel interessieren. Wenn wir irgendwann hundertausende illegaler Downloads haben, dann mach ich mir wieder Sorgen um die Zahlungsmoral.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

:) Vielleicht könntest Du ja mal als Alternative eine Art Teaser-Demo ausprobieren. Also eine möglichst platzsparend angelegte Minidemo als eine Exe-Datei. Sobald man die Exe startet ist man schon im Spiel. Evt. einfach eine etwas geschrumpfte Version einer der Multiplayermaps ausstaffiert mit Werbung und Links zum Spiel nach jedem Rundenende. Die Demo könnte zusätzlich noch einen (persistenten) Zombie-Counter haben, der runterzählt bis die Demo keine Zombies mehr hat :). Ich könnte mir das als Mittelweg zwischen Flash-Demo und keiner Demo vorstellen. Das Risiko, dass die Leute denken "Ach so geht das, naja jetzt brauch ich es mir nicht mehr kaufen." ist natürlich immer noch fast genauso hoch.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Raphael »

Ein kleine Bitte für ein kommendes Update, auch wenn nur grafisch: Wasser bzw. Flüsse sehen nicht so richtig wie Flüsse aus, eher wie blaues Gestein. Sticht negativ aus der ansonsten hervorrangenden Atmosphäre heraus, ein wenig Bewegung und billige "Reflektion" wäre cool.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, so ne Art. Da können Nutzer Spiele eintragen und andere klicken ein +1, wenn sie dem zustimmen. Diesen Eintrag hat der Mensch angelegt, der dort auch einen kleinen Promo-Thread veranstaltet, in dem er 15 Codes für 50% Rabatt verlost. Ich hätte die Exemplare auch komplett kostenlos weggegeben, aber das macht anscheinend unser Webshop nicht mit :-(

@Raphael: ja, steht schon auf der Liste. Irgendwas muss ich mir für die Flüsse einfallen lassen.

Es gibt übrigens auch langsam ein paar LetsPlays. Z.b. dieses hier: http://www.youtube.com/watch?v=vQy741pYMgQ
oder: http://www.youtube.com/watch?v=qHaWWr7n6-o

Es tut mir weh, wenn ich sehe, wie die Leute alle Texte abklicken oder ignorieren. Das Spiel wird sehr schwer, wenn man die dick rot markierte rechte Maustaste im Wurffackel-Tutorial übersieht und nie in die Optionen guckt, was es für Tasten gibt. Puh. Anscheinend ist mein Spiel doch noch nicht so sicher durchgestyled, dass jeder spontan damit klarkommt.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

So, mein Review:

Insgesamt ein klasse Spiel. Ich fand ja den ersten Teil schon cool, nur merkte man da halt, dass er unter Zeitdruck entstanden ist (obwohl da die Leistung für den kurzen Zeitraum natürlich schon beachtlich war).

Bis auf ein paar winzige Kleinigkeiten war alles super. Hauptmerkmal ist wohl die beachtliche Detailverliebtheit. Man merkt irgendwie schon, dass du dich einfach 2 Jahre lang hingesetzt hast und überlegt hast, was man noch alles verbessern könnte. So Dinge wie "ich zerschieße ein Waschbecken und Wasser spritzt" sind halt immer klasse.
Dann fällt auf, dass die Levels jetzt viel Abwechslungsreicher sind. Die Skripte sind natürlich klasse, aber auch darüber hinaus gibt es viele Elemente die bloß einmal vorkommen und damit frisch und abwechslungsreich wirken. Die Zugszene etwa, über deren Entwicklung du ja hier auch ein paar Worte verloren hast. Oder der Mähdrescher. Oder das Bauernhoflevel mit den Nebenquests - Splatter als OpenWorld-Titel hätte glaube ich nicht so toll funktioniert, aber das es dort einmal kurz in die Richtung ging war eine tolle Abwechslung, die auch schon wieder rum war, bevor sie hätte langweilig werden können.

Bei der Grafik sind mir 2 Dinge aufgefallen:
- die starre Top-Down Ansicht stört mich immer noch etwas. Das lässt sich natürlich nicht ohne enormen Aufwand ändern, und es stört auch nicht stark, aber es ist immer wieder passiert, dass ich an manchen Stellen erst auf den zweiten Blick erkannt habe, worum es sich handelt. An vielen Stellen werden durch Treppen und ähnliches Höhenstufen angedeutet, aber letztendlich wirkt doch alles platt. Mit einer schrägen Ansicht hätte es so viel plastischer aussehen können.
- Bei Wasser oder Säureoberflächen ist so eine Art Schleier (der vermutlich auch über den ganzen Bildschirm geht), der sich mit dem Spieler mitbewegt. Ich hatte oft den Eindruck, als sei es keine Säure, sondern ein Loch im Boden und das Level würde über einem weit entfernten grünen Wolkenhimmel schweben.

