Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

@ MR99: Vielen Dank nochmal für den ausgiebigen Test.

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Hallo,

ich habe jetzt eine finale Version von Finn Fuchs fertig. Ein paar weitere kleine Hinweise habe ich noch zum Spiel erhalten. Diese sind jetzt alle in die fertige Version eingeflossen. Somit sind es jetzt 15 Level.

Mir hat die Arbeit und eure rege Beteiligung am Projekt viel Spaß gemacht

Hier könnt ihr euch die finale Version herunterladen: Finn Fuchs 1.0.0

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MR99
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

Ist im Großen und Ganzen ein schönes Jump'n'Run geworden - habe ich mit in mein privates Spielearchiv aufgenommen.

Vielleicht noch eine Idee fürs Ende:
Finn könnte nach dem Feuerwerk und Dialog ins Haus gehen, der Bildschirm langsam schwarz werden und man wäre wieder im Hauptmenü.
grinseengel hat geschrieben: 02.02.2022, 15:44 @ MR99: Vielen Dank nochmal für den ausgiebigen Test.
Testen hat auch Spaß gemacht, gebe immer gerne meinen Senf dazu ;-)
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Ist im Großen und Ganzen ein schönes Jump'n'Run geworden - habe ich mit in mein privates Spielearchiv aufgenommen.
Cool, das dir das Spiel so gut gefällt. Die Idee mit dem Spielende werde ich noch einbauen. Die finde ich gut.
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Jonathan
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

Ich hab die neue Version jetzt auch nochmal gespielt, bin bis bis zum Ende von Level 10 gekommen, die letzten 5 muss ich mir noch angucken.

Insgesamt ist die Version spürbar besser, mit der Lebensenergie, den zusätzlichen Schüssen und den begrenzten Leben kommt endlich eine ganz solide Herausforderung auf. Bis auf Kleinigkeiten finde ich das Spiel jetzt so ganz gut ausbalanciert, es ist nicht frustrierend, aber trotzdem will man versuchen nicht zu sterben, das macht es viel besser.

Aber das Spiel strotzt halt immer noch wie verrückt vor Bugs und Glitches. Witzigerweise sind die quasi alle harmlos, was mich in den schwereren Level (so ab 6 oder 7) eher aufgeregt hat sind ein paar bewusste Designentshceidungen die einfach furchtbar nervig sind. Erstmal die Kleinigkeiten:

- Checkpoints leuchte jedesmal auf, wenn man daran vorbei läuft. Manchmal innerhalb von 3 Sekunden 5 mal, wenn man eben gerade in der Nähe herumspringt. Intern darf ja gerne neu gespeichert werden, aber die bitte nicht immer blinken lassen.
- Checkpoints auf einer höheren Plattform lassen sich aktivieren wenn man auf einer Plattform darunter ist und springt (also durch die Decke). Vielleicht leuchten sie nur auf sind aber nicht aktiv, ich hatte auch schonmal das Gefühl nach dem sterben nicht am letzten Checkpoint zu sein. Ugh.
- In Gesprächen muss man das erste mal mit der Maus klicken, danach geht Space. Wieso werden dafür überhaupt 2 verschiedene Codepfade verwendet??
- Das Icon vom Nächstes-Level Button am Ende sieht viel mehr nach einem Menübutton aus. Tooltips gibts auch nicht, man kann also nur raten.
- Deutlicher zu machen auf welche Gegner man springen kann und welche nicht ist gut, aber diese Icons über den Hummeln sind etwas albern. Kein anderer Gegner hat Icons. Das Fell einfach stacheliger machen wäre viel immersiver.
- Vertikale Zahnradplattformen glitchen wie blöde, wenn Finn genau in der Mitte steht (inklusive ständig neustartender Sounds)
- Wenn man ein Level neu startet werden bereits gefundene Sterne nicht angezeigt. Stirbt man das erste mal werden sie wieder richtig angezeigt. Das ist nervig weil man denkt, der Spielfortschritt sei weg.
- Kommt man in neue Bereiche eines Levels ploppen Gegner und manchmal auch Gegenstände erst nach kurzer Zeit plötzlich auf. Ist besonders bei Fallen fies.
- Der Levelauswahlbildschirm ist auf der falsche Seite, wenn man gerade Level 9 oder 10 freigeschaltet hat.
- Den Endgegner in Level 10 habe ich auch gestartet, als ich im Raum darunter gesprungen bin. War albern weil ich den Rest des Levels mit Boss-Musik spielen musste.


