[ZFX Action] Slave of Space

Unterforum für die Action vom 11.09.2015 18:00 bis 13.09.2015 19:00
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Max Gooroo
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[ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

So ... hat ein paar Minuten länger gedauert, weil Godot nach dem kompilieren meinte, dass einige Resourcen überflüssig sind, womit das Zeug nicht startete ...

Also Boss Battle. Auch Ich kam natürlich nur auf die Riesen Idee etwas Raumschiff und Space zu machen. Da es aber nicht zu 08/15 werden sollte, habe Ich mich schnell entschieden, kein Shmup zu machen, sondern ein Realtime MTG (Oder auch Etherlords für die Spielekenner) Prinzip irgendwie zu basteln.

läuft auf jeden Fall, ist schlagbar ... also ... naja, es gibt ein definiertes Ende. Wer es schafft, hatte definitiv viel Geduld und ein wenig Luck.

Prinzip ist, dass man aus einem Stack von verfügbaren Karten immer eine Random bekommt und diese einsetzen kann, insofern man genug AP hat. Wenn man die Karte nicht schnell genug einsetzt, verfällt Sie (kann aber erneut kommen)

Ein paar Karten haben es rein geschafft, aber da alles getestet werden musste, konnte Ich jetzt keine Hyper-Epic Skills reinbringen ... ist also nur ein bissel episch.

Der Boss kann auch nicht viel mehr als schießen (könnte theoretisch ein Schild aufbauen, tut er aber nicht, weil es schon so schwer genug ist)

EDIT: so ... jetzt noch die Details.
Das einzige, was von extern stammt sind die SkyBox, die 2 Planetentexturen und die SFX. Die SFX sind hierbei CC-SA (Michel Baradari apollo-music.de), die Texturen sind public domain
Der BGM Track wurde von mir 2 Wochen vorher geschrieben, bis auf zurechtschneiden wegen loop sollte man den also nicht in die Arbeitszeit zählen.
Ach und die Asteroiden habe Ich noch von früher ausgegraben ... ansonsten wurde alles in der Zeit gemodelt, gemalt und so weiter.

Bis in den Sonnabend Nachmittag habe Ich die grobe Szene zusammengelötet, bin dabei etwas angenervt worden, weil godot so like garnicht dokumentiert ist und man noch um Bugs herumschleichen muss. Ansonsten ist es aber wie bei meinem 2D Ausflug gewesen ... es funktioniert einfach mal, sobald man versteht, was die da wollen. Der einzig halbwegs blöde Bug ist das Partikelsystem, welches einfach mal drauf scheißt, was man so einstellt. Deshalb sehen die Explosionen auch teilweise so unfluffig aus, aber naja, vielleicht in der nächsten Version.
Dann gab es eine Menge Skriptarbeit. Die funktioniert wie immer Bombe. Seit der letzten Aktion habe Ich zwar null GDScript trainiert, aber hier hat alles top geklappt, so dass eigentlich nur die eigentliche Spiellogic, gebalance und überhaupt erst einmal das kreative Schaffen, welches zu einem funktionierendem System führt angestrengt hat ... das kann einem aber keine Engine der Welt abnehmen.

getestet ist es wie immer nur auf Windows ... Ich versuche demnächst nochmal eine Android Version zu exportieren (für den nächsten Stammtisch oder so). Das braucht aber immer etwas Arbeit wegen der Keys und so ... hier bräuchte Godot auch mal etwas Vereinfachung. Kann ja nicht so schwer sein, mal eine GUI für die ganze Key-scheiße zu erzeugen ... kann jede andere IDE ja auch.

EDIT2:
So ... jetzt hab Ich auch die Android Version ... keine Ahnung, was für Anforderungen das Ding hat ... aber bei Explosionen könnte es ruckeln.
Außerdem ist es auf meinem großen Phone gerade so spielbar wegen der Buttongrößen, ansonsten sieht es aber genau so aus wie auf Rechner. Und es erfordert exakt keine Rechte, aber ist mit 60MB auch unüblich groß für so wenig Content ...
Oh und da es keine Exit Funktion gibt, muss man am Ende den Prozess abschießen, wenn man noch einmal spielen möchte ... oh well ... GameJam Edition ...