Davon abgesehen ist der grafische Unterschied zum Urspiel aber beeindruckend. Besonders die zahlreichen Effekte (Regen, Wurffackeln, Taschenlampe) finde ich klasse. Die Sauerei nach einer zünftigen Metzelei ist auch äußerst befriedigend. Oh und bevor ich es vergesse: Das Hauptmenü macht mit den Hintergrundpartikeln und den GUI-Elementen einen sehr smoothen Eindruck. Es ist immer gut, einen positiven Ersteindruck zu haben, noch bevor man das Spiel startet. Und auch die Credits zum Schluss sind lustig gemacht.

Insgesamt kann man sagen: Dass das Spielprinzip funktionieren würde, war ja eigentlich bekannt, aber es ist schön, das nochmal in allen belangen veredelt vor die Nase gesetzt zu kriegen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich hab noch ein wenig drüber nachgedacht:

- Wie wir alle würde ich es dir natürlich extrem gönnen, wenn es noch viral werden würde. Es wär halt schön wenn es etwas gäbe, was ich tun könnte. Ich hab keine Kanäle mit großer Reichweite, ich hab es auf meine üblichen Kanäle gegeben und die hat es ehrlich gesagt schlicht und ergreifend nicht interessiert.

- Ich glaube immer noch dass es einen anderen Vertriebsweg braucht. Bist du mit Desura weiter?

- Es ist vermutlich Selbstverarsche anzunehmen, dass Spiele sich wegen Gameplay und oder Story verkaufen (auch wenn beides vermutlich excellent ist). Was mich im Forum eher beeindruckt hat ist diese "Licht in 2D Geschichte". Aussehen ist halt alles. Da ich den Stand der Kunst nicht kenne, weiß ich nicht ob das eine USP ist. Jedenfalls finde ich nicht dass es im Trailer rüber kommt. Der Trailer ist viel heller/kontrastärmer als das Video was TGGC mal gemacht hatte (ja ich weiß, das schien mir zu dunkel, ironisch). Bei den Fackeln siet man zwar den Lens Flare, aber sie sehen nicht so aus als würden sie ihre Umgebung wirklich heller machen. Irgendwie zeigt der Trailer halt nicht so richtig was die Grafik kann. Und so sind vermutlich auch die "sieht aus wie ein Flash-Game" Kommentare auf Steam zu verstehen.

- Noch was zum Trailer. Jemand sagte er zeigt zu viel. Ich hab es jetzt 5 mal oder so angeschaut und immer was neues entdeckt. Man wei tatsächlich nicht wo man hinschauen muss. Insbesondere im Standard YouTube Format erkennt man auch wenig weil alles so klein ist. Fullscreen ist dann besser. Vielleicht würde sich eine rangezoomte Version als Video besser machen?
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Krishty
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Ja. Ranzoomen; schnellere Schnitte; eindeutige Szenen dazwischen – also nicht einfach rumlaufen, sondern Umdrehen – drei Zombies im Scheinwerferlicht – UUUUGH – Schrotflinte BUMM – Blut – Schnitt. Nächste Szene. Vielleicht mal mit der getuneten Schrotflinte in ein Büro mit Zombie drin halten; wie alles zersplittert und zerschmettert macht viel Spaß.