Nun ein paar Dinge die mich genervt haben:
- Man sollte ein Level immer mit den 3 Leben neu starten. Es ist ziemlich albern zwei Level nacheinander zu spielen und das erste mit 0 Leben zu starten, es halb zu schaffen und dann zu sterben und komplett neu anfangen zu müssen. Der Spieler kann ja ohne Strafe (ist doch so, oder?) "Game-Over gehen" und das Level mit 3 Leben neu starten, man sollte ihn also nicht dafür bestrafen, dass er es nicht tut. Es ist einfach nur nervig, wenn man vergisst das zu tun. Das man mehr Level aus einem vorherigen Durchlauf in ein neues rüberretten kann finde ich hingegen ok, ist dann ein kleiner Grindbonus. Wäre nur wichtig, dass jedes Level auch so prinzipiell mit 3 Leben gut zu schaffen ist.
- Die Stacheln ab Level 7 sind die Pest. Das erste Problem ist, dass Finn groß ist, aber eine kleine Hitbox hat. Eine große Hitbox wäre auch unfair, aber so führt es leider dazu, dass schwer zu sehen ist, wie nah genau man an Stacheln ran darf. Und oft sind mehrere so nah (Anfang Lvl 7) das man wirklich aufpassen muss. Außerdem schalten die super schnell um, man muss die Sprünge wirklich gut abpassen. Insbesondere da oft auch Gegner in der Nähe sind, sind diese Stachelfallen einfach richtig gemein und haben mich ganz schön Nerven gekostet. Insbesondere da man ja sofort tot ist. Das passt einfach irgendwie nicht zum Anspruch des restlichen Spiel. Wenn man vielleicht nur ein Herzchen verlieren würde oder die langsamer getaktet wären oder doppelt so lange unten wie oben - das wären alles Möglichkeiten wie man die besser an den Rest des Spiel anpassen könnte.
- Verletzt Finn sich, fliegt er zur Seite weg. Bei vielen Gegnern führt das manchmal dazu, dass man direkt mehrere Herzchen verliert, weil es so schnell hin und her geht. Eine kurze Unverwundbarkeit (1 Sekunde oder so) würde dem Spieler die Zeit geben, aus der Gefahrensituation heraus zu kommen. Normalerweise sind Gegner nicht soo gefährlich (was ist für dieses Spiel gut so finde!), da wirkt es einfach unfair wenn man an manchen Stellen plötzlich super schnell komplett stirbt.
- Zusätzlich könnte Finn flimmern oder "Aua" schreien, oder es könnte Blut spritzen (vlt. doch lieber nicht :D) wenn er sich verletzt. Oft habe ich gar nicht gemerkt, dass ich Schaden genommen habe, insbesondere beim Endgegner in Lvl 10 hat es echt lange gedauert bis mir klar war, dass man nicht auf ihn drauf springen kann.
- Das Wände-Greifen könnte man ändern. Finn packt sich immer automatisch fest und wie schonmal erwähnt kann man dann nur von der Wand springen und hängst ansonsten fest. Das nimmt wirklich Tempo aus dem Spiel, ich bleibe viel öfter an Wänden kleben als an Gegnern, und das obwohl ich gar keinen Wandsprung machen will. Wenn man die einfach so wieder verlassen könnte oder vlt. eine Taste drücken müsste bevor sich Finn festpackt wäre das glaube ich viel angenehmer.
- Der Boss in Lvl 10 ist kaputt. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, dass er zu früh getriggert wurde. Jedenfalls verliert man keine Leben wenn man gegen ihn kämpft, was den Kampf halt irgendwie langweilig macht. Keine Ahnung, ob das so soll oder nicht, aber falls das so sein soll, ist es trotzdem irgendwie kaputt. Ich bin einmal mit 2 Leben gestorben, danach wurden 9 Leben angezeigt, kurz darauf dann 3 - die Lebensanzeige spielt einfach total verrückt.

