[Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Ich bin begeistert was man mit deinem Tool alles machen kann. Alles was ein Spiele-Entwickler braucht.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Thx, die ganze Tech hängt zwar tatsächlich in einem einzigen Projekt, aber es sind im Moment eher nur Einzeltool-Experimente, daher auch dauernd andere Schwerpunkte und andere UIs.
Habe in den letzten Tagen wieder ein wenig den Image-first-Editor für Objekte/Bones (das mit der Banane) weiter- und umgebaut. Abgespecktes UI, einfacheres Handling, mehr Möglichkeiten. Ist zwar jetzt nur Wireframe und viele Debug-Linien, aber hier mal aktuelle Videos.
Die 2D-Vorlagen sind nicht von mir. Nicht weil ich keine Lust habe selbst was zu pinseln (ok, auch), sondern weil ich dann nicht unbewusst nur Vorlagen male die mit dem Tool gut funktionieren.
Arbeitstitel dafür ist aktuell "constrained texture based modeling", konkret heißt das in meinem Fall, die Objekte werden direkt auf der Textur als 2D-Polygone erstellt und editiert, vereinfacht als "rund" und an einer Ebene gespiegelt angenommen, und dann in den Raum geworfen, wobei die Freiheitsgrade beim Transformieren/Rotieren derart beschränkt sind, dass das Objekt seine Texturprojektion beibehält (rote Linien in den Videos), und die einzelnen Querschnitte nicht verzerrt werden und immer senkrecht zu ihrer Bone-Achse bzw. Spiegelebene bleiben, letztere aber fast beliebig im Raum liegen kann.
Ein zusammengesetztes Objekt, wo auch evtl. der zugrundeliegende Bone-Gedanke erkennbar wird:
Einfaches Comic-Face, die Vorlage in leichter Front-Schrägansicht (Seitenansicht ist fürs Modellieren meist einfacher/wichtiger), woraus dann aber intuitiv durch Drehen der Spiegelebene eine Silhouette abgeschätzt wird.
Die Nasenlänge z.B. ergibt sich dann automatisch aus der geschätzten Kopfdrehung, aber auch das will ich noch einstellbar machen, eine Art Foreshortening-Skalierungsfaktor, da sowas in solchen Vorlagen manchmal nicht die richtige Perspektive hat und dann deutlich länger/kürzer wird als erwartet.
Irgendwann soll u.a. noch hinzukommen: Querschnitte gezielt deformieren (eine Art grobes Sculpting, aber auch das ziemlich constrained) und Querschnitte interpolieren (für dynamische Mesh-Auflösung).
Habe in den letzten Tagen wieder ein wenig den Image-first-Editor für Objekte/Bones (das mit der Banane) weiter- und umgebaut. Abgespecktes UI, einfacheres Handling, mehr Möglichkeiten. Ist zwar jetzt nur Wireframe und viele Debug-Linien, aber hier mal aktuelle Videos.
Die 2D-Vorlagen sind nicht von mir. Nicht weil ich keine Lust habe selbst was zu pinseln (ok, auch), sondern weil ich dann nicht unbewusst nur Vorlagen male die mit dem Tool gut funktionieren.
Arbeitstitel dafür ist aktuell "constrained texture based modeling", konkret heißt das in meinem Fall, die Objekte werden direkt auf der Textur als 2D-Polygone erstellt und editiert, vereinfacht als "rund" und an einer Ebene gespiegelt angenommen, und dann in den Raum geworfen, wobei die Freiheitsgrade beim Transformieren/Rotieren derart beschränkt sind, dass das Objekt seine Texturprojektion beibehält (rote Linien in den Videos), und die einzelnen Querschnitte nicht verzerrt werden und immer senkrecht zu ihrer Bone-Achse bzw. Spiegelebene bleiben, letztere aber fast beliebig im Raum liegen kann.
Ein zusammengesetztes Objekt, wo auch evtl. der zugrundeliegende Bone-Gedanke erkennbar wird:
Einfaches Comic-Face, die Vorlage in leichter Front-Schrägansicht (Seitenansicht ist fürs Modellieren meist einfacher/wichtiger), woraus dann aber intuitiv durch Drehen der Spiegelebene eine Silhouette abgeschätzt wird.
