[Projekt] Discovery/Blockengine

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scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Hehe naja kaum Gewinn stimmt ja ned soooo ganz. Kann ja immer noch davon zumindest leben. Nur darf man sich nicht vorstellen, dass jetzt gleich die Millionen rollen, weil man auf Platz 1 ist. Ich war so ca. 6 Monate zu spät bei Wii U dran. Minecraft Wii U wurde im Dezember 2015 (angekündigt 1 Monat vorher) releast, ich kam erst Januar 2016. Das war ein ziemlicher downer. Dafür hat das Game noch gut die Kurve gekriegt.

Noch ein kleines Pic, damit der Post ned so leer is. Heute hab ich mal Auroras eingebaut.
20170323_164353_2560_1080.jpg
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Ok, das hört sich schon etwas besser an :)
Dennoch, Platz 1 ist super und wenn du grad mal damit leben kannst als einzelner Entwickler, wie macht das ein ganzes Team

Die Auroras sehen cool aus!
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Och mensch... Spiel fertig machen... Is wie Diplomarbeit... Hat man 90% geschafft, sind die letzten 10% genauso viel Arbeit wie die 90% davor.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Zudomon »

Was musst du denn da noch alles machen?
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Eigentlich issed nur neue Platform...allerdings sind die Performanceansprüche an die Engine nochmal ne ganze Ecke härter als bisher. Die letzten 10% sind also in dem Fall ein eigentlich seit Monaten fertiges Spiel, gemäss Spezifikationen (da geht es nicht NUR um Performance) optimieren, anpassen und feinschleifen. Ich werd nach dem Release mal etwas längere dazu schreiben, was da so alles anfällt.
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joeydee
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von joeydee »

Kenne ich als 80/20-Regel, das gilt praktisch für jedes Projekt :)
Über den Artikel würde ich mich freuen!
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

So... nächste Platform... dieses Mal PS4 mit PS VR. Release am Dienstag in den US.
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

PS4 cool. Wie schwierig war das portieren? Ich würde Devader auch noch gerne auf die Konsolen bringen, habe aber keine Ahnung wie schwer das wird.
Viel Erfolg beim Release!
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Hey Marc, danke! Kommt halt drauf an welche Engine/Sprache zugrunde liegt. Mit Unity war das reine Portieren 'ne Sache von 1 Woche. Das Spiel lief quasi instant. Hauptsächlich ging es um's Anpassen des Save-Systems. Das ist bei PS4 ein wenig komplizierter als einfach'n FileHandle.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Ja bei mir wirds schwieriger, wenn nicht gar unmöglich werden, befürchte ich. Anscheinend gibts für Sony einen riesigen Katalog an Anforderungen, die Unity bereits abdeckt. Xbox ist vermutlich realistischer, aber ich schaue mir sicher mal beides an. 1 Woche für den PS4 port hört sich aber super an :)
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Es macht mir jetzt langsam ein bisschen Angst... Da haben sich 4 Leute zusammengefunden, die in VR seit Release am letzten Dienstag am bauen sind. Die haben da bestimmt schon 20-30 Stunden drin versenkt.

Ich glaub wenn da das SaveGame crasht, kommen die mim Flieger rüber und machen mir den Kopf ab... :o
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Zudomon »

Oh ich das kann ich so gut nachvollziehen! :D
Und ehrlich gesagt, lähmt das auch ein wenig. Du bist da ja in einer noch schlimmeren Lage als ich, weil ja schon alles released ist.
Bei mir hab ich immer bedenken am Landschaftsgenerator was zu machen, weil das dann alles ändert und ich definitiv die alte Welt nicht übernehmen kann. Dann wären Häuser in Berge oder sie wären in der Luft. Oder Brücken sind ganz wo anders und ergeben keinen Sinn.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Ich hoffe mal es schmiert nicht ab, wär schon recht unangenehm. Gibt aber bestimmt regelmässig Backups? Schon geil das Leute so viel Zeit investiert haben! Da machst du wohl was richtig :)
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Ja das stimmt wohl. Das wär nicht so schön. Backups gibts nur die, die der User selbst anglegt von seinen SaveGames. Das kann er über die PS4 selbst machen. Online oder auf USB.
So mal kurz zum Release. Das Spiel ist im US Digital-Store in der Sparte PSVR kurzzeitig auf Platz 1 gewesen ("Allgemein" - Platz 39). Das ist super für's Ego gewesen. Wieder mal hilft natürlich der Minecraft-Bonus. Budget-mässig wird es weitergehen... allerdings wie bisher ohne grosse Rücklagen. Aber Indie und PS4, da muss man schon richtig abliefern und von Sony gefeatured werden um davon einen Lebensunterhalt machen zu können.
Da sind einige Titel (auch von Sony selbst vermarktet) die WESENTLICH schlechter abgeschnitten haben.

Jetzt muss ich Japan und Europa abwarten. Japan wurde am 16.11 releast und Europe vermutlich am 22.11. . Problem beider Stores ist die wesentlich geringere Sichtbarkeit für Indie-Titel im Vergleich zum US-Store.

Irgendwie dachte ich mit dem Eintritt in die Konsolenentwicklung würde ich es ein wenig einfacher haben, um nicht in der Flut an Releases unterzugehen. Aber der Plan scheint nicht so wirklich aufzugehen. Vielleicht sollte ich auch mal irgendwas Cooles entwickeln? Aber das kostet wieder Zeit und Budget.