Sonstiges:
Ich mag die Sterne wirklich, es lohnt sich damit die Level nochmal neu zu spielen um alle Secrets zu finden. Bloß liegen manche direkt am Weg, komplett unübersehbar. Das ist dann ein wenig schade, die hätten besser versteckt sein können.


All diese Punkte sind furchtbar schade, weil so vieles eigentlich so nett ist (ich mag das Klackern wenn diese Plattformen zerbrechen). Die eine Hälfte vom Spiel ist total liebevoll gemacht, die andere ist kaputt und, naja, dahingerotzt, so das man sich teilweise fragt, was hier überhaupt robust funktioniert. Letztendlich waren diese ganzen Bugs weniger nervig als man denken könnte, aber sie hinterlassen halt einen sehr negativen Eindruck. Ein paar Bugs sind ja normal und so, aber hier sind ganz oft wirklich total simple Sachen einfach kaputt (z.B. dass die gesammelten Sterne falsch angezeigt werden). Das schafft halt einfach irgendwie kein Vertrauen.

Zusätzlich könnte man ein paar Mechaniken noch besser erklären. Vielleicht mit kleinen Hinweisschildern die in den ersten paar Leveln verstreut sind. So dass man z.b. genau weiß, wie man durch Sammeln von Münzen oder Sternen Leben bekommt. Da reicht ja echt ein Satz den man einmal liest, dann merkt man sich das halt.

Ich werde mal noch die letzten 5 Level spielen. Im großen und ganzen gefällt mir das Spiel, die Grundmechanik funktioniert solide und alles wichtige ist drin und macht auch Spaß. Aber ich würde mich wirklich freuen mal ein einziges Spiel von dir zu sehen, das nicht von vorne bis hinten mit Bugs übersät ist...
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Ein paar Bugs sind ja normal und so, aber hier sind ganz oft wirklich total simple Sachen einfach kaputt (z.B. dass die gesammelten Sterne falsch angezeigt werden). Das schafft halt einfach irgendwie kein Vertrauen.
Die eine Hälfte vom Spiel ist total liebevoll gemacht, die andere ist kaputt und, naja, dahingerotzt, so das man sich teilweise fragt, was hier überhaupt robust funktioniert.
Das hört sich ja fast an als ob ich dich ärgern möchte. Ich denke mal das du einfach ein sehr gutes Testmanagement hast. Weil ehrlich, ich könnte das Spiel wohl gut 100x spielen und wäre nie auf die entsprechenden Dinge gestoßen. Außerdem ist es mein Hobby und keine kommerzielle Erstellung von Spielen. Daher freue ich mich immer, wenn ich von euch Anregungen und Hinweise zur Verbesserung erhalte. Ich glaube sogar, dass der eine oder andere auch daran Spaß hatte. Ich habe es auch bei mir im Umfeld von mehreren Usern testen lassen und meine Rückmeldungen kassiert. Allerdings waren die Rückmeldungen nicht so umfangreich oder mehrere Dinge wurden einfach nicht erkannt oder sind sind bei anderer Spielweise nicht aufgetreten.

Ich freue mich jedenfalls über deinen ausführlichen Test und deine Anmerkungen. Sehe es doch einfach als Mitarbeit an meinem Spiel an und nicht als meinen Versuch hier von Anfang an ein perfektes Game abzuliefern. Wenn ich das vorhätte, dann würde das bei mir etwas anders laufen.
Ich werde jetzt die großen Baustellen angehen und dann nochmal eine neue Version nachlegen.