Die Nasenlänge z.B. ergibt sich dann automatisch aus der geschätzten Kopfdrehung, aber auch das will ich noch einstellbar machen, eine Art Foreshortening-Skalierungsfaktor, da sowas in solchen Vorlagen manchmal nicht die richtige Perspektive hat und dann deutlich länger/kürzer wird als erwartet.
Irgendwann soll u.a. noch hinzukommen: Querschnitte gezielt deformieren (eine Art grobes Sculpting, aber auch das ziemlich constrained) und Querschnitte interpolieren (für dynamische Mesh-Auflösung).
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Sehr cool! Jetzt müsste ich nur noch malen können.
Was passiert dann mit dein einzelnen Gurken-Abschnitten? Werden die dann irgendwie gemergt, so dass eine wasserdichte Oberfläche rauskommt? Oder bleiben das einzelne Gurkenstückchen?
Außerdem: es wär superpraktisch, entlang der Seelen der einzelnen Stücke gleich Bone Weights zu verteilen. Dann könnte man das Ding gleich animieren.
Was passiert dann mit dein einzelnen Gurken-Abschnitten? Werden die dann irgendwie gemergt, so dass eine wasserdichte Oberfläche rauskommt? Oder bleiben das einzelne Gurkenstückchen?
Außerdem: es wär superpraktisch, entlang der Seelen der einzelnen Stücke gleich Bone Weights zu verteilen. Dann könnte man das Ding gleich animieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Malen? Ne, ich werde da aus Zeit- und Faulheitsgründen ganz sicher auch KI mitnutzen für passende Vorlagen. Im Hinblick auf ControlNet/OpenPose ist das sowieso interessant.
Die "Gurken" bleiben erstmal separat, wobei es natürlich auch Ideen für halbautomatisches Smooth-Retopo gibt, aber das hat noch keine Prio und ist für manche Projekte auch gar nicht wichtig (vgl. z.B. einen flächigen Stil wie die Planet of Lana Figuren).
Von daher auch noch keine Bone-Weights, aber die "Seelen" sind natürlich schon stellvertretend für die Bone-Achsen, da liegst du richtig. Das gibt erstmal nur so Marionetten mit festen Körperteilen. Siehe die Kisten-Männchen und deren Animationen früher in diesem Thread, für dieses System wird das passend gemacht.
Die "Gurken" bleiben erstmal separat, wobei es natürlich auch Ideen für halbautomatisches Smooth-Retopo gibt, aber das hat noch keine Prio und ist für manche Projekte auch gar nicht wichtig (vgl. z.B. einen flächigen Stil wie die Planet of Lana Figuren).
Von daher auch noch keine Bone-Weights, aber die "Seelen" sind natürlich schon stellvertretend für die Bone-Achsen, da liegst du richtig. Das gibt erstmal nur so Marionetten mit festen Körperteilen. Siehe die Kisten-Männchen und deren Animationen früher in diesem Thread, für dieses System wird das passend gemacht.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Zwei Lowpoly-Meshes mit Texturvorschau, nur sehr quick'n'dirty Praxistests.
Die Textur im 2. Beispiel ist ein frühes KI-Bild, sieht man u.a. an den Augen.
Hierbei sind jetzt noch alle Querschnitte je Bone gleichermaßen kreisförmig (bzw. oval skaliert), da die individuelle Querschnitt-Bearbeitung noch nicht gemacht ist.
Rückblickend betrachtet, diese Methode funktioniert besser und der Workflow ist schneller als "Blobs mit Schrumpfschlauch", womit ich dieses Grabbing-Thema für organische Einzelobjekte ja mal angefangen hatte.
Die Textur im 2. Beispiel ist ein frühes KI-Bild, sieht man u.a. an den Augen.
Hierbei sind jetzt noch alle Querschnitte je Bone gleichermaßen kreisförmig (bzw. oval skaliert), da die individuelle Querschnitt-Bearbeitung noch nicht gemacht ist.
Rückblickend betrachtet, diese Methode funktioniert besser und der Workflow ist schneller als "Blobs mit Schrumpfschlauch", womit ich dieses Grabbing-Thema für organische Einzelobjekte ja mal angefangen hatte.
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Das sieht schon fantastisch aus. Ich muss unbedingt auch mal modellieren lernen ! Das sieht bei dir alles so einfach aus.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Das hat mit modellieren lernen/können nicht viel zu tun :) Profis würden so ein Mesh ganz anders angehen.
