ich verfeinere einen Mesh in dem ich eine Kante halbiere und dort einen neuen Vertex einführe. Er bekommt erstmal eine Normale gemittelt. Jetzt möchte ich ihn entlang der Normale "raussschieben", so dass eine schöne Oberfläche entsteht. Etwa so:
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v1=(pos1, normal1)
v2=(pos2, normal2)
Vektor normal_neu=normalisiere(normal1+normal2)
float erhebung=tolleFunktion(v1, v2)
Vektor pos_neu=(pos1+pos2) /2 + normal_neu * erhebung
Was ich im Netz so zu Mesh Subdivision gesehen hat immer mit mehr Informationen gearbeitet, meistens werden angenzenden Kontrollpunkte in die Rechnung einbezogen.. ich möchte aber nur die Normalen verwenden.