[Projekt] sfäre aka Bulletmaker

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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich versuch etwas Feedback zu bekommen zu den Übersetzungen und zum Tool, wer helfen mag... bitte voten.

Reddit: https://www.reddit.com/r/gamedev/commen ... d_do_with/
Imgur: https://imgur.com/gallery/r7IvXYY
Twitter: https://twitter.com/falkenbrew/status/1 ... 8723827717

Sfäre ist jetzt einfach mal in Open Beta und ich schau mal ob ich was damit anstellen kann. Hab noch gar keine Freunde eingeladen, das steht auch noch auf dem Plan.... Ziel ist so viel wie möglich mal in die Beta zu holen, sonst lohnt es sich gar nicht zum veröffentlichen glaub ich. Aber was weiss ich schon.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

IOS ist auch open beta, gibt einen link für testflight: https://testflight.apple.com/join/GH71fwhx

bin noch am rumgrübeln was alles in die gratis version rein muss und was in der pro version bleiben sollte.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Hatte eine kleine Idee mit Rekursion, ist aber nicht kompatibel mit dem Konzept von sfäre. Könnte ein weiteres kleines Projekt ergeben:
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Schrompf
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Schrompf »

Sieht aus, als hättest Du L-Systems für Dich entdeckt. Ich glaube jedenfalls, dass die so hießen. Selbstähnliche Konstruktionsvorschriften.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Jo, geht in die Richtung :)
Ich rendere einfach das letzte Bild in ein paar Polygone und nach wenigen Frames ist es soweit. Ich weiss nicht wie weit sich das ausbauen lässt.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Das mit den Fraktalen wird glaub ich nichts gescheides, war aber eine lustige Spielerei.

Habe der sfäre Webseite ein kleines Update verpasst (funktioniert noch nicht für mobile/kleine Auflösung):
https://www.xn--sfre-moa.com/index.html

Sobald Google/Apple das neuste App-Update akzeptiert haben ist Open-Beta testing komplett ohne IAP voll freigeschaltet. Muss ja rausfinden ob es jemand überhaupt umsonst haben will.... Ein kleines Tutorial ist ebenfalls eingebaut, da meine Mutter es nicht bedienen konnte. Es war auf jeden Fall nötig, da ich gewisse Funktionen nie ohne Tutorial hätte klar machen können. Jetzt hoff ich einfach dass das Tutorial tatsächlich die Bedienung klar macht.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Musste es heute doch noch mal probieren mit den Fraktalen und irgendwie gefällts mir...
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Wie ich dem User darüber Kontrolle verschaffen soll ist mir noch ein Rätsel. Eventuell wird das "Fraktal" einfach dem Zufall überlassen. Nicht ganz so cool, aber viel weniger kompliziert für mich...
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Es gibt unerwartete Resultate
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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so fertig rumgespielt
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Schrompf
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Schrompf »

Die letzten Bilder gefallen mir aber gut.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Japp. Der Fraktalansatz in Kombi mit der Mehrfarbigkeit macht definitiv was her. Ist halt die Frage, ob man das sinnvoll in die App reinbekommt ohne jetzt ein Fass aufzumachen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke schrompf!

@scheichs: das ist die grosse Frage. Wenn die Fraktale vom Benutzer manipuliert/eingestellt werden sollen muss ich ein gutes UI nur dafür erstellen. Alles wird noch komplizierter. Mein erster "keep it simple" Ansatz ist ein einziger Button. Dieser schaltet den "Fraktal-Mode" ein/aus und erstellt per Zufall was. Es sind nicht immer tolle Muster die dabei entstehen.

https://imgur.com/gallery/dBQKHgG
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Der Fortschritt ist nicht gerade grandios im Moment. Dennoch gab es viele kleinere Umstellungen. Oben rechts das Fragezeichen ruft das neue Tutorial auf, jetzt "leider" mit Text. Meine Mutter hat es ohne Text jedenfalls gar nicht verstanden, mit Text ging es etwas besser...

