[Projekt] Wurmdings

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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schaut aber schon echt schick aus also im Video kommt das ganze noch besser rüber als auf dem Bild. Cool wären auch noch mehr Varianten von dem Bewuchs an den Wänden
joeydee
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joeydee »

Sehr schön wie der Bewuchs reagiert :)
Ich finde den Grafikstil eigentlich klasse so.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Danke! Das Feedback zum "eigentlich ganz coolen Grafikstil" hab ich jetzt aus mehreren Richtungen bekommen... vielleicht ist es doch nicht so schlimm, und ich bin hier in meiner antrainierten "Programmer's Art"-Rechtfertigung gefangen. Mal gucken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von marcgfx »

Mir gefällts auch. Ich finde vor allem diese kleinen Partikel faszinierend. Sind das wirklich alles einzelne Elemente oder ist das eine clevere Shaderlösung?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Die Partikel sind oldschool 30k Einzelelemente, jedes Frame live in den VideoRAM hochgeladen und per Instanced Quad gezeichnet.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Debug-View: ich hab bei der Generierung der Zwischen-Vertizes zur Krümmungsdarstellung irgendwas verstuhlt.

Bild
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joeydee
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joeydee »

Schrompf hat geschrieben: 25.09.2020, 10:00 Danke! Das Feedback zum "eigentlich ganz coolen Grafikstil" hab ich jetzt aus mehreren Richtungen bekommen... vielleicht ist es doch nicht so schlimm, und ich bin hier in meiner antrainierten "Programmer's Art"-Rechtfertigung gefangen. Mal gucken.
Ich denke, der Pen&Paper-Stil des Wurms wirkt einfach sympathisch. Mikroskoprealistisch oder in irgendeinem Profi-Comiclook würde er glaube ich an Sympathie verlieren.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Hm, und dabei habe ich genau an dieser Stelle vor, so richtig wild loszulegen. Ein Pinguin-Kostüm als Wurm, frei belegbare Farben, Chrom-Würmer oder Feuer. Customization soll ja der Revenue-Kanal werden :-) Aber nuja, schaumermal.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joeydee »

Ich bin sicher nicht der typische Spieler, aber Ankleidepuppen ohne wirklich neue Funktion sprechen mich in Spielen am wenigsten an ;)
Mir als Spieler wäre z.B. lieber abwechslungsreicher Bewuchs der reagiert (wie Mimosen oder Schneckenfühler z.B.), wurmfressende Pflanzen, verschiedene Tiefen und Biome entdecken (vgl. Subnautica) mit verschiedenen Gefahren, Temperaturen, Strömungen (mehr so "Open-World-Ursuppe" statt "Mikroskoptropfen" als Grundthema) - da könnte man auch vieles nachreichen und updaten.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Hm, verstehe ich. Aber das Ding ist im Kern halt ein kostenloses Multiplayer-Spiel, nöch? Ich möchte gern spielrelevante Biologie einbauen, um das Spielprinzip frischer zu halten.

* Eine Stachelkaktus-Kugel am dünnen Faden, bei der man zuerst durch den Faden düsen muss, damit die Kugel sich löst und platzt
* eine Amöbe, die man mit seinem Wurm umrunden und dann *ziehen* muss, damit sie platzt

Aber das alles halt nur zur Auflockerung. Es bleibt ein Multiplayer-Snake. Sorry.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Weiß nicht, ob es einen offiziellen Namen dafür gibt, ich nenne es Activity Windowing - der Server schickt jedem Client nur die Objekte und Aktivitäten in seiner Umgebung. Dinge, die näher kommen, werden repliziert, zu weit entfernte Dinge gelöscht. Brauchte dazu ne generische Beschleunigungsstruktur, hier ein schlichtes Grid von EntityRefs, also mal wieder ein paar neue Funktionen in jeder EntityTraits-Spezialisierung. Hat in Summe aber echt gut funktioniert und der Performance-Overhead ist auch für ein paar tausend Objekte nicht messbar. Das einzige Problem ist, dass man trotz aller Bemühungen der IDE in Template-Funktionen größtenteils allein gelassen wird und wieder codet wie 1997.