Die U-Bahn-Szenen sind ohne Zoom nicht auf YouTube zu entschlüsseln. Alles viel zu winzig. Wie Ameisen, die zwischen Explosionen rumwuseln.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Schnitte: ja, das müsste noch schneller werden, und in jeder Szene eine ganz eindeutige Handlung. Ist vorgemerkt für den nächsten Trailer. Und was die Perspektive angeht: die ist halt so distanziert, vor allem bei FullHD. Man müsste wohl für den Trailer mal ranzoomen und ein paar Szenen in diesem Format aufnehmen.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Also ich glaube Du solltest mehr Splatter Effekte einbauen. Momentan finden die ja im Grunde immer auf einer Ebene statt. Die Splatter Effekte sollten die Spielebene verlassen und sich der Kamera annähern. Also Körperteile, Kistenteile etc. sollten dem Bildschirm entgegen fliegen. Gleiches gilt für die Zombies, Z und GTA machen es vor. Momentan fühlen sich die Zombiemassen noch recht zäh an, Zombies, die von Waffen zur Seite gefegt werden und dabei einen sichtbaren Bogen beschreiben, würden glaube ich viel Spaß machen. Stell Dir mal den Mähdrescher vor wie er durch eine Zombiehorde rast und Zombies und Zombieteile in alle Richtungen fliegen. Wenn ab und zu was gegen den Bildschirm klatscht und kurz hängen bleibt, wäre das auch nicht schlecht :). Und genau das würde dem Trailer auch noch mal viel Würze verleihen. Wenn es dabei vielleicht mal etwas pixeliger wird, dann macht das IMO nichts. Ich fürchte der trashig verrückte Touch, den man im ersten Teil spüren konnte, fehlt dem Spiel nun. Für Indie-Spiele sehe ich darin fast ein Muss, da sie sonst mit den falschen Spielen verglichen werden.

Nachtrag: Ein bisschen Death Metal im Trailer würde in diesem Sinne auch nicht schaden ;) Wenn Du das Spiel noch mal überarbeiten willst, um es viraler zu machen, würde ich in dieser Richtung experimentieren. Also ein entsprechend blutrünstiges Death Metal angehauchtes Plakat, entsprechend andere Cutscenes... Der Hauptcharakter würde kein cooler aalglatter Killer sein, sondern so eine Art Metal-Barbar. Statt gesprochener Sprache würde man vielleicht einige Texte mit Metal-Musik unterlegt singen (inkl. Karaoke Untertitel und Übersetzung, wie in OmU Animes). Die Horden von Zombies müssten (falls das noch nicht drin ist) gesunde Menschen verfolgen und man selbst muss sich entscheiden, ob man in die Menge feuert. Wie Zombies kreischende Opfer zerpflücken sollte dann auch noch dazu. Dabei dann eine trashige Death Metal Mucke, die die ganze Brutalität untermalt. Exploitation und absurder Humor würden das Spiel sicher wesentlich berichtenswerter machen. Wenn man sich in die Perspektive eines Bloggers versetzt, dann reicht da IMO hübsche Beleuchtung einfach nicht aus.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

So schön das sicherlich von den Effekten her ist, (mir würds gefallen), so sehr sollte man den Jugendmedienschutz nicht außer acht lassen.

Auch Trailer müssen entsprechend geprüft werden und unterliegen dem Jugendschutz. Das sollte man immer im Hinterkopf haben zumal mit Saints Row 4 gerade ein Kanditat vorhanden ist der in Australien verboten und in Deutschland keine USK Freigabe bekommen hat.

Daher, vorher abklopfen sonst kann das richtig teuer werden.

@Schrompf: Der dicke Wurm in der U-Bahn hatte es ganz schön in sich :D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Chromanoid hat geschrieben:Also ich glaube Du solltest mehr Splatter Effekte einbauen. Momentan finden die ja im Grunde immer auf einer Ebene statt. Die Splatter Effekte sollten die Spielebene verlassen und sich der Kamera annähern. Also Körperteile, Kistenteile etc. sollten dem Bildschirm entgegen fliegen. Gleiches gilt für die Zombies, Z und GTA machen es vor.
Genau meine Meinung.
Das Spiel "Take No Prisoners" hat es damals auch wunderbar gemacht.
http://www.youtube.com/watch?v=RkZ-6FXV-nY

Ein bisschen mehr in die Richtung und Splatter macht seinem Namen alle Ehre :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Versteh ich ja, aber das ist ein 2D-Spiel. Ich kann keine Basistechnik per Patch ändern und mal eben ALLE Grafiken neu erstellen. Ein bisschen 3D ist hier und da drin, aber es fällt nicht auf - Orthogonalperspektive. Und daran kann ich auch nix mehr ändern.

Ich hab schonmal überlegt, einen kleinen Raycast-Shader zu basteln, um so eine Art Perspektive zu simulieren. Bin nur nicht sicher, ob es dann wirklich besser aussieht. Einige Grafiken haben bisher noch sehr inkohärente Bump Maps, das würde man dann überdeutlich sehen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Hast Du mal ausprobiert wie es aussieht, wenn Du Grafiken vergrößerst? Ein Fake-Schatten der sich in irgendeiner Art relativ zum fliegenden Objekt bewegt könnte auch schon helfen. Wahrscheinlich sind vor allem die Bewegungsmuster wichtig, die ein "Das fliegt gerade weg"-Gefühl erzeugen. Also ein langsamer und wieder schneller werden (Bogen) oder ein Holpern. Ich glaube zumindest bei den Zombies habe ich das noch nicht gesehen. Ein zwei weitere Perspektiven für die Standard-Zombies würden ja wahrscheinlich reichen, um ein gen Bildschirm fliegen zu erreichen.

