Passender 3D-Modeller für Höhlen?

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joggel

Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von joggel »

Hallo Ihr...ZFX'ler,

ich wollte mir mal paar Informationen für 3D-Modeller einhohlen.
Und zwar würde ich gerne so etwas wie Höhlen bzw. Labyrinte modellieren durch die man sich bewegt.
Habe mir mal Blender runter geladen, aber irgendwie erschlägt mich das gleich und ich war erstmal überfordert.

Die Frage ist nun, kennt ihr irgend welche guten Werkzeuge dafür?
Quasi mit denen ich so etwas erstellen kann und die mir das dann auch in einem gängigen 3D-Format zur verfügung stellen.

Gruß
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Tiles
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Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von Tiles »

Also im Grunde wärst du in Blender schon richtig. Das Ding kann eigentlich alles was du haben willst. Wenn da halt nicht die UI wäre. Aber wenn du es kostenlos willst bleibt dir fast nichts anderes übrig als dich mit der Blender UI anzulegen. Das Ding ist leider im kostenlosen Bereich immer noch alternativlos :)

Tip: zuallererst musst du dir die Standardsettings zurechtbiegen. User Preferences, Input, und in der linken Spalte Select with auf Left umstellen. Dann sieht die Sache mit der Navigation schon viiiel freundlicher aus ;)

Unter Editing solltest du auch Release Confirms anhaken. Dann musst du nicht jedesmal mit der Maus klicken um ein Objekt wieder loszulassen.

Gegen die scheussliche Zersiedelung der UI und gegen die unintuitive Bedienung ist allerdings kein Kraut gewachsen. Da musst du dich leider durchbeissen. Zumindest für den Moment.

Wenn du nur polygonmodeln willst dann wäre vielleicht die Freeware Wings3D noch eine Alternative. Für ein paar Euro mehr gibts auch Hexagon von DAZ. Das Ding ist zwar schon reichlich angegraut, ist aber immer noch ein feiner Polygonmodeler. Ein anderer Geheimtip für den kleinen Geldbeutel ist Metasequoia. Lass dich von der Homepage nicht abschrecken. Die ist gruselig ^^

Soviel mal zum Polygonmodeln.

Wenn es richtig schön organisch aussehen soll würde ich das aber schiergar sculpten. Für den Sculptingteil gibts immer noch kostenlos Sculptris. Weil dabei aber viel zu viele Polygone entstehen müsstest du das noch mal retopologisieren. Das geht auch automatisch. Ein Tool das sowas kann ist zum Beispiel 3D Coat. Kost dann eben was. Die Non Commercial Version gibts aber für relativ kleines Geld bei Steam. Blender kann das in der Form nur bedingt, über einfache Polygonreduzierung.
Zuletzt geändert von Tiles am 02.08.2015, 11:35, insgesamt 1-mal geändert.
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joggel

Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von joggel »

Aha. Danke schon mal für deine Antwort.
Also muss ich mich doch in Blender einarbeiten :(
Wings3D sieht auch recht gut aus, vorallem schön einfach.
Aber Sculptris wäre vlt auch ne Möglichkeit.

Mal sehen was ich mache.
Oder ich baue mir etwas eigenes. Also kein Modeller oder so, sondern vlt etwas wie ich generisch eine Höhle generieren kann.
Oder ich benutze keine Höhlen die "organisch" aus sehen, sondern so etwas wie ein Korridor-System das größere Räumen verbindet...

Mal schauen.
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Jonathan
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Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von Jonathan »

Ja, Blender ist schon komplett anders als alles andere, aber es ist auch echt einfach unglaublich gut. Bei sämtlichen Felder wo man Zahlen eintippen muss, kann man beispielsweise mit der Maus drauf klicken und sie ziehen und den Wert wie mit einem Schieberegler verändern. Oder man tippt die Zahl ein, ob man jetzt . oder , als Trennzeichen benutzt ist einfach mal egal (die allermeisten Programme schmeißen entweder eine Fehlermeldung oder ignorieren einfach einen Teil der Eingabe - was extrem unerwartet sein kann).