Hier geht es wirklich nur um schnellen Rohbau, 3D-Skizzen sozusagen, ohne viel Zeit/Können investieren zu müssen, und trotzdem recht nah an der Vorlage bleiben. Zudem nur eine Vorlage benötigen, keine Front- und Seitenansicht nebeneinander.
Meine gedachten Anwendungsfälle: Für Prototyping, für knappe Game-Jams ohne viel Anspruch (same), für Char-Entwurf -> neu-Posing -> 2D-Paintover (Concept Art Character Sheet).
Und ja, es ist mit diesem Tool relativ einfach, man muss aber ein wenig räumiches Vorstellungsvermögen haben, welche Vorlagen gut/schlecht geeignet sind, wie die Vorlage im Raum liegen könnte, wie/wo man die Achse und Schnitte am besten positioniert, und wie man das Mesh in die Perspektive drehen muss, sonst kann man natürlich auch viel crap produzieren.
Sobald die Editiermöglichkeiten etwas verbessert sind, wird es sicher einen Download geben, dann kannst du es selbst mal ausprobieren. Kann leider noch etwas dauern.
Hier geht es wirklich nur um schnellen Rohbau, 3D-Skizzen sozusagen, ohne viel Zeit/Können investieren zu müssen, und trotzdem recht nah an der Vorlage bleiben. Zudem nur eine Vorlage benötigen, keine Front- und Seitenansicht nebeneinander.
Meine gedachten Anwendungsfälle: Für Prototyping, für knappe Game-Jams ohne viel Anspruch (same), für Char-Entwurf -> neu-Posing -> 2D-Paintover (Concept Art Character Sheet).
Und ja, es ist mit diesem Tool relativ einfach, man muss aber ein wenig räumiches Vorstellungsvermögen haben, welche Vorlagen gut/schlecht geeignet sind, wie die Vorlage im Raum liegen könnte, wie/wo man die Achse und Schnitte am besten positioniert, und wie man das Mesh in die Perspektive drehen muss, sonst kann man natürlich auch viel crap produzieren.
Sobald die Editiermöglichkeiten etwas verbessert sind, wird es sicher einen Download geben, dann kannst du es selbst mal ausprobieren. Kann leider noch etwas dauern.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Kleine Updates.
Das Festlegen einer zentralen Achse für einen Bone ist komplett weggefallen, man kann nun direkt mit Querschnitten beginnen.
In der Skizze werden jetzt Bögen des Oberflächenverlaufs angezeigt, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen wie das Objekt im Raum liegt. In solchen Rastern denkt und skizziert man auch beim Zeichnen.
Die Lageregler sind vorerst nur die beiden Weltachsen der Zeichenebene, da gibt es noch Ideen die das evtl. intuitiver machen könnten, aber damit kann man auch schon arbeiten.
Außerdem neu: Klon-Spiegeln, 3D-Mesh-Selektion, sowie zum Test weiches Relighting mit Smooth Normals, womit man solche Vorlagen trotz Vorbeleuchtung noch einigermaßen einer Ingame-Lichtsituation anpassen kann.
Als kleiner Einblick in den Workflow nochmal das Krabbeninsekt, diesmal relativ fertig bis auf Details, wo gerade noch ein Beinsegment eingebaut und justiert wird.
Sowie eine Banane, kompletter Workflow, natürlich ohne Zeitraffer.
Das Festlegen einer zentralen Achse für einen Bone ist komplett weggefallen, man kann nun direkt mit Querschnitten beginnen.
In der Skizze werden jetzt Bögen des Oberflächenverlaufs angezeigt, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen wie das Objekt im Raum liegt. In solchen Rastern denkt und skizziert man auch beim Zeichnen.
Die Lageregler sind vorerst nur die beiden Weltachsen der Zeichenebene, da gibt es noch Ideen die das evtl. intuitiver machen könnten, aber damit kann man auch schon arbeiten.
Außerdem neu: Klon-Spiegeln, 3D-Mesh-Selektion, sowie zum Test weiches Relighting mit Smooth Normals, womit man solche Vorlagen trotz Vorbeleuchtung noch einigermaßen einer Ingame-Lichtsituation anpassen kann.
