Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Alles klar; auf golangs AVX-Fähigkeit wollte ich hinaus. Sowas in Assembler zu machen ist auch echt nur für Masochisten (False Dependencies, yay).

Ich musste mal stark vektorisiertes Dead Reckoning implementieren, um ein Distance Field von ca 1024³ Voxeln zu reparieren. Es war damals nur SSE2 statt AVX, aber die innere Schleife hat die CPU echt zum Glühen gebracht. An das C++-Kompilat – ein paar Hundert Vektorberechnungen mit bloß einer Handvoll Speicherzugriffen – denke ich noch heute gern zurück. Gute Zeiten.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Das Halloween-Projekt ist grundlegend spielbar: https://streamable.com/gtjxfy

Was jetzt noch fehlt, sind die subtilen Hinweise, welche der Bodenplatten nun die richtigen sind. Und da muss ich noch ein bissl arbeiten
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich bastel tatsächlich auch mal wieder Games-Stuff:



Man sieht auf meinem Twitter auch ein paar Zwischenschritte + Erklärungen.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Spielerei mit fertigen Asset-Packs.
Ein Asset-Forge-Pack bei Itch heruntergeladen (Link: https://zeusgameassets.itch.io/blaster- ... sset-forge), Meshes geparsed, Demodatei geparsed und Demo-Modell wieder entsprechend zusammengesetzt.
Hm, muss mal meinen Kitbash-Editor wieder hervorkramen :)

Bild
Bild
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Daraus mal einen eigenen Kitbasher angefangen, viel kan man noch nicht machen außer Assets browsen, im Raster platzieren und ein paar Lighting-Presets auswählen.
Bild
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Kompletter Müll mal wieder von mir...

😣

/...
Gibts nicht irgend ne KI, die verhindert das ich komplett sinnlosen und "behinderten" Müll hier von mir gebe?!
Echt mal!
Was soll ich denn von mir selber halten?!?!
Ach...schlimm!
Trotzdem danke für die netten Worte <3
Zuletzt geändert von joggel am 16.11.2021, 00:02, insgesamt 3-mal geändert.
Mirror
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Mirror »

Ich finde die Oberfläche gelungen. Auch die Pfeile und Rotations-Symbole sind praktisch und visuell ansprechend. Auch wenn es nur ein einfaches Model ist, der Anfang für einen guten Editor ist gemacht.
ehemals gdsWizard, http://www.mirrorcad.com
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Danke!!

Ich würde das alles gerne wieder löschen :(
Naja...egal!!

Hab sogar ein namen für den Editor, besser gesagt 2:

1) Meshizer
Oder
2) Mesh Marple

Mal schauen. Der erste Name könne missverständlich klingen^^
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich mag Mesh Marple. Sofort gute Vibes von dem Namen
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Mirror hat geschrieben: 15.11.2021, 12:49 Auch wenn es nur ein einfaches Model ist, der Anfang für einen guten Editor ist gemacht.
Ich glaube so viel mehr wird da nicht mehr kommen.
Will noch Texturierung unterstützen und vlt sowas wie "Lade DXF-Datei und mach daraus ein Mesh".
Viel mehr kann ich da nicht tun. Zumindest wüsste ich nicht was.
Habe die letzte Zeit versucht Face/Edge/Vertex-Transfomation zu implementieren, aber habe ich dann abgebrochen. Erstens funktioniert dann das Dataflow-konzept nicht mehr bzw steht im Konflikt dazu, und zweitens gebe ich dem Benutzer dann ne Möglichkeit einen Mesh "kaputt"/invalid zu machen.