Fraktal Modus kann jetzt über das helle Symbol unten rechts aktiviert werden. Was genau entsteht ist vorläufig dem Zufall überlassen. Ich habe einiges versucht mit manuellen Platzierungsmöglichkeiten, aber es war irgendwie umständlich und hat mit allen anderen Controls angeeckt. Zufällig was neues entdecken hat Glücksspiel-Charakter, vielleicht gar nicht mal so schlecht für das Produkt.
scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Also Tutorial (das graphische, neue Version ist noch nicht hochgeladen?) hat mal insofern was gebracht, dass ich jetzt weiss, dass die Kugeln noch viel mehr Funktionen haben als horizontal/vertikal Drehen. :)
Ansonsten: Wie wär's jetzt mit Devader HD in Unity? Zudo machts ja grad vor...
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

ja, das neue ist noch nicht durch das google play / testflight review durch für den öffentlichen test, dauert immer ein paar tage. Devader HD macht mich schon an, aber nur weil es in Unity ist kaufen ja nicht zwingend mehr Leute das Produkt. Müssten schon noch ein paar gravierende Änderungen passieren. Bin auch Motiviert sowas zu versuchen, aber irgendwann muss wieder mal etwas Geld reinkommen...
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

VOrgestern habe ich versucht auf imgur und reddit ein bisschen Werbung zu machen für die gratis BETA, totaler Fehlschlag. Auf Twitter wird eh alles ignoriert. Schon ziemlich demotivierend, aber war schon klar dass es nicht einfach wird. Dabei fand ich die Videos und Bilder die ich versucht habe gar nicht so schlecht.

Manchmal habe ich das Gefühl es gibt paar komische Leute oder Bots die einfach alles runtervoten. Teilweise hatte ich nach <1min schon einen Downvote. Mit der Zeit wurde es dann positiver, aber der Start ist immer komisch harzig. Es gab ein paar wenige sehr positive Kommentare, aber gesehen hat praktisch keiner was ich gepostet habe. Ohne 10 Leute die einem mit Upvotes helfen geht wohl gar nichts mehr. Zumindest nicht mit meinen Bildern. Muss ich mir Upvote Bots schreiben?



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Einer der positiven Kommentare war: "I do product design for a living and this is tooo fucking cool."
Davor hatte er sich das für appleTV gewünscht... und ich hab mir prompt so ein Gerät bestellt das heute ankam:
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scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Also bei mir sind die ersten Votes immer Downvotes, aber das liegt am "shitty Minecraft Clone"-Image. Warum das jetzt bei sfäre der Fall ist, wundert mich ein wenig. Aber ist doch schön zu sehen, dass es auch positive Kommentare gibt.

Aber...

Ich kann Dir leider auch keinen Tipp geben, wie Du mit sfäre einen Hype auslösen kannst.
Wenn ich das richtig sehe, ballerst Du immer mehr Zeit rein (und zugegebenermassen hast Du eigentlich schon zu lange investiert), weil Du versuchst das Projekt zu retten (finanziell), bekommst dafür aber nur schlechtere Laune.
Release es doch jetzt einfach offiziell und schau was passiert, oder? Und wenn's keiner kauft, musst Du halt die bittere Pille schlucken und das Ganze unter "Unity/Platformen mastern" verbuchen.

Ich hab jetzt echt schon so oft eine Antwort mit ähnlichem Inhalt für diesen Thread vorbereitet, dann aber doch nicht gepostet weil ich mir dachte: Bring ihn jetzt nicht noch mehr down! Aber jetzt muss ich es doch mal raushauen. Ist auch nicht so negativ gemeint, wie es sich vllt liesst.
Mit einem anderen "mainstreamigeren" Projekt könntest Du viel erfolgreicher sein, weil Du ja eigentlich ein geiler Typ bist! <3
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

@scheichs: Das mit dem schnell raushauen hatte ich vor, aber.... bei Devader hab ich mich danach darüber aufgeregt. Ich sehe auch andere Teams die seit fast 3 Jahren ein kaum verändertes Produkt versuchen zu pushen. Ob das gut ist oder nicht sei dahingestellt. Andererseits mach ich mir jetzt einfach keinen Releasedruck und Finanziell überleb ich schon noch, oder ich muss halt mal wieder arbeiten gehen. Nicht so tragisch eigentlich.