Ich habe Blender erst neulich nochmal etwas intensiver benutzt, und schon wieder viele nette neue Features kennen gelernt. Aber der meiner Meinung nach größte Vorteil von Blender ist, dass es extrem aktiv entwickelt wird und einfach so ziemlich alles kann. Anstatt für jede kleine Aufgabe ein neues Spezial-Tool zu lernen musst du dir dann also 'einfach nur' durchlesen, welche Buttons man in Blender dafür drücken muss, und kannst die Aufgabe in einem dir vertrauten Tool erledigen.

Pass am Anfang nur auf, dass du nicht einfach irgendwelche Tasten drückst :D. So gut wie jede Taste ist irgendein Shortcut und manche davon bringen dich in irgendeinen Modus um irgendwas zu machen und auf einmal ist alles komplett komisch. Aber wenn man es einmal gelernt hat, ist es gut, hehe.
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Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von Sternmull »

Ich würde auch davon abraten die Konfiguration von Blender zu verändern. Dann passt nämlich keine Hilfe und kein Tutorial mehr. Gerade in der Lernphase ist das extremst verwirrend. Und später ist es eigentlich auch blöd weil du dann eben nur mit deinem umkonfigurierten Blender zurecht kommst, aber nicht mit der Standardkonfiguration.

Abgesehen davon würde ich auch zu Blender raten. Arbeite dich einfach mal eins zwei Tage ein und such dir die Hangriffe zusammen die du brauchst. Das wird schon gehen.
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Tiles
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Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von Tiles »

Er soll ja sein Blender nicht komplett umkonfigurieren. Das macht man tatsächlich erst wenn man mal weiss wie Blender tickt. Aber manche Sachen musst du einfach umstellen. LMB Select erleichtert die Arbeit einfach ungemein, und du kannst trotzdem noch die Tutorials schauen. Und auch so Sachen wie Release Confirms beeinflussen in keinster Weise die Tutorialkompatibilität.
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Re: Passender 3D-Modeller für Höhlen?

Beitrag von joeydee »

Persönliche Empfehlung: Wings3D fürs Layouten und das Low-Poly-Modell + evtl. Zbrush (evtl. geht auch Sculptris, weiß nicht wie das da mit Import/Export aussieht).

Wings ist natürlich nur auf statische Subdiv-Modelle ausgelegt, aber das so richtig. Durchdachtes Handling, kurze Wege zu den Befehlen, flache Lernkurve.
Ich hatte damals das Mushroom-Tutorial durchgearbeitet: http://www.wings3d.com.br/peterchov/ShroomTut.html
Deutlich mehr als nur eine Disc auf einen Zylinder zu setzen, trotzdem Anfängertauglich. Ich denke mal, das passt auch noch auf die aktuelle Version, probiers am besten mal aus.

Für Höhlen gehst du am besten von einem Würfel aus und extrudierst die einzelnen Seiten erstmal zu rechteckigen Gängen und neuen Kreuzungen. Flächen lokal etwas drehen für andere Richtungen. Bridge-Funktion, um zwei gegenüberliegende Wände mit einem Tunnel zu verbinden. Normalen invertieren, um das von innen statt von außen anzusehen.

Wenn das Layout steht: Mehrfach subdividen (dabei wirds rund, wenn die Kanten nicht anders definiert wurden) und mit Random-Auswahlen und magnetischer Verformung einzelne Facetten und lokale Bereiche gezielt zu zerklüfteten Wänden modellieren.

Bei Profi-Ambitionen: Wenn das Low-Poly-Modell steht, in sowas wie ZBrush importieren (weiß nicht wie Sculptris da den Im-/Export anbietet, ansonsten geht das sicher auch). Das obj-Format hat sich für mich hierbei als stabil erwiesen (und lässt sich später auch einfach selbst auslesen). In ZBrush/Sculptris die Hires-Texturen aufmodellieren und zurück ins LowPoly backen für gute Normal- und Diffuse-Maps.
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