Ich finde das Spiel übrigens super. Die Grafik wirkt mir halt an manchen Stellen einfach ein bisschen zu generisch, auch wenn die Lichter einiges rausholen. Und genau letzteres ist zumindest in meinen Augen ein Grund, warum das Spiel nicht so ein virales Potential hat. Aber vielleicht ist es ja auch einfach nur eine Geduldsache, das wäre natürlich am besten.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 02.07.2013, 11:22, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Aramis »

Offtopic: Langsam komme ich auch dazu, Splatter zu spielen. Bisheriges Feedback: Hammer! Die Beleuchtung ist absolut genial. Das einzige was mir optisch etwas auffaellt ist die Wiederholung einiger Muster, z.b. Gras.

Gameplaymaessig gibts daran nur Lob - Zombie-Ballern wie es sein soll.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Aramis hat geschrieben:Offtopic: Langsam komme ich auch dazu, Splatter zu spielen. Bisheriges Feedback: Hammer! Die Beleuchtung ist absolut genial. Das einzige was mir optisch etwas auffaellt ist die Wiederholung einiger Muster, z.b. Gras.

Gameplaymaessig gibts daran nur Lob - Zombie-Ballern wie es sein soll.
Hehe warum ist das Offtopic? :D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Mal ne andere Frage:

Könnte ein Kollege das Spiel mit seinem Paypal Account bezahlen und mir dann den Downloadlink geben oder gibt es einen Kopierschutz der das verhindert? Ich will es jetzt langsam mal haben aber immer noch kein Paypal.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@Aramis: Danke für Dein Geld! Ich freue mich sehr über die Unterstützung, die ich allgemein von Euch hier bekomme!

@Alexander: Ich kann Dir den Download-Link auch so geben :-) Wir haben inzwischen selbst den Account optional gemacht, mit dem man diverse Monate später das Spiel erneut runterladen könnte. Der Link nach dem Kauf ist nur eine Stunde gültig, müsste aber stressfrei weiterzugeben sein. Alternativ wird der Link aber auch zum Direktlink aufgelöst, sobald der Download startet. Das konnten wir leider nicht verhindern, dazu haben wir nicht genug Rechte am Strato-Hoster. Theoretisch kann also jeder Käufer einfach den Deep Link rumreichen und wir bezahlen den Kostenlos-Runderladern auch noch den Traffic :-)

Das Spiel ist wirklich und wahrhaftig DRM-frei in jeder Hinsicht. Ein Negativpunkt vielleicht noch: die Online-Highscore-Übertragung ist noch nicht abschaltbar. Die überträgt aber nur den Profilnamen und die Punktzahl.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Hast Du eigentlich mal bei den Humble Bundle Leuten nachgefragt, also bzgl. Humble Store und Teilnahme am Bundle?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Schrompf hat geschrieben:Wir haben inzwischen selbst den Account optional gemacht, mit dem man diverse Monate später das Spiel erneut runterladen könnte.
Sauber, dann habt ihr heute Abend einen Käufer mehr :)

Schrompf hat geschrieben:Der Link nach dem Kauf ist nur eine Stunde gültig, müsste aber stressfrei weiterzugeben sein. Alternativ wird der Link aber auch zum Direktlink aufgelöst, sobald der Download startet. Das konnten wir leider nicht verhindern, dazu haben wir nicht genug Rechte am Strato-Hoster. Theoretisch kann also jeder Käufer einfach den Deep Link rumreichen und wir bezahlen den Kostenlos-Runderladern auch noch den Traffic :-)
Das sollte man doch irgendwie in den Griff bekommen können?
PHP-Script, das einen beim Kauf generierten User-Token (in DB abgelegt) übernimmt, das Alter des Tokens überprüft und dann ggfs. die Datei liest und ausgibt. Das sollte auf jedem Hoster ohne Probleme machbar sein und der Direktlink ist Geschichte. Ohne gültigen Token nützt einem auch der Links zum PHP-Script nix.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Also wir verstecken pro Download die Initialien des Käufers in diversen Dateien der Installation. Dadurch lässt sich nachverfolgen, wer seine Version einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht hat.
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