Freue mich schon über deine Rückmeldungen zu den restlichen Leveln.
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Checkpoints leuchte jedesmal auf, wenn man daran vorbei läuft. Manchmal innerhalb von 3 Sekunden 5 mal, wenn man eben gerade in der Nähe herumspringt. Intern darf ja gerne neu gespeichert werden, aber die bitte nicht immer blinken lassen.
Das habe ich jetzt geändert. Im ersten Level erscheint der Hinweis auf den Checkpoint nur einmal. Danach sollte es dann für den Spieler klar sein.
Checkpoints auf einer höheren Plattform lassen sich aktivieren wenn man auf einer Plattform darunter ist und springt (also durch die Decke). Vielleicht leuchten sie nur auf sind aber nicht aktiv, ich hatte auch schonmal das Gefühl nach dem sterben nicht am letzten Checkpoint zu sein. Ugh.
Das liegt an zu langen Triggerboxen. Die habe ich jetzt deutlich kleiner gemacht. Das hatte aber keine Auswirkungen auf das Speichern der Checkpoints
Das Icon vom Nächstes-Level Button am Ende sieht viel mehr nach einem Menübutton aus. Tooltips gibts auch nicht, man kann also nur raten.
Icon ist ausgetaucht. Jetzt erscheint eine Play-Button.
Deutlicher zu machen auf welche Gegner man springen kann und welche nicht ist gut, aber diese Icons über den Hummeln sind etwas albern. Kein anderer Gegner hat Icons. Das Fell einfach stacheliger machen wäre viel immersiver.
Die Hummeln haben jetzt drei Stacheln auf dem Rücken. Somit ist erkennbar das man nicht draufspringen sollte.
- Vertikale Zahnradplattformen glitchen wie blöde, wenn Finn genau in der Mitte steht (inklusive ständig neustartender Sounds)
- Wenn man ein Level neu startet werden bereits gefundene Sterne nicht angezeigt. Stirbt man das erste mal werden sie wieder richtig angezeigt. Das ist nervig weil man denkt, der Spielfortschritt sei weg.
Das kann ich jetzt bei mir nicht nachstellen. Die vertikalen Zahnradplattformen funktionieren doch auch wenn Finn in der Mitte steht. Kannst du das evtl. mal zeigen? Das mit den Sternen kann ich auch nicht nachstellen. Ich habe gerade drei Level mit unterschiedlichen Sternen gespielt. Wenn Finn einen Level nicht geschafft hat oder nach einem Neustart aus dem Menü heraus werden mir in der Levelübersicht als auch direkt nach dem Start eines Levels die korrekte Anzahl von Sternen angezeigt.
ommt man in neue Bereiche eines Levels ploppen Gegner und manchmal auch Gegenstände erst nach kurzer Zeit plötzlich auf. Ist besonders bei Fallen fies.
Das lasse ich aber so. Mir gefällt es.
Der Levelauswahlbildschirm ist auf der falsche Seite, wenn man gerade Level 9 oder 10 freigeschaltet hat.
Ich habe jetzt alle 16 Level auf eine Map gelegt.
Den Endgegner in Level 10 habe ich auch gestartet, als ich im Raum darunter gesprungen bin. War albern weil ich den Rest des Levels mit Boss-Musik spielen musste.
Das lag ebenfalls an einer zu langen Triggerbox und ist somit behoben.
- Man sollte ein Level immer mit den 3 Leben neu starten. Es ist ziemlich albern zwei Level nacheinander zu spielen und das erste mit 0 Leben zu starten, es halb zu schaffen und dann zu sterben und komplett neu anfangen zu müssen. Der Spieler kann ja ohne Strafe (ist doch so, oder?) "Game-Over gehen" und das Level mit 3 Leben neu starten, man sollte ihn also nicht dafür bestrafen, dass er es nicht tut. Es ist einfach nur nervig, wenn man vergisst das zu tun. Das man mehr Level aus einem vorherigen Durchlauf in ein neues rüberretten kann finde ich hingegen ok, ist dann ein kleiner Grindbonus. Wäre nur wichtig, dass jedes Level auch so prinzipiell mit 3 Leben gut zu schaffen ist.
Da habe ich in der Tat nicht bedacht, dass die Leben übernommen werden nachdem das Level erfolgreich absolviert wurde. Jetzt startet Finn immer mit mindestens drei Leben in den neuen Level.
- Die Stacheln ab Level 7 sind die Pest. Das erste Problem ist, dass Finn groß ist, aber eine kleine Hitbox hat. Eine große Hitbox wäre auch unfair, aber so führt es leider dazu, dass schwer zu sehen ist, wie nah genau man an Stacheln ran darf. Und oft sind mehrere so nah (Anfang Lvl 7) das man wirklich aufpassen muss. Außerdem schalten die super schnell um, man muss die Sprünge wirklich gut abpassen. Insbesondere da oft auch Gegner in der Nähe sind, sind diese Stachelfallen einfach richtig gemein und haben mich ganz schön Nerven gekostet. Insbesondere da man ja sofort tot ist. Das passt einfach irgendwie nicht zum Anspruch des restlichen Spiel. Wenn man vielleicht nur ein Herzchen verlieren würde oder die langsamer getaktet wären oder doppelt so lange unten wie oben - das wären alles Möglichkeiten wie man die besser an den Rest des Spiel anpassen könnte.
Ich habe das Tempo der Stacheln halbiert. Somit ist es jetzt fairer. Allerdings bleibt es bei der Gefährlichkeit. Einmal berührt, ein Leben weg.
Zusätzlich könnte Finn flimmern oder "Aua" schreien, oder es könnte Blut spritzen (vlt. doch lieber nicht :D) wenn er sich verletzt. Oft habe ich gar nicht gemerkt, dass ich Schaden genommen habe, insbesondere beim Endgegner in Lvl 10 hat es echt lange gedauert bis mir klar war, dass man nicht auf ihn drauf springen kann.
Ich habe jetzt die Hintergrundmusik leiser und den Aua-Schrei von Finn etwas lauter gemacht. Der ist bereits eingebaut und war wohl nicht gut zu hören.
Der Boss in Lvl 10 ist kaputt. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, dass er zu früh getriggert wurde. Jedenfalls verliert man keine Leben wenn man gegen ihn kämpft, was den Kampf halt irgendwie langweilig macht. Keine Ahnung, ob das so soll oder nicht, aber falls das so sein soll, ist es trotzdem irgendwie kaputt. Ich bin einmal mit 2 Leben gestorben, danach wurden 9 Leben angezeigt, kurz darauf dann 3 - die Lebensanzeige spielt einfach total verrückt.
Ja das lag am Trigger. Allerdings kann man jetzt auf den Boss springen ohne Schaden zu nehmen. Somit kann Finn ihn dann von oben zusätzlich etwas Schaden bereiten.
Zusätzlich könnte man ein paar Mechaniken noch besser erklären. Vielleicht mit kleinen Hinweisschildern die in den ersten paar Leveln verstreut sind. So dass man z.b. genau weiß, wie man durch Sammeln von Münzen oder Sternen Leben bekommt. Da reicht ja echt ein Satz den man einmal liest, dann merkt man sich das halt.
Das habe ich jetzt für zwei Dinge übernommen. Zum einen für den Hinweis das es für 100 Münzen ein Leben gibt und das die Kastanien als Munition für Finns Waffe verwendet werden kann.