Also hier der Stuff ...

http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.apk

Nachtrag:
Hier jetzt nochmal eine etwas gebalancte Version, welche nicht mehr unschaffbar ist, sondern nur noch absurd hart. Gegen Ende sollten die Move Befehle zwar immer noch etwas weniger kommen, aber nicht mehr so selten, dass man nur noch abgeballert wird. Aber für die, welche es ernst nehmen ... nicht auf Move verlassen ... Reparatur und Shield und so haben ihren Sinn :D

http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... n_0.10.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... n_0.10.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... n_0.10.zip
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... n_0.10.apk

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Zuletzt geändert von Max Gooroo am 16.09.2015, 02:29, insgesamt 2-mal geändert.
KayZ
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von KayZ »

Wow, echt gut gelungen. Die ersten 2 Mal hatte ich keinen Plan was ich eigentlich tue aber dann hat es "Klick" gemacht. Allerdings war mein bisher bestes max. 10% vom Boss weg zu schießen. Ist mir auch einige Male passiert, dass ich das Schild aktivieren wollte, aber gerade in dem Moment die Aktionen um ein Feld weiter gerutscht sind und ich dann stattdessen geschossen hab und mit ziemlicher Sicherheit meinem Ende entgegen blickte. In der War-Phase kamen die Bewegungsaktionen dann einfach zu selten und es war vorbei :(.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Also mit 10% bist du aber trotzdem echt gut ...
Bei dem Weiterrutschen kam Ich einfach auf keine perfekte Lösung, ist mir aber auch aufgefallen. Deshalb gibt es auch den Refreshbalken drunter. So kann man wenigstens abschätzen ob ein Klick jetzt lohnt. Mir ist aber bewusst, dass hier für ein richtiges Spiel noch eine Änderung rein müsste.

Das Bewegung am Ende knapp wird ist auch klar, da immer mehr mögliche Aktionen rein kommen :D, was die Chance einer einzelnen Aktion verringert. Hier habe Ich versucht entgegenzusteuern, indem es wenigstens eine Reparaturkarte gibt, aber schlussendlich ist der Boss einfach mal hart wie Granit ... hier hätten 2 Stunden Balancing Zeit sicher geholfen :D
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Schrompf
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Schrompf »

Erstmal: für die kurze Zeit sehr stylisch, speziell das "Intro" :-) Hab kurz gebraucht, um die nachwachsenden Aktionen unten zu begreifen, aber das ging fix. Warum der allerdings sekundenlang auf gar keine Klicks reagiert hat, habe ich dann doch nicht verstanden. Da sind dann jede Menge Bewegungs- und Schildnachlade-Aktionen hinten rausgewandert, das Schiff hat Schaden gefressen... und ich konnte einfach nix tun. Doof. Hab zuerst noch irgendeinen Cooldown vermutet, aber das trat auch auf, wenn das links aufsteigende Icon nach einem Klick schon lange wieder weg war.
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Klingt fast nach einem Bug ... Aktionen werden eigentlich nur geblockt, wenn sie keinen Sinn machen bzw. keinen Effekt bringen würden (oder natürlich wenn man nicht genug AP hat).
Also während das Schiff in Bewegung ist, kann keine Bewegung ausgeführt werden
Wenn man 2 Levels geboostet ist, kann man nicht noch einmal boosten, bis der Effekt verflogen ist

das war es eigentlich auch schon :D ...

Also wenn es ein Bug ist, vermute Ich einfach mal, daß das Schiff noch nicht als am Ziel erkannt wurde (float Ungenauigkeit). Mehr kann Ich mir spontan nicht vorstellen. Da Ich es eh gerade etwas polishe für später, gucke Ich da nochmal rein ...
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Schrompf
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Schrompf »

Die AP... ist das diese Zahl rechts unten? wenn ja, wär das schon die Erklärung.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

oh :D ... ja, das ist die zahl da rechts unten.
zugegebenermassen nicht sehr selbstbeschreibend :D

so ... habe noch einmal eine Version nachgeliefert, welche mit zuviel Freizeit schaffbar ist.
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Schrompf
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Schrompf »

Hm. Trotzdem. Coole Idee, coole Umsetzung, aber ich halte das Spielprinzip inhärent für fehlerhaft. Es ist einfach kein Spiel im Sinne einer gezielten Einflussnahme, einer Spielerentscheidung. Stattdessen frisst man Schüsse und hofft, irgendwann das eine Item mal wieder angeboten zu bekommen, was daran was ändern könnte. Grmpf.