Ja, "Mesh Marple" find ich auch schön. Klingt wie "Miss Marple" :D
Und "Meshizer" war eh nur ein Gag :)
mtorc1
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mtorc1 »

Nachdem das Halloween-Projekt soweit beendet ist, bin ich wieder dabei mein eigentliches Spiel von HTML5 Canvas zu WebGL2 zu portieren. Ich habe die Tage Normal Mapping eingebaut um zu schauen, wie es wirkt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es so wie in dem Demo-GIF zu sehen ist, in das gewollte Look-and-Feel des späteren Spiels passen wird. Viel Beleuchtung bedeutet auch viele Farben und das schadet letztlich dem Pixel-Look, fürchte ich. Daher der Versuch, die vielen möglichen Schattierungen analog Cel-Shading auf distinkte Stufen zu clampen.
2021-11-18 (2), Demo Normal Mapping Tiles (1).gif
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Mir war erst nicht ganz klar, was du mit 'viele Farben' meinst (hörte sich an, wie bunte Lichtquellen), aber im Video wird es dann ziemlich klar. Es wäre ggf. interessant mal als Vergleich kontinuierliche Gradienten zu sehen, aber die hier gezeigte Version find ich schon ganz nett. Die 3 Abstufungen sind glaube ich auch die richtige Anzahl, nur hell und dunkel wäre etwas krass, aber noch mehr Halbschatten würde es vermutlich zu weich machen.
Naja, ich bin eigentlich generell nicht so ein Freund von Pixel-Art. Eigentlich war VVVVV das einzige Pixelartspiel, das ich wirklich gespielt habe und wo ich den Look auch ok fand (wobei der halt auch krass reduziert war), bei so gut wie allen anderen Spielen würde ich mir eher einen normalen Grafikstil wünschen. Muss ja nicht unbedingt super aufwändig sein, ich mag nur einfach dieses Gepixel nicht. Aber ich sehe auch ein, dass es eine sehr große Zielgruppe gibt, die das anders sieht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mtorc1 »

Ja genau das war das Problem mit den kontinuierlichen Gradienten. Hier nochmal veranschaulicht (durch die reduzierte Farbpalette der Gif-Datei wirkt es wieder als hätte es Stufen drin leider):
2021-11-19 23-15-16.gif
Das verwässert in meinen Augen die Grundprinzipien auf denen Pixel Art beruht. Aber klar, ist alles Geschmackssache. Ich verstehe auch, wenn man sagt, man mag es generell nicht unbedingt.

VVVVV kenne ich gar nicht, das muss ich mir mal anschauen. Aber das Teaservideo bei Steam schaut ganz nett aus.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich habe ein eigenes Vektor-Grafik-Format implementiert.

Ihr könnt hier eine Zusammenfassung dazu lesen, und hier findet ihr die Website

Bild
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Das war längst überfällig; danke! Werde ich mal durchackern, sobald ich wieder mit dem Thema in Berührung komme.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Krishty hat geschrieben: 21.12.2021, 15:14 Das war längst überfällig; danke! Werde ich mal durchackern, sobald ich wieder mit dem Thema in Berührung komme.
Lass dir aktuell noch Zeit. Den Artikel kannst du natürlich gerne lesen, aber die Spezikation wird am 31.01.2022 für Version 1 eingefroren. Bis dahin können und werden sich noch Kleinigkeiten ändern
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Hey das geht ja richtig rund :) kudos! Falls jemand die Diskussion auf hackernews noch nicht gesehen hat :) https://news.ycombinator.com/item?id=29629792
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Chromanoid hat geschrieben: 22.12.2021, 01:13 Hey das geht ja richtig rund :) kudos! Falls jemand die Diskussion auf hackernews noch nicht gesehen hat :) https://news.ycombinator.com/item?id=29629792
Die Statistik sagt, der Artikel hat mittlerweile 38k Clicks, was mich tatsächlich etwas schockt. Wenn ich davon ausgehe, dass vllt. 10% davon den Artikel gelesen haben, sind das immer noch fast 4000 Leute. Das ist echt krass.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mtorc1 »

