Shader Model 6.7 ist raus

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Krishty
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Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von Krishty »

Mit Agility SDK 1.606.3: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... model-6-7/

Man kann nun auch Integer-Texturen samplen; es gibt neue Gather-Instrinsics; u.v.m.

1.706.3-preview ist ebenfalls raus: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -and-more/

Da gibt’s Neues zur Synchronisation und eine Rückkehr der Triangle Fans?!
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Schrompf
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von Schrompf »

Ich bin ja durchaus ein Triangle-Fan, trotz aller Voxelei. Aber wozu braucht man denn Triangle Fans? Noch dazu mit Reset-Primitives und solchem Quatsch?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von Krishty »

Ich habe langsam das Gefühl, dass sie mit D3D 12 und Vulkan so nah an der Hardware sind, dass alles erreicht ist, was GPUs können, und das DirectX-Team sich nun die Zeit vertreibt, indem sie ein neues D3D 9 machen.

Wir haben ja diesen ganzen Quatsch mit optionalen Features 2006 abgeschafft, weil das keiner haben wollte. Aber seit 2016 sickert das wieder mehr und mehr in DirectX zurück :D Sie haben die API Hardware-nah gemacht, weil D3D 9 allen zu Duplo-Tüddelig war. Jetzt beschweren sich alle, dass man 10k Zeilen zur Darstellung eines Dreiecks braucht, und wir fügen wieder überall Hilfsfunktionen hinzu.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich persönlich hätte theoretisch (praktisch hätte ich vermutlich dann doch keine Verwendung) schon gerne etwas was weniger abstrakt ist, als Vulkan, aber wesentlich abstrakter als freaking Unity. Wahrscheinlich gibt es das auch aber ich bin zu weit aus der Loop raus um es zu kennen und die Userzahlen dümpeln bei unter einem Promille von Unity rum.
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x1m4
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von x1m4 »

Ich finde den Move von DX12 und Vulkan in Richtung Hardware Nähe schon sehr richtig, denn damit erlaubt man den Usern sehr viel mehr Kontrolle und Möglichkeiten.

Mit den hardware nahen Grafikschnittstellen wie Vulkan baut man sich heute sowas wie OpenGL, nur eben spezialisiert und optimiert für ein Projekt. Und wenn man dafür nicht die Zeit oder Motivation hat, nutzt man eine fertige Schnittstelle, wie z.B. Bevy oder WebGPU, welche beispielsweise Vulkan und DX12 in eine high-level OpenGL ähnliche API abstrahieren.
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Krishty
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von Krishty »

Ich bevorzuge ebenfalls eine Kombination aus Low-Level-Bibliothek für direkten GPU-Zugriff und High-Level-Bibliothek für schnellere Entwicklungsgeschwindigkeit – aber mir wird gerade klar, warum das aus Microsofts Sicht ein Problem ist.

Wenn ich eine High-Level-Bibliothek einsetze, kann ich nämlich die Low-Level-Bibliothek darunter recht einfach austauschen. Und wenn ich Vulkan/D3D12 frei austauschen kann, welchen Grund habe ich dann noch, bei D3D12 zu bleiben, mit seinem Windows-(10-)Zwang?

Vielleicht sollte man die Feature-Inflation und Triangle Fans als Falle sehen: Sie möchten Grafik-Entwickler dazu kriegen, in Zukunft zu sagen „ich würde ja gern zu Vulkan wechseln, aber dann fehlt mir Feature XYZ …“
Jedenfalls ergibt das für mich mehr Sinn als Triangle Fans in Low-Level-GPU-APIs.
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x1m4
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Re: Shader Model 6.7 ist raus

Beitrag von x1m4 »

Ich kann mich täuschen, aber ich glaube, dass z.B. die Ray tracing Extensions erst mit DirectX 12, und dann anschließend in Vulkan verfügbar waren. Zumindest bei den nachträglichen Erweiterungen der RT Extension (Ray queries etc.) war DirectX 12 lange die einzige API mit dem Feature.

Obwohl hier auch mein Aluhut anfängt zu glühen, macht das kommerziell gesehen ja Sinn. Vulkan kommt ja eher aus dem Linux/Open-Source/Non-Profit Bereich und verfolgt schätze ich deshalb keine so konkreten kommerziellen Interessen wie DirectX.

Ich denke das was die da machen ist ok, solange Vulkan Feature bezogen nicht irgendwo ausgeschlossen oder abgehängt wird.

Für mich persönlich gibt es tatsächlich keinen Grund, DirectX zu verwenden und ich würde immer Vulkan bevorzugen. Neben der fehlenden Plattformunabhängigkeit von DirectX, komme ich mit der API auch schlicht nicht klar. Der ganze COM Stuff lag mir zwar eh noch nie, aber die API von DirectX12 ist imo nicht ansatzweise so sauber designed, wie die von Vulkan. Und von den Horrorgeschichten mit DXC will ich hier gar nicht erst anfangen. Gibt eine ganz witzige Blog Reihe zu dem Thema.
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