Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs » 07.04.2019, 19:05

Hatte mir mal überlegt es noch an Musik zu koppeln... ich bin auch nicht masslos enttäuscht von der Performance damals. Die App wurde massiv von Microsoft promoted im Windows Phone Store. War super oft als Recommended auf der entsprechenden Kategorieseite (Unterhaltung).
Waren aber trotzdem niedrige Umsätze weil das Ökosystem halt wenig Nutzer hatte und weil es wie Du schon sagst iwo limitiert ist. Auf den anderen Plattformen habe ich es meist als "Pipecleaner" eingesetzt, um zu schauen wie das mit dem Publishing Prozess läuft, etc.
Nun es war mal wieder schön was schnelles zu prototypen neben dem ernsthaften Kram.

scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs » 07.04.2019, 23:49

Hab mal nochn 3D FlowField dazugemacht

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq » 09.05.2019, 23:39

Ich wurstel mal wieder an neuen Projekten

Das ganze läuft auf meinem Gammel-Laptop bei ~300 Metern/Blöcken Sichtweite mit 60 FPS (ohne Culling, also auch 300 Meter "nach hinten") und bei 1000 Metern Sichtweite mit 30 FPS. Das Level ist endlich (1024² mit Chunks a 16×128×16) und soll auch nicht "unendlich" groß werden.

Was neben dem Renderer schon funktioniert: Physik bzw. der Raycaster für die Kollision sowie die Bestimmung der getroffenen Block-Seite. Jetzt steht also einem Character Controller und "Buddeln" nix mehr im Wege.

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War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq » 11.05.2019, 02:35

Überraschend einfacher Terrain-Generator mit GIMP: Plasma → Grayscale → Oil Painting (Großer Radius) → Blur (wenig Radius) ergibt Hügellandschaft:

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Nachtrag: Mehr Screenshots, jetzt auch mit 30% mehr Wasser:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx » 11.05.2019, 03:16

Coole Sache! Jetzt noch mit Schatten bitte!

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs » 11.05.2019, 11:39

Boah ich kann keine Klötzchen mehr sehen ... *Duck ...
Nee, schönes Ding! Bin ma gespannt was de draus machst.

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq » 11.05.2019, 18:36

marcgfx: Schatten wird wohl noch eine Weile brauchen… Ja, sind cool, aber die fressen auf meinem Laptop so viel Leistung, dass ich dann nix mehr sinnvoll testen könnte ;)

scheichs: Bin auch gespannt... Grade hab ich einfach massig Spaß, den Renderer zu optimieren und zu tunen.

Darum: Jetzt neu! Frustrum Culling und noch weniger Polygone als vorher. Von 60 FPS bei 200 Block Sichtweite auf 60 FPS bei 600 Block Sichtweite hat sich auf jeden Fall gelohnt. Die Activity Map zeigt mir jetzt auch an, in welchen Chunks gerade Änderungen passieren (Neugeneration des Meshes), zudem sieht man auch, welches Areal gerendert werden soll und was davon tatsächlich gerendert wird...

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq » 11.05.2019, 23:40

Wenn man beim Bug suchen vergisst, eine Zeile Code wieder einzukommentieren und in gefühlt den letzten 50 Screenshots kein Shading aktiviert ist...

Sieht doch mit gleich viel besser aus!

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Hier noch ein Screenshot der kompletten Map:
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Und hier noch ein kleines Video, weil warum nicht:

Die Activity Map zeigt an, welche Chunks noch kein Mesh haben (matschgelb), gerade aktualisiert werden (lila), gerendert werden (weiß), in Sichtweite, aber geculled werden (hellgrau) oder nicht gerendert werden (dunkelgrau)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee » 03.08.2019, 20:11

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Weil hier so wenig los ist: Ich fahre z.Zt. mit einem blauen Sessel über eine grüne Wiese mit Baum-Wänden und sammle rote Punkte ein.

Mal wieder an meinem Entity-Component-System weitergeschraubt, sowas lässt sich am besten in 2D topdown testen, ist aber natürlich nicht daran gebunden. Die Physik ist nun endlich auch komponentenbasiert, und die gefundenen Kollisionen werden an die custom Game-Logik übergeben. Mit dem Komponentensystem lassen sich dann leicht komplexere Entscheidungen formulieren was alles ausgelöst werden soll wenn A auf B trifft, und ob z.B. rigid response stattfindet oder nicht.

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