Freue mich schon auf die Rückmeldungen zu den verbleibenden Leveln. Alle Änderungen sind bereits eingearbeitet. Die Dinge zu den restlichen Leveln warte ich ab. Dann gint es eine abschließende Version vom Spiel.
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe eine Frage an euch wie ihr folgenden Vorschlag findet.

Es besteht ja die Möglichkeit ein Achievementsystem einzubauen. Jetzt hatte ich die Idee das mal mit meinem Finn-Projekt auszuprobieren. Man könnte ja um den Spielwert oder den Anreiz etwas zu fördern, für einige Dinge Erfolge vorsehen. Ich dachte da z.B. an "sammle 1000 Münzen", "kille 50 Gegner" oder "öffne 30 Schatztruhen. Wäre das ein Mehrwert für ein Jump&Run oder empfindet ihr das als Unsinn und unnötig?
Matthias Gubisch
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Matthias Gubisch »

Achievments die nur in ner Liste auftauchen dass man sie geschafft hat finde ich perönlich überflüssig.
Gekoppelt mit einem Belohnungssysten (z.B. ein extra Leben, ein cooles zusätzliches Level, ...) könnte für die Spieler durchaus einen Mehrwert geben.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
MR99
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

Ich weiß zwar nicht, ob sich das bei 15 Levels wirklich lohnt, aber vorstellen könnte ich mir das schon.

Wie Matthias schon geschrieben hat, wäre das aber nur mit Belohnungssystem interessant.

Normalerweise würde ich jetzt Münzen vorschlagen, aber davon kann man sich ja nichts kaufen ;-) Zusätzliche Leben oder ein Extra-Level wären natürlich eine Lösung. Vielleicht könnte man auch die maximal verfügbare Munition nach gewissen Erfolgen erhöhen (dann den aktuellen Wert z.B. auf 10 runter und dann nach und nach immer höher) oder irgendwas ganz anderes/neues hinzufügen.

