Einleitung
Liebe Alle,
so langsam kratze ich an der Deadline, daher muss ich nun endlich abgeben. Ich möchte vorstellen: Grave of the Pumpkin. Wichtig: in Safari spinnt das Spiel leider etwas, Firefox konnte ich auf die Schnelle nicht mehr testen. Mit Chrome funktioniert die Seite aber.
Spielprinzip
Der Spieler steuert einen kleinen Kürbis, der versucht den tiefen Katakomben einer Kirche zu entkommen. Dummerweise haben Kürbisse keine Beine; der Gute kann zwar losrollen, aber eben nicht von selbst wieder anhalten. Gestoppt wird nur, wenn man gegen ein Hindernis rollt. Aber vorsicht: in den Gewölben lauern zahlreiche Fallen und wer alle Münzen und Kreuz-Relikte sammeln will, riskiert mitunter seine (Kürbis-)Haut. Gesteuert wird mit den Pfeiltasten oder alternativ WASD.
Umfang
Das Level gestalten geht tatsächlich ziemlich schnell, ich habe aber heute erst richtig damit angefangen gehabt, daher sind in dieser Version nur 9 Level enthalten. Die einzelnen Level gehen nur wenige MInuten (wenn überhaupt), daher ist man ziemlich schnell durch.
Technik
Wie bereits beim Stammtisch und auch in ein paar Posts hier angedeutet, hatte ich zuletzt viel mit HTML5, TypeScript und WebGL2 gearbeitet. Nachdem ich dort bereits ein kleines Framework zur Verfügung hatte, dachte ich, ich bleibe für die ZFX Action dabei. Außerdem senkt es natürlich die Hürde mal eben schnell zu spielen. Nachdem mein Framework bislang aber vor allem für 2D gemacht war und bis auf Partikel-Effekte und ein paar Helper-Klassen für das Handling von Texturen, Buffern, etc. noch sehr rudimentär war, war es nun doch mehr Arbeit als gedacht.
Knapp zusammengefasst:
- super simples Entity Component System mit Scene Graph.
- räumliche Partitionierung mittels Spatial Hashing. Damit verbunden kann die "Engine" auch Frustum Culling.
- wirklich profane Beleuchtung (1x paralleles Licht, das war's. Noch nicht einmal Specular Lighting).
- die Kartengeometrie wird bei Spielstart aus einer simplen TileMap generiert und leicht verzerrt, damit es etwas comichafter ausschaut.
- Animationssystem für die Intro-Sequenz (da war wenig Zeit übrig, daher leider etwas "dirty").
Assets
Ich bin echt froh rückblickend, dass es geklappt hat, alle 3D-Modelle selbst zu erstellen. Ich hatte bislang Blender nur aus der Ferne gesehen, aber man kriegt damit mit ein wenig Übung schnell etwas hin, was dem Umfang des Projekts hier gerecht wird. Man sieht an den frühen Modellen (Kürbis) noch, wie schlecht texturieren und modellieren geklappt hat; später wird es dann besser (z.B. Blitzturm, Stachelfallen, etc.). Ich hatte leider keine Zeit mehr, den Kürbis auszutauschen. Vielleicht mache ich das bei Gelegenheit noch. Texturiert habe ich auch in Blender, obwohl die Zeichenfunktionen da ja eher eingeschränkt sind. Mit dem Stift/Tablet ging es aber ganz gut von der Hand.
Musik und Sound habe ich aus dem Internet, das ist leider nicht mein Metier.
Nachdem das Projekt (vorerst) nun fertig ist, bin ich überrascht, was in 2 Monaten alles geht. Ich habe natürlich viel Zeit reingesteckt, aber ich hätte nicht gedacht in der Zeit so weit zu kommen trotz dem ganzen anderen Kram wie Job, etc. Ich hoffe, mein Beiträg lässt sich spielen und macht dem ein oder anderen auch Spaß. Ich freue mich schon auf's Feedback.
Schönen Abend!