Naja ich werd weiter berichten...
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von gdsWizard »

Planst Du eine Version für Steam ?
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Angedacht ist das. Allerdings werde ich das ganze jetzt erstmal PSVR exklusiv lassen. Weitere Voraussetzung ist, dass ich die PS Move Controller integrieren werde (und gleichzeitig die Vive und Rift Controller).
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Meine Splitscreen-Implementierung ist fast fertig. Juhu!
splitscreen.png
Komplizierteste daran war, dass die gängigen UI-Frameworks (auch das Unity eigene) keine native Unterstützung für Splitscreen mit sich bringen. Also musste ich die gesamte UI-Navigation neu schreiben was in meinem Fall (ich benutze NGUI) relativ aufwändig war, weil hier viel mit static Variablen gearbeitet wird.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Puh...die vermutlich letzte Platform für die ich das Spiel nochmal auflege... Nintendo Switch!
Für diese Version gibt's als "grosse" Neuerung eine Splitscreen-Multiplayer. Am meisten Arbeit ging in die Implementierung einer Custom-Skybox-Lösung für mehrere Spieler, sowie das UI-Framework von Single Player Input auf Multiplayer umzubauen. Ansonsten halt die üblichen Platform-spezifischen Anpassungen (Save-Game, Input, Guidelines, etc.)
Donnerstag, 24ter Mai ist Release in Nordamerika und Japan, Europa und Australien dann am 31ten. Preis haben wir 7,99$/€ sowie 800 Yen festgelegt. Mal sehen wie es läuft!

Zuletzt geändert von scheichs am 08.10.2019, 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Viel Erfolg! Trailer kommt gut :)

Gibt es denn auch ein Auto, dass auf dieser Strecke am Schluss fahren kann mit dem Looping?
Was mich auch interessieren würde: Machst du das Projekt alleine oder hast du Mitstreiter?
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Krishty
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Krishty »

Wieder mal spitze … ich wünsche ebenfalls viel Erfolg!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von gdsWizard »

Gefällt mir sehr gut. Ich warte auf die Steam Version...., viel Erfolg auch von mir...:)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Danke euch! :)
@Marc:
Ja ich entwickle allein, habe aber einen Kollegen, der mir Musik und Charakter-/Tiermodelle erstellt.
Ein Kartmodus ist tatsächlich für's nächste Update angedacht!
@gdsWizard:
Verdammt. Steam hab ich als Platform ja ganz vergessen... :o
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Mirror »

Kommt denn noch die Steam - Version ? Würde mich sehr freuen es dafür zu haben. Auf dem Tablett habe ich es ja...
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Zwischenzeitlich wurde noch auf der Oculus Go releast. Schade, dass die von Oculus/FB abgekündigt wurde. Ist eine schöne Version geworden, die auch sehr gute Nutzer-Bewertungen bekam. Trotz des beschränkten Controllers lässt sie sich sehr gut spielen. Demnächst kommt noch eine Version für eine chinesische VR-Brille (vergleichbar Oculus Quest) raus. Der QA dort flimmerte das Spiel zu viel, so dass ich endlich mal das Thema MSAA angegangen bin.
Problem: Wegen des gemeinsamen Texturatlas für die Materialien bleeden da die Texturkoordinaten in benachbarte Materialien beim Subsampling und das gab unansehliche Artefakte.
msaa_problem.png
Habe es jetzt mit einer gepaddeten Textur und angepassten Texturkoordinaten gefixt.
Der Aufwand hat sich IMHO gelohnt. Speziell in VR ist das Bild jetzt wesentlich angenehmer.

vorher
msaa1_0x.jpg
nachher mit 4xMSAA
msaa1_4x.jpg
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Mirror »

scheichs hat geschrieben:Demnächst kommt noch eine Version für eine chinesische VR-Brille (vergleichbar Oculus Quest)
Bedeutet das es gibt oder kommt eine Oculus Quest Version ? Und was ist mit Steam ???
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Oculus Quest Version ist fertig, aber ich darf nicht in den Store. Mal sehen, sie wollen ja jetzt eine weitere Vertriebsform ermöglichen.
Bzgl. Steam und Oculus Store:
Da bin ich dran. Ich will allerdings noch meine Online-Welten-Galerie einbauen. Dort kann man seine Welten hochladen und mit anderen teilen/bewerten.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

scheichs hat geschrieben: 01.01.2021, 21:38
Problem: Wegen des gemeinsamen Texturatlas für die Materialien bleeden da die Texturkoordinaten in benachbarte Materialien beim Subsampling und das gab unansehliche Artefakte.

Bild

Habe es jetzt mit einer gepaddeten Textur und angepassten Texturkoordinaten gefixt.
Der Aufwand hat sich IMHO gelohnt. Speziell in VR ist das Bild jetzt wesentlich angenehmer.
Hmm... kaum hat man was fertig implementiert, sieht man wie man es wohl besser gemacht hätte... mit nem Texture-Array.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Schrompf »

Stimmt, mit nem TexArray kriegst Du saubere Wiederholungen.

Sind das Variance Shadow Artifacts links im Baumschatten?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Sieht jedenfalls viel besser aus mit MSAA. Was jetzt aber irgendwie auffällt ist dass die Kanten super sind, aber innerhalb der Flächen harte Übergänge sichtbar sind. Ich frag mich ob anti-aliasing hier auch mit geblurten Texturen vorgetäuscht werden könnte. In meinem Fall ging es, aber ich habe kein MIP-mapping.
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