starcow's Textur-Werkstatt

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starcow
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starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von starcow »

Abend liebe zfx Gemeinde :-)

Nach längerem Überlegen habe ich mich dazu entschlossen meine Texturen künftig nach "alter Väter Sitte" zu gestalten.
Ich wollte die Abhängigkeiten lösen. Ständig irgendwelche Lizenzen zu mieten (wenn man sie denn noch kaufen könnte!) - darauf habe ich mittlerweile einfach keine Lust mehr, nur um danach auf "Gedei und Verderb" von unsympathischen Software-Herstellern abhängig zu sein.

Nun habe ich mir eine alte Originalversion von Adobe Photoshop 7 (Jahr 2002) gebraucht gekauft und versucht eine erste Textur damit zu gestalten.
Folglich also kein 3D Modelling, keine Shader oder anderes fancy Zeugs.
Auch wollte ich unbedingt alles zu 100% selbst machen - "from scratch" sozusagen. So ist auch die eine Fotografie, die ich für ein paar Details verwendet habe, von mir selbst fotografiert.
Im wesentlichen ist aber alles gepinselt - halt mit den Möglichkeiten (und Einschränkungen) von damals.
Farbkorrekturen und Perlin-Noise gabs ja zum Glück bereits im Jahr 2002. Abgesehen davon, bin ich jedoch mit dem Pinsel (inkl. selbst erstellten) ausgekommen.

Die Ergebnisse möchte ich euch gerne zur Verfügung stellen.
Interessiert sich denn heute überhaupt noch wer für solche Arbeiten? Ich meine, mit den Möglichkeiten von heute (AI, Texturgeneratoren, etc.)...?

Falls ihr tatsächlich dafür Verwendung finden solltet, freuts mich sehr. Auflagen möchte ich an dieser Stelle keine machen - das finde ich ohnehin sinnlos. Wenn ihr etwas Geld mit euren Projekten verdienen könnt und meine Textur ein kleiner Teil davon sein kann: Grossartig!
Lediglich um ein "Credit" würde ich euch bitten (am besten meine Profilseite hier auf zfx, weil sich meine Domain wohl in Zukunft ändern wird):
memberlist.php?mode=viewprofile&u=190

Ich hoffe, ich finde auch in Zukunft noch die Zeit, ab und zu mal was zu gestalten. Falls ja, würde ich dann das Ergebnis (wenns denn brauchbar wird!) hier in diesen Thread einreihen.

Die Screenshots zeigen jeweils einen Ausschnitt und eine verkleinerte Version der ganzen Textur.
Neben dem .jpg verlinke ich euch noch eine unkomprimierte .bmp.

Die Grösse werde ich einheitlich bei 1024 x 1024 halten, das scheint mir ein guter Kompromiss (arbeiten tu ich auf 2048, um etwas Reserven zu haben).
Die Texturen sind natürlich nahtlos in x und y kachelbar.

Damit ihr einschätzen könnt, ob die Textur etwas für euch ist, habe ich die Textur auf etwas Geometrie "gespannt", eine Lightmap darüber multipliziert und das ganze in verschiedenen Textur-Skalierungen rausgerendert.

stone 001 - 23.01.2024
Bei dieser ersten Textur habe ich versucht, mich am Stil von Quake und Doom zu orientieren.

Bild

Bild

Original Textur (1024 x 1024)
http://mischaschaub.com/texture/stone/0 ... ne_001.jpg
http://mischaschaub.com/texture/stone/0 ... ne_001.bmp
Zuletzt geändert von starcow am 23.01.2024, 23:25, insgesamt 7-mal geändert.
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starcow
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von starcow »

stone 001 - 23.01.2024
Bei dieser ersten Textur habe ich versucht, mich am Stil von Quake und Doom zu orientieren.

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Original Textur (1024 x 1024)
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von Schrompf »

Ja cool! Ich mag den Vorsatz, Dinge für eine kleine Community zur Verfügung zu stellen. Und ich mag den Oldschool-Ansatz, Dinge von Hand zu craften. Leider hast Du Dir halt eine Textur als Starter ausgesucht, die selbst ohne Neuronale Netze algorithmisch einfach zu erstellen ist. Aber erstmal haben und nen Meter damit weg sein :-D

Ich überlege, ob ich PS1-style Ultra-LowRes-Texturen in mein FlatShaded Schleichspiel einbaue. Dafür bräuchte ich noch Gras. Dreck. Betonboden. Parkett. Teppich. Felsen. Wenn Du Lust hast, und wirklich die Zeit dafür, dann wär das eine feine Fortsetzung.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Endgegner
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von Endgegner »

Sehr schön! Texturen in diesem Stil haben mir schon immer gefallen. Deine Steinplatten könnten glatt eine Hi-Res-Variante aus dem Startlevel von FAKK 2 sein – davon habe ist erst letztens nochmal ein Video gesehen. :)