Kleines Update zu meiner WebGL2 Beleuchtungsdemo. Jetzt werden 2D-Schatten und normal mapping unterstützt. Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass das irgendwann den Weg in mein Spiel finden wird, auch wenn ich es in der letzten Zeit kaum geschafft habe, voranzukommen.
2022-01-08, Demo Normal Mapping and Shadowing.mp4
(2 MiB) 49-mal heruntergeladen
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Ich probiere gerade eine neue Terrain-Generierung für meine Spiele aus.
Habe mir dabei das hier als Basis genommen (also nicht den Code, sondern die Ideen) und finde das Ergbnis eigentlich ganz nett.
Ist im Endeffekt nur ein mehrfach oktaviertes Perlinnoise, wobei noch per Biomen ein 1D-Mappingfilter der Höhe drauf angewendet wird.
image_2022_04_05T20_57_29_343Z.png
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Hübsch isses auf jeden Fall! Was ist ein 1D-Mapping-Filter? Eine Funktion auf der Höhe eines HeightMap-Punktes?
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Ja. Sorry, war gestern nur noch schnell vorm ins Bett gehen.
Nochmal bisschen ausführlicher für diejenigen, die's interessiert.
1) Man generiert in mehreren Oktaven Noise. Das sieht dann so aus:
heightmap.png
2) Dann generiert man sich Biome. Ich mach das ganz simpel, indem ich für Temperatur und Feuchtigkeit jeweils eine eigene Noisemap habe.
temp_hum.jpg
3) Dann kann man sich eine 2D-Map malen, die die Biome definiert
biome_map.png
und für jede Temperatur(x)/Feuchtigkeit(y) eine Abbildung darin machen. Daraus entstehen dann die "Biome"
resulting_biomes.jpg
4) Für jedes Biome definiere ich eine eigene Höhen-Abbildungsfunktion [0..1]->[0..1], die als Eingang den originalen Höhenwert aus 1) nimmt. Eine Beispielfunktion wäre
mappingfunc.jpeg
Rechts die blaue Linie ist dabei der original Noisemap-Wert und orange die Höhe nach der Abbildung.
Noisewerte < 0 werden einfach so übernommen.
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Damit wird aus meiner original Noisemap dann so etwas
noisemap_biomemap.jpg
Man sieht direkt die scharfen Kanten/harten Biome-Übergänge.
Diese kann man eliminieren, indem man die einzelnen Biome ineinander "blurred" und dann die einzelnen Biome-Filter/Abbildungsfunktionen gewichtet summiert.
noisemap_biomemap_blurred.jpg
Alles zusammen sieht dann so aus
12width_biome_filter.jpg
Klar ist, dass meine Version viel simpler ist, als die in dem verlinkten Artikel.
Zuletzt geändert von scheichs am 06.04.2022, 20:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Coole Illustrationen, danke!
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Tiles
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Japp, definitiv Cool. Ich mag so Noise Zeug :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich bin endlich mal dazu gekommen, Wave Function Collapse zu implementieren:


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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Mirror »

Sieht gut aus, richtig cool.
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

nice! hab mir schon überlegt ob ich sowas brauchen könnte.
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x1m4
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von x1m4 »

Wave Function Collapse ist etwas, wo ich dringend auch mal reinschnuppern muss, die Ergebnisse sehen echt interessant aus.

Perlin Noise ist meiner Erfahrung nach zu langsam (wenn man z.B. überlagert) und zu unflexibel für komplexere Strukturen. Zumindest bei meinen Versuchen, bin ich schnell an Leistungs- und Design-Grenzen gestoßen.

Vor ein paar Monaten hab ich mit dem Diamond-Square Fraktal experimentiert, was eine recht alte Form der Terrain Generierung ist. Anstatt den Durchschnitt zu errechnen, führe ich allerdings zellulare Automaten Regeln aus, was recht interessante Strukturen geniert.
Hier eine 2D Demo zum rumspielen.

Das ganze hab ich auch nach 3D portiert (quasi ein Diamond-Cube Fraktal):

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