Habe mal versucht, das in nem Video anschaulich zu machen: https://streamable.com/5m6y1z

Oder roh: http://www.splitterwelten.info/privat/s ... window.mp4
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Chromanoid »

Schick, ist immer cool sowas funktionieren zu sehen finde ich. Das ist Grid-basiertes Area-of-Interest-Management, was Du da betreibst.

Wenn Du magst, könntest Du nun die Positionskoordinaten relativ zur Grid-Zelle schicken, dann kannst Du Dir vielleicht einige Bytes pro Entity sparen.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Danke, und gute Idee. Einiges davon ist schon heftig optimiert, zum Beispiel der Wurm-Schwanz. Andere Teile dagegen, zum Beispiel die Futter-Stückchen, haben noch einiges Potential. Für die könnte der Trick gut was bringen.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Erste Schritte Richtung Customization. Dummy-Farbwechsel, wird vom Client beim SpawnRequest mitgeschickt, im Server validiert, pro Wurm vermerkt, an alle betroffenen Clients repliziert, nur um dort dann als ABGR anstatt ARGB gerendert zu werden. Aber ich bin doch froh, überhaupt noch langsam vorwärts zu kommen. Nächster Halt: Skins und alberne Hüte.

(Klick für verlustfreie Großansicht)
Bild
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schön das es weiter geht! Wie viel Arbeit man doch in so unscheinbare dinge wie eigene Farben pro Wurm stecken kann (:
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Och, das war vielleicht ne Stunde Arbeit insgesamt. Mein Gejammer bezieht sich eher darauf, dass ich aufgrund von Corona und einer Ärztin als Frau kaum zu irgendwas komme.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 13.11.2020, 08:30 Och, das war vielleicht ne Stunde Arbeit insgesamt. Mein Gejammer bezieht sich eher darauf, dass ich aufgrund von Corona und einer Ärztin als Frau kaum zu irgendwas komme.
Ohh das hab ich dann falsch verstanden. Ja ist glaube ich so schon stressig genug der Job und wird durch corona nicht einfacher. Auch wenn ihr euch davon nix kaufen könnt trotzdem vielen Dank dafür ist bestimmt gerade nicht einfach für euch Die Zeit.
Bei mir wars in den letzten Wochen genau andersherum. Kurzarbeit wegen corona (arbeite als Softwareentwickler in der Touristik branche, da gabs in letzter zeit nicht wirklichviel zu tun. ) aber jetzt geht's wieder bergauf.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Oh, alles Gute! Ich arbeite bei ner Suche- und Preisberechnungs-Engine für Pauschalreisen, aber wir werden gerade vom Mutterkonzern von anderen Sparten querfinanziert und powern weiter.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 14.11.2020, 13:15 Oh, alles Gute! Ich arbeite bei ner Suche- und Preisberechnungs-Engine für Pauschalreisen, aber wir werden gerade vom Mutterkonzern von anderen Sparten querfinanziert und powern weiter.
Wünsche ich dir auch. Ja bei uns helfen auch andere Bereiche gerade kräftig mit bei der Finanzierung (:
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Customization funktioniert grundlegend: Skin (Also Muster aufm Wurmkörper), Mund bzw. Bart, Augen, Hut. Klick für Groß.

Bild

Hab dabei auch die Sicht etwas weiter rangezoomt, weil's sich beim Zocken doch alles etwas distanziert angefühlt hat. Ich finde es jetzt so besser, man sieht immer noch weit genug in jede Richtung, aber jetzt ist jedes Grafikelement etwas relevanter.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 02.12.2020, 22:56 Customization funktioniert grundlegend: Skin (Also Muster aufm Wurmkörper), Mund bzw. Bart, Augen, Hut. Klick für Groß.

Bild

Hab dabei auch die Sicht etwas weiter rangezoomt, weil's sich beim Zocken doch alles etwas distanziert angefühlt hat. Ich finde es jetzt so besser, man sieht immer noch weit genug in jede Richtung, aber jetzt ist jedes Grafikelement etwas relevanter.
Schaut witzig aus. Stimmt die fps Anzeige eigentlich auf dem bild? 24 sind doch etwas wenig oder?
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Ich habe das Bild fix mit der Debug-Version gemacht. Die Release läuft mit 800fps
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von marcgfx »