Als kleiner Einblick in den Workflow nochmal das Krabbeninsekt, diesmal relativ fertig bis auf Details, wo gerade noch ein Beinsegment eingebaut und justiert wird.
Sowie eine Banane, kompletter Workflow, natürlich ohne Zeitraffer.
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Fantastisch ! Ich komme aus dem Staunen nicht heraus... Was hast Du damit vor ? Willst Du es verkaufen ? Bin Mega beeindruckt und sehr gespannt es selber mal auszuprobieren.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Das Tool ist genial. Habe sowas ähnliches schonmal in anderen Werkzeugen gesehen, aber da sieht das immer sehr kompliziert aus.
Kann man danach das fertige Modell einfach exportieren? Inklusive der Texture und UV-Maps?
Ich stelle mir vor, dass das Tool sehr gut in den Workflow von fast jedem 3d-Modeler passen würde.
Kann man danach das fertige Modell einfach exportieren? Inklusive der Texture und UV-Maps?
Ich stelle mir vor, dass das Tool sehr gut in den Workflow von fast jedem 3d-Modeler passen würde.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Ein paar Cent pro User wären zwar nett, aber der ganze Steuer- und US-Kram schreckt mich ab, direkt gefolgt von der üblichen Featurewunsch-/Bugreport-Spirale. Ich werde es wohl einfach kostenfrei auf Itch stellen, aber dafür auch keinen Support oder regelmäßige Weiterentwicklung garantieren.Willst Du es verkaufen ?
Im Prinzip kann man ja praktisch in jedem Modeller mit Texturplanes als Vorlage arbeiten. Was bei mir anders ist: Die Fixierung der Punkte sowie gezielte Einschränkung der möglichen Transformationen und Formen.Habe sowas ähnliches schonmal in anderen Werkzeugen gesehen, aber da sieht das immer sehr kompliziert aus.
Ich kann mir auch gut erfahrene Modeller vorstellen, die solche Einschränkungen total kirre machen :D aber ich denke es gibt noch genug, die einen stark vereinfachten, dafür sehr schnellen Workflow für simple Grundelemente (mit Kompromissen) tatsächlich begrüßen würden, allen voran mich selbst.Ich stelle mir vor, dass das Tool sehr gut in den Workflow von fast jedem 3d-Modeler passen würde.
Ja.Kann man danach das fertige Modell einfach exportieren? Inklusive der Texture und UV-Maps?
Details: OBJ-Format mit UV und Normalen, wasserdichte Einzelobjekte (allerdings ineinandersteckend), zusammenhängende Quads (ausschließlich). Wird getestet u.a. mit aktuellen Versionen von Blender und Cura.
Textur ist erstmal einfach nur die Vorlage, das ist natürlich nicht an allen Stellen ideal, aber man kann das Modell exakt so exportieren wie man es im Tool sieht. Angedacht ist später noch ein Unwrapping für einmalige Pixel.
Zum Rendern sind keine Shadertricks notwendig, ist ein Standard-Texturshader.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Das Tool ist auf jeden Fall mega! Joey hat immer ein geiles Mindset. Wenig Spielereien, schnelle und trotzdem beeindruckende Ergebnisse. Wie immer: Top!
Wenn ich das sehe, krieg ich auch wieder Lust auf meinen VR-LowPoly-Modeleditor. Den müsste ich auch mal fertig machen.
Wenn ich das sehe, krieg ich auch wieder Lust auf meinen VR-LowPoly-Modeleditor. Den müsste ich auch mal fertig machen.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
LOL, ja, solche Ideen sind aus der Praxis geboren weil mich schnell nervt, wenn ich etwas eigentlich in wenigen Linien/Worten eindeutig definieren kann, aber ein Programm das nur mit vielen (gefühlt 90% unnötigen) Handgriffen und Verrenkungen versteht (weil ein solches üblicherweise auch parallel Lösungen für alle anderen denkbaren Aufgaben anbietet). Und wehe wenn das ganze dann auch noch "destruktiv" ist, also eine Änderung am Anfang des Prozesses alles hintenraus wieder umwirft.Joey hat immer ein geiles Mindset
Solange ich gerade Lust am Projekt habe muss ich den Run ausnutzen :)
Speichern/Laden geht nun (Export ist noch nicht drin). Außerdem sind ein paar renderspezifische Einstellungen dazugekommen. Das wird jetzt erstmal alles auf die Oberfläche geknallt, UI aufräumen erst später. Auch die gemeinsame 3D-Ansicht ist nur eine Developer-Version, weil ich so z-B. Projektionslinien debuggen kann. 2D-Bereich in eigenem Viewport macht später sicher mehr Sinn zum Arbeiten.