Für mein jetziges Spiel sind 1024 x 1024 zwar viel zu groß, aber vielleicht könnte ich Ausschnitte davon verwenden.
starcow hat geschrieben: 23.01.2024, 23:06 Nun habe ich mir eine alte Originalversion von Adobe Photoshop 7 (Jahr 2002) gebraucht gekauft und versucht eine erste Textur damit zu gestalten.
Jetzt bin ich neugierig: Warum ausgerechnet diese Version?
joeydee
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von joeydee »

Sehr schöne Textur :)
Ja, da besteht immer Interesse, und wenns nur zum zuschauen und inspirieren ist, da ich meine Texturen für ZFX-Actions auch immer noch so mache bzw. auf meinen Fundus zurückgreife, aus verschiedenen Gründen (einfacher Renderer, schnelleres Erstellen ohne viele Maps, mehr künstlerische Freiheit nicht erst bei den Material-/Lighting-Parametern, Oldschool-Tech verringert Erwartungshaltung ;), ... ).
Eins nur: Es fällt bei dieser Tex zwar kaum ins Gewicht und finde sie so schon absolut brauchbar (sprich: kannst du gerne so lassen), aber ich schaue immer dass ich möglichst keine spezifische Lichtrichtung einbaue. In deinem Fall sind die Kanten rechts und oben stärker beleuchtet. Da kann man getrost in "100% Ambient Occlusion" oder "Licht von genau vorn" denken und die Kanten rundum gleichmäßig betonen. Die Rillen sind ja schon passend abgedunkelt, an Tiefeneffekt wird sich da nichts verlieren.

Software:
Photoshop CS2 könnte es noch kostenlos und ohne Key-Prüfung zum Download geben, die wurde mal von Adobe so rausgehauen, zuerst nur für Leute die sie wirklich gekauft hatten (weil sie damals für neuere Versionen die Registrierung geändert hatten meine ich zu erinnern), ich war damals Käufer, inzwischen ist die glaube ich legal frei(?) Ich hatte leider nur Probleme mit Win 10 und Dialogfeld-Fokus. Auf Win 11 habe ich CS2 gar nicht mehr ausprobiert, habe inzwischen Affinity und Krita. Nicht ganz dasselbe, in meinem Alter gewöhnt man sich auch ungern im Handling um, aber was will man machen.
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starcow
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von starcow »

Vielen lieben Dank für euer gutes Feedback! Sowas ist wirklich immer schön zu lesen! :-)
Ich nehme auch sehr gerne eure Vorschläge oder Wünsche für Fortsetzungen entgegen! Wenn ihr allerdings auf ein Ergebnis "wartet" oder gar darauf angewiesen seid, dann fürchte ich, dass das für euch frustrierend sein könnte. Schliesslich weiss ich noch gar nicht, wann ich das nächste mal dazu kommen werde, eine neue Textur anzugehen.
Endgegner hat geschrieben: 24.01.2024, 01:18 Jetzt bin ich neugierig: Warum ausgerechnet diese Version?
Gute Frage! Das hat eigentlich drei Gründe.
PS 7 (2002) war die letzte Photoshop Version, die nicht versuchte, sich auf einen Registrierungs-Server zu verbinden.
Alle späteren Versionen (also alle CS-Versionen) versuchen sich auf einem Server registrieren, welcher heute natürlich (für alle älteren Versionen) nicht mehr erreichbar ist. Das führt dann dazu, dass sie leider den Dienst verweigern.
Adobe hatte dann damals einen Patch für CS2 zu Verfügung gestellt, der den Registrierungsmechanismus deaktiviert, da sie planten den "Registrierungs-Service" für CS2 abzuschlaten.
joeydee hat geschrieben: 24.01.2024, 10:12 Software:
Photoshop CS2 könnte es noch kostenlos und ohne Key-Prüfung zum Download geben, die wurde mal von Adobe so rausgehauen, zuerst nur für Leute die sie wirklich gekauft hatten (weil sie damals für neuere Versionen die Registrierung geändert hatten meine ich zu erinnern)...
Entgegen einem Mythos war die Intention von Adobe immer, den Patch nur den Leuten zugänglich zu machen, die auch tatsächlich eine Lizenz für CS2 hatten. Durch ein Missgeschick war dann aber dieser Patch öffentlich zugänglich. De jure bleibt es aber weiterhin illegal, die Software ohne gültige Lizenz zu nutzen. Sie war also zu keinem Zeitpunk gratis. Leider!
Dummerweise hatte ich "schmerzlich" erfahren müssen, dass man jetzt mit der originalen CS2 Version nichts mehr anfangen kann. Ich hatte nämlich auch diese gebraucht gekauft. Die tollen original CDs sind nun wertlos. Man braucht die gepatchte .exe (oder .dll - ich weiss es nicht), die sich nicht zu registrieren versucht. Und diese ist von Adobe nicht mehr zu bekommen. Man findet zwar online etwas, doch die Quellen scheinen mir fragwürdig. Das ist mir dann doch zu "heiss".