Ich bin sauer auf das Spiel.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Naja ... es ist natürlich eher eine philosophische Frage, ob das Spielprinzip keine Entscheidung erlaubt. Derzeit ist es eher ein Problem, das es exakt eine Aktion gibt, welche bei einem gegnerischen Angriff extrem hilfreich ist ... nämlich Bewegung. Wenn die nicht vorhanden ist bzw. nicht kommt, fickt es einen ein wenig bis sehr an (geht mir auch so :D)

Normalerweise hat man bei diesem Typus Spiel aber mehrere Aktionstypen, welche zu einem Zeitpunkt Sinn machen oder aber in näherer Zukunft einen positiven Einfluss nehmen. Als Beispiel, welches in der Version hier noch geht. Man kann Verstärkung rufen, was aber mit 10 AP teuer ist, wenn man nicht genug AP hat, könnte man mit voll aufgeladenen Schild lieber etwas Schaden nehmen, auf mehr AP warten und dann Verstärkung rufen, weil diese nunmal extrem hilfreich ist. Vorher sollte man noch AP Boost genutzt haben, weil man sonst mit Warten wahrscheinlich maximal 2-3 AP vor dem nächsten Angriff regeneriert.

Das ist jetzt natürlich nur ein eingeschränktes Beispiel, weil diese Version einfach nicht genug Aktionstypen bietet um komplexeres zu spinnen. Am Ende braucht es viele sinnvolle Aktionen, welche auch verschiedene Effekte bieten um von einer Entscheidung zu sprechen.

Damit wollte Ich jetzt offensichtlich nur verdeutlichen, dass Ich das Spielprinzip ansich für wenig fehlerhaft halte. Nur in dieser GameJam Edition ist es halt mangelhaft, weil einzelne Aktionen für das Überleben zu wichtig sind, um auf diese verzichten zu können.
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Schrompf
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Schrompf »

Hör auf, mir mit Fakten zu antworten, wenn ich sauer bin und wettern will! NIMM RÜCKSICHT AUF MEINE STIMMUNG!
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Nice ... dann bewirkt das Spiel wenigstens etwas. :D
Das wirst du mir schon demnächst noch inhaltlich live zerpflücken :D
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xq
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von xq »

Sehr cool, macht schon Laune! Interessantes Gameplay, aber ich habe versagt :P
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

kinda obv. :D ...
Es ist durch die ergänzte Version zwar prinzipiell schaffbar, aber superhart wäre immer noch untertrieben. Und es würde auch ziemlich lange dauern.
Selbst wenn du einer optimalen Situation begegnest und optimale Entscheidungen triffst, würde es nicht weniger als eine Stunde dauern hier zu bestehen (wahrscheinlich sogar mehr)
AyJayKay
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von AyJayKay »

Ich hatte vorallem Spaß an den Posts vom Schrompf :D
Nein, coole Sache das! Ist in meinem Ordner "ZFX Action Gems" verschwunden und kuschelt sich an BlessingTheBomb :P :P
Das Prinzip erinnert mich an Dominion. Ggf wäre das ja bei einer neuen Version auch annäherbar; die selben Karten zirkulieren, und man kann sein "Deck" im Spielverlauf beeinflussen.
Ansonsten kam mir noch so: Die Aktionen belegen die Plätze, Nichteinsetzen verbaut einem also das Ziehen weiterer Karten und statdessen kann man welche opfern... und bekommt dafür AP?

Ich hab ca. 5% (wenn überhaubt) hinbekommen :roll:
"Es gibt 10 Arten von Menschen, die die Binär verstehen und die die es nicht tun."
"Hier gibts Code zum Auskommentieren. Wo ist der Praktikant? Hmpf, so müssen sich Lehrer beim Kontrollieren von Arbeiten fühlen..."
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Ich habe jetzt zwar Dominion nicht gespielt, die Beschreibung auf der Seite sieht aber schon sehr nach Magic bzw Etherlords aus. Dh. wir verstehen uns auch in der grundsätzlichen Richtung.

Für Elemente wir nichteinsetzen, opfern und dergleichen müsste es aber definitiv ein beschränktes Deck geben, weil opfern ja sonst immer "gut" ist, insofern man es nicht braucht. Und es würde hierfür das Element wegfallen, dass man nicht zulange warten kann bzw. Karten einsetzen muss um gewünschte Karten im Pool zu halten, weil Karten ja nicht mehr von selbst verfallen.

So oder so kommt es aber auch hier auf die Balance des Systems an (hier versteht man auch sofort, warum Magic immer Jahre gebraucht hat, bevor mal ein neues Deck herauskommt).