Mit Itch.IO und Mobile BETA ist es eigentlich schon eine Art Veröffentlichung. Es gibt noch potentielle Möglichkeiten das ich mir Hilfe holen kann für die Themen wo ich mich schwer tue. Wenn ich jetzt veröffentliche merkts ja nicht mal wer. Was ich aktuell mache ist rumprobieren mit social media und das mag ich echt nicht, aber vielleicht klappt mal was oder ich lerne dazu.

Kommt jetzt vielleicht alles ein bisschen verzweifelt rüber, aber social media geht mir wirklich auf den Wecker. Bin aber eher abgestumpft und habe wenig Erwartungen. Richtig down bin ich nicht, mir gehts gut.

Apple TV find ich jetzt interessant, so als Background-Screensaver könnte eine vereinfachte Version von sfäre vielleicht hinhauen.

Jedenfalls danke für dein Mitgefühl und die netten Worte :) wird schon irgendwie werden.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Ok, dann bin ich ja beruhigt. mobile beta wird aber doch nicht im Store gelistet, oder?
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ne wird noch gar nichts gelistet, ist als BETA deklariert und der letztendliche Link scheint gleich zu sein.

Habe noch etwas an der TV version gearbeitet, die Eingabemöglichkeiten sind sehr beschränkt aber vielleicht ist das gar nicht schlecht. sfäre läuft jetzt einfach von selber und mit einem Klick wird alles randomiziert. Eine der top apps auf TV ist HD hintergrund, wobei viele der Reviews sagen dass es eben nicht HD ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Schlag mich grad mit einem GIF export problem rum. Hab von einem Kollegen einen Report bekommen, dass beim GIF export was nicht stimmt. Bei "genauer" Analyse musste ich ihm recht geben. Bei höheren Auflösungen (1920x1920) gibt es Probleme zumindest auf dem iPhone.

Auf PC taucht ein Problem erst bei noch höheren Auflösungen auf. Jetzt schau ich mir den Export Code genauer an und einen offensichtlichen Fehler konnte ich bis jetzt nicht entdecken. Die Performance ist relativ schlecht auch auf PC, wenn ich 4096x4096 oder grösser exportiere... irgendwie zu erwarten. Ob so grosse GIF-Bilder überhaupt sinnvoll sind, ist eine andere Frage. Aber es eignet sich gut um die Performance zu ermitteln.

Als erstes habe ich mir angeschaut wie die einzelnen Frames gespeichert werden.

Rotierte Bilder dauern etwas länger, da habe ich selber Code geschrieben der Pixel einzeln von einer Textur in die andere kopiert. Diesen Prozess habe ich ~3 mal so schnell machen können indem ich anstatt pro Pixel "setPixel" auszuführen, "setPixles" mit dem ganzen Buffer einmal aufrufe. Irgendwie find ich das auch nicht so toll. Vielleicht liesse sich das mit Blit lösen.

Als nächstes fiel mir auf das es relativ lange dauert um den korrekten Farbindex für einen RGB Wert zu finden (der Index ist bereits erstellt). Da meine Bilder so uniform sind, habe ich gedacht ich könnte das vielleicht über ein Dictionary lösen. Pro RGB Wert den index einmal bestimmen und danach einfach aus der Dictionary holen. Hat sogar funktioniert. Anstatt 4600ms pro Frame, waren es noch 2200ms. Nicht so viel besser wie ich erhofft hatte. Es sind jedenfalls <1000 RGB Werte in den meisten Fällen...

Ich dachte die Dictionary ist vielleicht nicht so performant und hatte die glorreiche Idee einfach einen byte array mit allen möglichen RGB Werten zu nutzen. Stellt sich raus, das sind nicht mal 17MB. Finde ich eigentlich vertretbar? Jetzt wird der Index für ein RGB Wert ermittelt und in das Array geschrieben. Danach muss ich nur noch den Wert aus dem Array holen. 750ms statt 2200ms. Leider immer noch etwas lahm finde ich.