In diese Richtung gibt es wohl viele Möglichkeiten.
bruebaker
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von bruebaker »

Matthias Gubisch hat geschrieben: 10.02.2022, 14:54 Achievments die nur in ner Liste auftauchen dass man sie geschafft hat finde ich perönlich überflüssig.
Gekoppelt mit einem Belohnungssysten (z.B. ein extra Leben, ein cooles zusätzliches Level, ...) könnte für die Spieler durchaus einen Mehrwert geben.
Also bei steam achievements geht es glaube ich wirklich nur darum das sie auf der liste auftauchen (: aber ja finde ich persönlich auch nicht interessant, mit Belohnung war es besser
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Jonathan
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

Ich hab die 15 level immer noch nicht durch, aber hier schonmal ein Zwischenkommentar zu Achievements:

Ich finde die allermeisten Achievements in den allermeisten Spielen super albern. Am schlimmsten sind die, die man im Verlauf der Story zwangsläufig bekommt. Außer ein Spiel ist als unfassbar schwierig designt, ist es halt einfach keine besondere Errungenschaft ein Spiel durchzuspielen - sondern eigentlich der Standardfall. Und nichts zerstört Atmosphäre so sehr wie einen epischen Boss zu besiegen und während die Abschlusssequenz läuft in der Ecke ein pop-up über ein neues Achievement zu sehen. Ich weiß selber, dass ich den Boss besiegt habe, deshalb sehe ich ja gerade diese Sequenz, da will ich keine kack Einblendungen sehen. So dumm.

Ein Achievement wäre für mich auch ganz ganz selten irgendeine Motivation für endlosen Grind. Ich meine, diese 100% Anzeigen in Open-World Spielen sind ja schon ansich super nervig (weil der Grind keinen Spaß macht, es aber auch nervt, wenn man irgendwo nicht 100% geschafft hat :D ), aber dann nochmal zu noch mehr Grind genötigt zu werden nur um noch ein Achievement zu bekommen, finde ich ziemlich albern.

Es kann prinzipiell schon coole Achievements geben. Die Frage ist aber auch, ob man die mit einem klassischen Steam-Achievement-System umsetzen muss. In den ersten Tomb-Raider spielen gab es ja pro Level 2-5 Geheimnisse und man bekam am Ende angezeigt, wie viele man gefunden hat. Das war halt eine coole Herausforderung. In Age of Empires gibt es ein Achievement, eine normales Spiel als Spanier zu gewinnen, ohne Militäreinheiten zu bauen (weil die besonders starke Dorfbewohner haben), was auch cool ist, weil es dich zwingt eine ganz neue und ganz alberne Strategie zu verwenden. Ein Speedrun pro Level mit knappen Zeitlimit ist ein interessantes Achievement, weil es eine neue Herausforderung bietet.

Die Beispiele mit den Münzen, Gegnern oder Truhen finde ich wieder langweilig. Das bedeutet einfach bloß, dass man das Spiel mehrere male durchspielen muss - langweiliger Grind. Viel cooler wäre sowas wie "Töte 5 Gegner durch Kopfsprünge ohne dazwischen den Boden zu berühren" oder "Töte einen Gegner mit einer Haselnuss, der außerhalb des Sichtfeldes ist" oder "beende ein Level ohne einen Checkpoint zu aktivieren" (keine Ahnung ob das überhaupt möglich wäre?) oder "beende ein Level ohne Münzen oder Haselnüsse einzusammeln".
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Vielen Dank für eure Meinungen zu diesem Thema. Stimmt schon, die Achievements sind doch sehr listenartig. Allerdings sind die zum Teil doch recht motivierend. Die meisten aber erledigt man in der Tat irgendwann im Laufe des Spiels und dann tauchen sie eben auf.