Sollte man es jetzt weiterverfolgen (vom Kampfsystem mal völlig abgesehen), wäre auch der Deckausbau natürlich wie völlig zurecht erwähnt auch essentiell. Bzw. damit zusammenhängend evt. auch die Zusammenstellung eines speziellen Decks (Wenn man den Weg des beschränkten Decks geht es ohne sogar überhaupt nicht).
In einem Spiel würde mir dabei der Adventure-Mode von Etherlords 2 einfallen. Hier ist man mit einem Helden über die Karte spaziert, ist obv auf Kämpfe gestossen, manchmal auch Events und am Ende gab es halt meistens immer mal eine Karte oder Artefakt oder was auch immer (auf jeden Fall halt systematisch Kampfrelevant) und aus dem erworbenen Pool hat man dann ein Deck konfiguriert mit welchem man die nächsten Kämpfe bestritt.

Ich denke mal, der Gedanke ist jetzt hinreichend mitgeteilt :D ... im Endeffekt denken wir hier in die gleiche Richtung, im Detail würde es dann von der Spielbarkeit abhängen, was inwiefern umgesetzt wird.

Und ja ... wer immer der Held ist, er ist definitiv zu früh dem Boss begegnet :D ... im Schnitt bekomme Ich auf dem Handy auch immer bis maximal 20% hin in der aktuellen Version. Meistens weil Ich mich mal verklicke oder so, geht also nicht nur den Endanwendern so.
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Chromanoid
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Chromanoid »

Ich probier das Spiel am WE aus :)

Bzgl. Dominion empfehle ich mal hier rein zu schauen: http://brettspielwelt.de/Spiele/Dominion/ bzw. http://brettspielwelt.de/Hilfe/Anleitungen/Dominion/

Magic the Gathering unterscheidet sich konzeptionell von Dominion schon ziemlich stark.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Mkay ... also der Anleitung nach sieht es tatsächlich wesentlich verschieden aus. Damit hat es mit diesem Spiel eigentlich nur gemein, dass es Karten gibt :D.

Also diese Komplexität ist von diesem Beitrag hier natürlich nicht zu erwarten :D. Wenn es überhaupt zu vergleichen ist, dann doch eher mit MTG. Schon alleine aus dem Grund, weil es rein Battle orientiert ist und es auch nur diesen einen Kampf gibt. Aber die Echtzeitkomponente reißt es dann doch ein wenig aus der Vergleichbarkeit.

Ich glaube Etherlords 1 war damals noch den Weg gegangen, MTG Kämpfe mit Heroes of Might and Magic Strategie zu mischen. Das ist jetzt zwar immer noch nicht ganz das, was Ich gerade in der Anleitung gelesen habe ... ... und eigentlich weiß Ich auch gar nicht, was Ich damit sagen möchte :D

Na Wurscht ... Ich darf mich gar nicht zu viel mit dem Thema befassen, sonst bleiben andere Projekte nur wieder liegen. Auf der anderen Seite hab Ich schon Bock noch ein wenig mehr Godot zu nutzen, weil es irgendwie doch mächtig zu Fortschritt führt. Da werde Ich mich mal mit mir selbst einigen :D
PiIstGenauDrei
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von PiIstGenauDrei »

Wenn man deine Fortschritte mit Godot so ansieht, kann man ja richtig neidisch werden. :-) Pluspunkte für das Minimalintro - soviel Zeit muss sein. Ich meine die Spielmechanik gut verstanden zu haben, aber dennoch ist es ziemlich hart, diese Kampf länger zu überstehen. Besiegen konnte ich ihn auch nicht... naja, ein paar mal üben. ;)
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Also wenn du das Ding schaffst, gebe Ich dir einen Abend Bier aus :D

immerhin musst du dann enorm Zeit für Käse reingesteckt haben :D
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RustySpoon
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von RustySpoon »

So, hatte nun auch endlich mal die Zeit das gründlich anzutesten... Kann mich meinen Vorrednern eigentlich nur anschließen, ist'n schönes Ding geworden! :-) Das Konzept eines "Realtime MTG" find ich ziemlich super. Ich bin allerdings auch allgemein anfällig für so Sammelkarten-Deckbau-Strategiespiele. :-) Läuft übrigens auch tadellos unter OSX - Godot wird echt immer interessanter.
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Laguna »

Hi,

So, jetzt bin ich auch endlich mal zum spielen gekommen.

Sehr schönes Spiel. Musik und Intro machen definitiv Stimmung. Auch die Taktik kommt nicht zu kurz, wobei das Spiel ziemlich schnell ziemlich happig wird.

