Also Boss Battle. Auch Ich kam natürlich nur auf die Riesen Idee etwas Raumschiff und Space zu machen. Da es aber nicht zu 08/15 werden sollte, habe Ich mich schnell entschieden, kein Shmup zu machen, sondern ein Realtime MTG (Oder auch Etherlords für die Spielekenner) Prinzip irgendwie zu basteln.
läuft auf jeden Fall, ist schlagbar ... also ... naja, es gibt ein definiertes Ende. Wer es schafft, hatte definitiv viel Geduld und ein wenig Luck.
Prinzip ist, dass man aus einem Stack von verfügbaren Karten immer eine Random bekommt und diese einsetzen kann, insofern man genug AP hat. Wenn man die Karte nicht schnell genug einsetzt, verfällt Sie (kann aber erneut kommen)
Ein paar Karten haben es rein geschafft, aber da alles getestet werden musste, konnte Ich jetzt keine Hyper-Epic Skills reinbringen ... ist also nur ein bissel episch.
Der Boss kann auch nicht viel mehr als schießen (könnte theoretisch ein Schild aufbauen, tut er aber nicht, weil es schon so schwer genug ist)
EDIT: so ... jetzt noch die Details.
Das einzige, was von extern stammt sind die SkyBox, die 2 Planetentexturen und die SFX. Die SFX sind hierbei CC-SA (Michel Baradari apollo-music.de), die Texturen sind public domain
Der BGM Track wurde von mir 2 Wochen vorher geschrieben, bis auf zurechtschneiden wegen loop sollte man den also nicht in die Arbeitszeit zählen.
Ach und die Asteroiden habe Ich noch von früher ausgegraben ... ansonsten wurde alles in der Zeit gemodelt, gemalt und so weiter.
Bis in den Sonnabend Nachmittag habe Ich die grobe Szene zusammengelötet, bin dabei etwas angenervt worden, weil godot so like garnicht dokumentiert ist und man noch um Bugs herumschleichen muss. Ansonsten ist es aber wie bei meinem 2D Ausflug gewesen ... es funktioniert einfach mal, sobald man versteht, was die da wollen. Der einzig halbwegs blöde Bug ist das Partikelsystem, welches einfach mal drauf scheißt, was man so einstellt. Deshalb sehen die Explosionen auch teilweise so unfluffig aus, aber naja, vielleicht in der nächsten Version.
Dann gab es eine Menge Skriptarbeit. Die funktioniert wie immer Bombe. Seit der letzten Aktion habe Ich zwar null GDScript trainiert, aber hier hat alles top geklappt, so dass eigentlich nur die eigentliche Spiellogic, gebalance und überhaupt erst einmal das kreative Schaffen, welches zu einem funktionierendem System führt angestrengt hat ... das kann einem aber keine Engine der Welt abnehmen.
getestet ist es wie immer nur auf Windows ... Ich versuche demnächst nochmal eine Android Version zu exportieren (für den nächsten Stammtisch oder so). Das braucht aber immer etwas Arbeit wegen der Keys und so ... hier bräuchte Godot auch mal etwas Vereinfachung. Kann ja nicht so schwer sein, mal eine GUI für die ganze Key-scheiße zu erzeugen ... kann jede andere IDE ja auch.
EDIT2:
So ... jetzt hab Ich auch die Android Version ... keine Ahnung, was für Anforderungen das Ding hat ... aber bei Explosionen könnte es ruckeln.
Außerdem ist es auf meinem großen Phone gerade so spielbar wegen der Buttongrößen, ansonsten sieht es aber genau so aus wie auf Rechner. Und es erfordert exakt keine Rechte, aber ist mit 60MB auch unüblich groß für so wenig Content ...
Oh und da es keine Exit Funktion gibt, muss man am Ende den Prozess abschießen, wenn man noch einmal spielen möchte ... oh well ... GameJam Edition ...
Also hier der Stuff ...
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.zip
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http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... in_0.9.apk
Nachtrag:
Hier jetzt nochmal eine etwas gebalancte Version, welche nicht mehr unschaffbar ist, sondern nur noch absurd hart. Gegen Ende sollten die Move Befehle zwar immer noch etwas weniger kommen, aber nicht mehr so selten, dass man nur noch abgeballert wird. Aber für die, welche es ernst nehmen ... nicht auf Move verlassen ... Reparatur und Shield und so haben ihren Sinn :D
http://www.gooroo-mania.de/Projects/Sla ... n_0.10.zip
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