Die Idee das mit besonderen Anforderderungen zu verknüpfen ist schon ein sehr guter Ansatz. Ich werde das mal mit der Vorgabe ausprobieren.
"beende ein Level ohne Münzen oder Haselnüsse einzusammeln"
Das mache ich schon allein deshalb, weil ich das mit dem Achievement mal ausprobieren möchte. Evtl. baue ich ja dann noch ein paar zusätzlichen "Erfolge" ein.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe mich doch dazu entschlossen meinem Projekt ein kleines Achievement zu verpassen. Es wird jetzt nichts besonders Innovatives werden, sondern sich nach dem Verlauf des Spiels orientieren. Ein paar darüberhinausgehende erfolge wird es aber trotzdem geben. In erster Linie wollte ich das mit einem solchen System mal ausprobieren und ich denke das sich mein Finn Fuchs Projekt dazu eignet.

Im Augenblich habe ich 10 erfolge eingebaut. Es wird dann noch 10 weitere geben. Allerdings muss ich sehen, dass sich der Aufwand und der Nutzen lohnt.

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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe jetzt doch recht großes Gefallen an einem Archievementsystem gefunden. Insgesamt wird es 20 Erfolge unterschiedlicher Art geben. Mehrere sind recht repetitiv, andere dann doch etwas besonders. Hier die Übersicht über die im Level zu erreichenden Erfolge.

Einige muss ich noch im Level verteilen. Besonders der Zeiterfolg muss gut bemessen sein.

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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe jetzt meine überarbeitete Version fertig. Einige Bugs wurden mir zurückgemeldet und von mir beseitigt. Jedenfalls konnte ich die jetzt nicht mehr nachstellen. Wie das aber so ist, können sich natürlich je nach Spielweise dann doch noch einig Dinge ergeben, die nicht so ganz rund laufen. Jedenfalls sollte die Gamemechanik bezüglich der Leben und Sterne jetzt fehlerfrei funktionieren.

Bild

Dazugekommen ist, wie bereits avisiert, ein kleines Erfolgssystem mit 20 Erfolgen.

Die aktuelle Version Finn Fuchs 1.1.0 könnt ihr euch hier downloaden: Finn Fuchs 1.1.0

Sollte euch noch etwas auffallen, dann bitte jederzeit Rückmeldung geben.
Viel Spaß
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

Das Erfolgssystem funktioniert soweit ganz gut. Vorm Testen hätte ich wohl noch den Spielstand löschen sollen, sonst kann Finn ja keine Sterne mehr sammeln und bekommt somit nicht alles voll... Naja, das hole ich irgendwann noch nach.

Was mir sehr gut gefällt, ist, dass man im Spiel jederzeit seine Erfolge anschauen kann. Der Name vom Button ist allerdings etwas irreführend - wenn man die Seite während des Spiels öffnet, landet man ja (zum Glück) nicht im Menü ;-)

Außerdem ist mir aufgefallen, dass diese Gesamtanzeige oben offensichtlich auch etwas verdecken soll, das pulsiert bei mir ziemlich auffällig unten durch. Auch an den anderen Rändern sieht man, dass da noch was hinter verborgen ist - sieht man vermutlich, wenn man alles fertig hat?:

Bild

Ansonsten hab ich in einem der ersten Levels noch eine Stelle gefunden, wo es noch nicht so gut aussieht: Video 1
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Toll das du das mit dem Erfolgssystem nochmal ausprobiert hast.
Der Name vom Button ist allerdings etwas irreführend - wenn man die Seite während des Spiels öffnet, landet man ja (zum Glück) nicht im Menü ;-)
Ja, da hast du recht. Das sollte erst an einer anderen Stelle aufrufbar sein. Dann habe ich mich für diese Variante entschieden und das nicht angepasst.
Am Panel der Erfolgssytem habe ich wohl nicht sauber bearbeitet. Das fehlt noch ein vollständiges Hintergrundpanel.

Den Hintergrund in der Hiddenzone passe ich auch noch an. Danke für deine Rückmeldungen.
MR99
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

Noch ein Nachtrag:

Anstelle von X Münzen / X Münzen wäre X / X Münzen besser, da der hintere Teil sonst etwas reingequetscht aussieht bzw. verschwindet - würde sich auch bei den anderen Erfolgen besser lesen lassen.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Anstelle von X Münzen / X Münzen wäre X / X Münzen besser, da der hintere Teil sonst etwas reingequetscht aussieht bzw. verschwindet - würde sich auch bei den anderen Erfolgen besser lesen lassen.
Yep, guter Hinweis. Werde ich noch berücksichtigen.
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