Dann gibt es noch einen ganz grossen, begrabenen Hund. Es braucht 22+ Sekunden um das Bild zu analysieren und die Palette festzulegen. Dabei ist das Bild sehr einheitlich, da muss doch was rauszuholen sein?

edit: bullshit entfernt
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Nach einigen Änderungen läuft die GIF Erstellung schon zuverlässiger. Ich glaube es kam manchmal dazu dass Unity ein Frame übersprungen hat, weiss aber nicht ob das überhaupt möglich ist. Stocken tut es auf dem iPhone bei grossen Bildern immer noch. Der Grund dafür ist aber nicht das GIF, sondern das iPhone kann es nicht besser. Wenn ich das grosse GIF auf den PC übertrage läuft es tadellos.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Noch etwas an der TV version gearbeitet, ein neues Logo musste her (direkt in sfäre erstellt).
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Danach an der GIF-Palettierung gearbeitet. Das bisherige System hat für grosse Bilder viel zu lange. 4096x4096 dauert auf meinem PC >22 Sekunden.
Meine neue Version 1.3 Sekunden und sieht schon super aus.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Jetzt sicher zwei Stunden lang nach einem Bug gesucht... ich hatte auf Code aufgebaut der nicht von mir war und aus irgend einem Grund hat eine der ursprünglichen Funktionen BGR übernommen und nicht wie ich annahm RGB. Damit sind meine Mappings alle zur Sau....

Nach dieser Korrekture hatte es noch Fehler drin, aber sah schon besser aus.
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Problem ist dass ich die Farben direkt mappe und wenn eine Farbe nicht erfasst wird ist das Verhalten undefiniert... ich seh schon den Nachteil meiner neuen Methode. Das Berechnen der Tabelle ist weiterhin viel schneller als zuvor, ich kann womöglich jetzt für jedes Frame die Tabelle neu berechnen. Damit geht ein Teil meiner Performance-Verbesserung halt wieder drauf. Dafür wird das Resultat aber hoffentlich immer optimal sein.

Bei gewissen Einstellungen flackert das Bild (absichtlich), allerdings scheint es bei der Ausgabe schneller zu flackern als es sollte. Da ist noch ein Hund begraben.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Bei den Fraktalen kam es teilweise noch zu einem Stocken
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Das ist jetzt behoben
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Mal wieder eine neue Mobile-Version machen und sehen was für Bugs auftauchen....
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Der Weg zum nächsten Bug war kurz.... Hatte gestern abend bemerkt das MP4 Ausgabe nicht lief. Irgendwie hatte ich FFmpeg deaktiviert. Gefixt war das schnell. Aaaaber... was ich nicht geschnallt habe: Sobald FFmpeg aktiviert ist verwende ich die gif Ausgabe von FFmpeg und nicht meine eigene... Meine Tests und Korrekturen heute morgen habe ich als mit FFmpeg gerendert. Ändert nichts an den gefixten Bugs aber es stellt sich raus das meine Farbpalettenerstellung wohl nicht perfekt ist... Es flackert noch.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Ich glaub das wird etwas mühsam werden....
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Glück gehabt, mit der ersten Vermutung lag ich dann doch grad richtig. Ich benutze den Median-Cut Algorithmus (zumindest an was ich mich erinnere). Dieser Teilt die Pixel solange in Gruppen auf bis es 256 Gruppen gibt, oder es nichts mehr zum Aufteilen hat. Eine Gruppe definiert einen RGB-Farbraum/Quader mit Min-Max Werten von RGB die Enthalten sind. Manche dieser Gruppen haben wohl einen relativ grossen Farbbereich abgedeckt. Ich habe die Farbe der Gruppe als Zentrum der Gruppe ermittelt, d.h. auch Farben die nur sehr wenig vorkommen hatten gleich viel zu sagen. Neu ermittle ich die Gruppenfarbe gewichtet und das Resultat sieht viel besser aus. Zumindest in meinem Test.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Ich sach' ma Glückwunsch. Neues Logo find ich auch iconic.
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