800 fps, vermutlich noch auf einer alten Kiste :D ... ob das wohl reicht?
Der fleckige Wurm ist cool, vom Hut bin ich weniger überzeugt aber das liegt sicher an der Grafik. Aber wenn du Assets verkaufen willst, wird es sicher noch 200 andere Hüte geben :)
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 03.12.2020, 20:42 Ich habe das Bild fix mit der Debug-Version gemacht. Die Release läuft mit 800fps
Ahh alles klar, ja 800 solten reichen
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Ich habe inzwischen eingesehen, dass ich nur noch Hobbybastler bin, und betreibe seitdem fröhliches Projekte-Hüpfen, worauf auch immer ich gerade Lust habe. Ich hatte neulich einen Einfall, wie ich die diversen Konfliktstellen entlang meiner Wände lösen könnte: ich lass es einfach sein :-) Wenn ich meine garantiert konvexen Voronoi-Wandsegmente einfach jedes für sich rendere, kann ich komplett ohne konkave Problemstellen arbeiten und es sieht vielleicht aus wie ein Haufen Zellen unterm Mikroskop. Also viel mehr On-Brand als vorher.

Das Aussehen ist immer noch weit vom Mikroskop weg, aber das kriegen wir hin. Die grundsätzliche Herangehensweise tut aber echt gut, der Code ist viel simpler.
worm_0020.png
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von marcgfx »

Gefällt mir! Einfacher und sieht interessanter aus, gute Entscheidung :)
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schick, gefällt mir auch sehr gut (:
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Mehr Grafik-Umbau: die Zellen mit ProcGen-Geblubber gefüllt, der Hintergrund hat drei Ebenen parallax scrollenden ProcGen-Flocken bekommen, so dass jetzt alles wie trübes Wasser wirkt. Dickes Dankeschön an den ZFX-IRC-Kanal für die geballte ProcGen-Kompetenz und den vielen guten Input!

Bin eigentlich ganz zufrieden, aber man weiß ja nie.

Als Standbild:
worm_0021.png
Als 30s Bewegtbild: https://streamable.com/t2rh3b
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Jonathan
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 18.07.2021, 20:57 Mehr Grafik-Umbau: die Zellen mit ProcGen-Geblubber gefüllt, der Hintergrund hat drei Ebenen parallax scrollenden ProcGen-Flocken bekommen, so dass jetzt alles wie trübes Wasser wirkt. Dickes Dankeschön an den ZFX-IRC-Kanal für die geballte ProcGen-Kompetenz und den vielen guten Input!

Bin eigentlich ganz zufrieden, aber man weiß ja nie.

Als Standbild:
worm_0021.png

Als 30s Bewegtbild: https://streamable.com/t2rh3b
Ich mag die Umsetzung mit den Ebenen und der Unschärfe und allem sehr, aber ein Detail stört mich noch: Es wirkt für mich wie 2 Ebenen. Der Vordergrund mit dem Wurm und dann viel weiter hinten eine Hintergrundebene. Ich schätze wenn man sich konzentriert kann man tatsächlich ausmachen, dass es eigentlich 2 Hintergrundebenen sind, aber so spontan fällt das kaum auf.
Das man eine Vordergrundebene mit all dem Gameplay hat ist klar. Ich mag auch, dass im Hintergrund alles grau ist und somit nicht ablenkt. Aber wieso gibt es auch im Vordergrund so viele kleine graue Dinger? Sind die wichtig fürs Spiel oder nur Dekoration wie der Hintergrund? Es sieht für mich so aus, als würden auf unterschiedlichen Ebenen Partikel simuliert, wenn das der Fall ist, spricht irgendetwas dagegen unendlich viele Ebene zu haben? Man könnte eine simple kontinuierliche Funktion definieren, die für jede Tiefe eine Flussrichtung angibt und dann entsprechend der Tiefe die Unschärfe erhöhen und vielleicht die Größe der Objekte auch davon abhängig machen. All das sollte kaum zusätzlichen Code benötigen, würde aber noch viel mehr den Effekt erzeugen wirklich in einer Wolke zu sein anstatt auf einem Vordergrund, der vor einem Hintergrund schwebt.


[edit]
Ein bisschen wie hier mit den Luftblasen: https://youtu.be/9L-HFYDEq_s?t=265
[/edit]
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Mirror »

Ich finde das sieht schon wirklich gut aus !!! Die Bewegung des Wasser und der Zelleninhalt wirken äußerst realistisch .
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. http://www.mirrorcad.com
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