Umsetzung und Idee wie immer top!

Mich würde noch deine Erfahrung mit der Godot Engine interessieren. Lohnt es sich, die mal genauer unter die Lupe zu nehmen? V.A. im Vergleich zu Unity?

Wir sollten auf der Devmania Schrompf mal live beim spielen über die Schulter schauen :D

So Far...
Laguna
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

Yay ... also das es unter OSX top läuft ist schonmal cool. Damit läuft es unter Win32 obv., Android (bis runter zum zum LG G2 getestet) und OSX ohne Bedenken. Muss nur mal jemand X11 anwerfen und gucken :D. Da wirds mit den Rechten bestimmt nochmal kurz was geben, weil Ich es ja unter Windows als Datei exportiere, aber mal sehen. Ich guck mal ob Ich noch irgendwo ne Maschine habe :D

Und ja, Godot lohnt sich definitiv. Ein paar Bugs in ein paar Elementen sind noch drin, aber nichts, was man nicht gelöst bekommt.
Was der Engine zur Zeit halt vor allem fehlt sind genügend Tutorials und Beschreibungen, was wie gedacht ist und wie man es einsetzen könnte. Habe am Wochenende erst probiert Lobbyism noch einmal auf Godot zum rennen zu bringen (was auch ging), brauchte aber eine Weile, bis Ich aus eigenen Experimenten erkannt habe, daß die Punkte von Polygonen zb. nicht zu nah aneinander sein dürfen (da sprechen wir dann von 0.001 Abständen, aber die Kartendaten sind nunmal so im Originalshape) ... da dort eben exakt nichts passiert, wenn man es falsch macht, kann man schon manchmal kurz genervt sein.
Der Debugger ist sehr hilfreich, könnte aber manchmal noch etwas besser funktionieren (also mehr Daten liefern. Das eine Node jetzt immer ein Integer ist und man nicht in Ihre Daten schauen kann ist schon nervig) und die IDE könnte vor allem mal bei der Codevervollständigung besser funktionieren. Bis jetzt funktioniert sie immer mal wie Bock ...
Ich kann über diese Dinge zwar noch hinwegsehen, aber das sollte hier definitiv noch einmal erwähnt sein :D

Man sollte auf jeden Fall die Demos mit herunterladen, die teilen einem irgendwie noch am meisten mit, auch wenn sie offensichtlich sehr Action-Like geschrieben sind.

Bisher hat mich auch noch nicht der Reiz gepackt, den CPP Quellcode anzufassen, weil einfach mal alles über GDScript geht und sich auch die Performance bis jetzt noch nicht gemeldet hat.

Zu Unity kann Ich leider keinen umfassenden Vergleich anstellen, da jeder Versuch Unity anzufassen bis jetzt darin scheiterte, dass Ich nicht gleich verstand, was jetzt zu tun ist :D, aber ist auch schon wieder ein paar Jahre her, vielleicht wird das ja die Herausforderung zur nächsten Action :P
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Laguna »

Danke für deine Einschätzung! Der Werbe-Blubb auf der Homepage ist meistens nichtssagend, da ist ein persönlicher Erfahrungsbericht deutlich hilfreicher.

Wenn du magst, können wir uns auf der Devmania mal ne Stunde zusammensetzen, ich zeig dir ein bisschen Unity und/oder HaxeFlixel, du zeigst mir ein bisschen Godot? :D

Grüße,
Laguna
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marcgfx
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von marcgfx »

ist cool gemacht! verstanden hab ichs spielprinzip nicht ganz und musste zusehen wie ich zerstört wurde :)
super leistung für die kurze zeit.
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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] Slave of Space

Beitrag von Max Gooroo »

@Laguna ... klar gerne ... bei unity brauche ich wahrscheinlich eh nur einen kickstart, da ich mit c# oder java ja ansonsten wellen reite
das mit der homepage kann ich übrigens auch bestätigen. Die wurde jetzt neu und wahrscheinlich mit professioneller unterstützung gemacht und ist damit noch weniger aussagekräftig als vorher.

@marcgfx ... well ... wir fangen hier ja auch direkt beim bosskampf an. das ganze einleitung an der hand führen und karte an karte zeigen was welche funktion hat fällt hier natürlich weg. Also wenn du nicht mindestens eines der vorbilder gespielt hast, ist es wahrscheinlich zu viel mechanik erklärungslos auf einen haufen :D
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