Noch ein paar Spielereien damit: Freiform-Basteln ohne Texturvorlage. Und ein neuer Bug, im positiven Sinne ;)
Das Bild für den Käfer ist von hier geklaut: https://ludongjun.gumroad.com/l/mWhzr?layout=profile
Natürlich wid das Hinterbein hier auf den Körper "durchprojiziert", aber Lösungen sind auf dem Reißbrett.
Als nächstes haben aber Joints und ein Constrained-Solver (welcher die Editor-Projektion einhält), sowie Exportformate Prio. Was ich z.B. selbst noch benötige: SVG-Aufrisse und -Schnitte eines Shapes, möglichst mit Vermaßung und wählbarem Maßstab.
Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Wie im letzten Post am Ende kurz erwähnt, den aktuellen Stand habe ich für ein kleines Real-Life-Projekt angepasst, bei welchem ich gerade aushelfe. Es wird eine ca. 2.50-Meter-Figur eines stilisierten Hasen gebaut (Holzgerüst, Draht, Papier; typisch Karnevals-Motivwagen).
Es lässt sich ein RL-Skalierungsfaktur mit Umrechnung auf cm einstellen, um die reale Größe der Figur planen zu können. Einzelne Shapes lassen sich dann als 2- oder 3fach-Ansicht als SVG exportieren, z.B. mit einem Maßstab 1:10 auf Din A4, bereit zum Ausdrucken für die Werkstatt (angehängt nur ein jpg, im Original Vektor). Außerdem lassen sich "beams" für das Grundgerüst planen, bisher aber nur als ausdehnungslose Linie, im Original sind das Holzleisten 24x48mm. Es lassen sich so passende Grundgestelle und Halteleisten gut in beliebiger Lage in die Figur hinein planen und resultierenden Längen in cm messen/ausgeben.
(P.S.: Wir suchen noch jemanden, der uns einen 3D-Bauschaum-Drucker mit 3x3x3-Meter-Bauraum zusammenschustern kann ;) )
Es lässt sich ein RL-Skalierungsfaktur mit Umrechnung auf cm einstellen, um die reale Größe der Figur planen zu können. Einzelne Shapes lassen sich dann als 2- oder 3fach-Ansicht als SVG exportieren, z.B. mit einem Maßstab 1:10 auf Din A4, bereit zum Ausdrucken für die Werkstatt (angehängt nur ein jpg, im Original Vektor). Außerdem lassen sich "beams" für das Grundgerüst planen, bisher aber nur als ausdehnungslose Linie, im Original sind das Holzleisten 24x48mm. Es lassen sich so passende Grundgestelle und Halteleisten gut in beliebiger Lage in die Figur hinein planen und resultierenden Längen in cm messen/ausgeben.
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Du hast viel Erfahrung beim modellieren....Darf man fragen mit welchem Tool du {bisher/sonst} {modelliert hast/modellierst} ? Ich finde den Beetle echt beeindruckend...
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Ne, nicht besonders, aber ein paar Basics sind einigermaßen vorhanden. Ich habe früher mal eine handvoll Modelle, also wirklich nur 1-stellige Zahl, mit Wings3D gemacht (Box-/Subdiv-Modeling) und eigne mir seit wenigen Monaten gaaanz langsam Blender an. Zwischenzeitlich hatte ich auch mal in ZBrush reingeschnuppert.
Erfahrung außerdem noch in CSG-Scripting mit OpenSCAD und PovRay, ersteres für 3D-Print, letzteres auch für Materials und Rendering, aber schon lange her und nicht mehr aktiv (z.B. 2004: https://hof.povray.org/rocket.html).
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Re: [Projekt] Eigenes kleines Paint- und 3D-Tool
Danke für die Info. Die Modelrakete gefällt mir gut. Ich kriege hoffentlich auch mal was mit meinem Editor hin.
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