Es sprechen aber unabhängig dessen zwei weitere Dinge für PS7 (meiner Meinung nach).
Zum einen ist diese Version wahnsinnig schnell. Nicht nur das starten der Software - auch beim pinseln hat man den Eindruck, dass das Ergebnis "instant" zu sehen ist. Extrem responsiv! Das macht wirklich viel Freude - und ich hatte den Eindruck, dass der Unterschied wirklich spürbar ist.

Zum anderen empfinde ich den reduzierten Umfang (gegenüber späteren Versionen) eher als Bereicherung.
Ich hatte jetzt so wenige Features genutzt, dass es mir durchaus realistisch erscheint, einst mal eine eigene Software zu schreiben, die diese ausgewählte Funktionalität abdeckt.
joeydee hat geschrieben: 24.01.2024, 10:12 Eins nur: Es fällt bei dieser Tex zwar kaum ins Gewicht und finde sie so schon absolut brauchbar (sprich: kannst du gerne so lassen), aber ich schaue immer dass ich möglichst keine spezifische Lichtrichtung einbaue. In deinem Fall sind die Kanten rechts und oben stärker beleuchtet. Da kann man getrost in "100% Ambient Occlusion" oder "Licht von genau vorn" denken und die Kanten rundum gleichmäßig betonen. Die Rillen sind ja schon passend abgedunkelt, an Tiefeneffekt wird sich da nichts verlieren.
Interessant, dass du das erwähnst! Denn das war zu Beginn ganz genau meine Absicht. Tatsächlich hatte ich die erste Version des Licht-Layers so gestaltet, dass das Licht quasi neutral, bisschen aus jeder Richtung kam. Konsterniert musste ich dann aber feststellen, dass das so leider nicht funktioniert. Sobald man die Highlights auf alle vier Kanten setzt, wirkt es nicht mehr nach Licht, sondern wie ein fester (flacher) Rahmen.
Ich habe dann daraufhin Texturen aus verschiedenen Games auf diesen Aspekt hin untersucht, die vom Konzept meiner nahe kamen. Texturen, die geradezu exemplarisch hervorragend gestaltet waren. Die hatten alle eine Lichtrichtung drin - was ich vorher nicht wirklich realisiert hatte.
Es scheint mir aber auch gewissermassen logisch. Unser Auge ist ja geradezu auf solche Strukturen konditioniert: Licht und Schatten. Wenn man nun beginnt, das Licht aus jeder Richtung zu setzen, kriegt man eine diffuse Ambiente Stimmung, was dann wiederum die Textur schnell flach und schal wirken lassen kann. Will man Plastizität, muss man irgendwie eine Richtung(en) festlegen. Schatten und diffuse Abdunkelungen verzeihen da sehr viel mehr, Highlights meiner Erfahrung nach entschieden weniger.
Ich will damit nicht sagen, dass man das nicht noch besser hinbekommen könnte - oder dass es vielleicht doch nicht noch den einen oder anderen Trick gibt, es weniger auffällig zu machen, ohne Plastizität dabei einzubüssen. Doch der ganz naive Ansatz: "Licht von überall", ist (zumindest bei mir) leider gescheitert.
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von Jonathan »

Naja, das Licht richtig hinzubekommen ist halt eigentlich sehr einfach: Du darfst keine komplette Textur malten, sondern musst halt separate Diffus-, Normal-, Specular- und ggf. Height-Maps und was weiß ich was noch bereitstellen. Die packt man dann im Shader entsprechend passend zusammen und dann sieht es auch immer richtig aus. Die von Hand zu malen ist vermutlich kniffelig, aber das ist halt letztendlich die einzige Möglichkeit es korrekt zu machen.

Ansonsten wird es halt immer aussehen wie in den Bildern oben und das ist, wenn ich mal ehrlich bin, auch irgendwie erstmal ok. Wenn es nicht um einen Triple-A Grafikblockbuster geht, kann man tatsächlich sehr vieles irgendwie verzeihen, und wie viele Spieler jetzt aktiv benennen könnten, was in eine Szene falsch aus sieht, ist ein wenig schwer abzuschätzen, viele können es aber nicht sein. Vielleicht wird jemand sagen "irgendetwas sieht da aber komisch aus" aber ich glaube ansonsten fällt Normalmapping viel stärker dann auch, wenn man animierte Lichtquellen in etwas krasseren Winkeln hat.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von starcow »

Jonathan hat geschrieben: 27.01.2024, 23:34 Naja, das Licht richtig hinzubekommen ist halt eigentlich sehr einfach: Du darfst keine komplette Textur malten, sondern musst halt separate Diffus-, Normal-, Specular- und ggf. Height-Maps und was weiß ich was noch bereitstellen.
Absolut! Aber genau das ist ja der Kompromiss, den man bewusst eingeht. Will man die Lichtinformation nicht "backed-in", bleibt vernünftigerweise eigentlich nur der Weg über eine Normalmap. Und dann steht man tatsächlich wieder nur einen Schritt vor einem kompletten PBR-Material-Modell mit etlichen Maps (Albedo, Normal, Roughness, Specular, Ambient Occlusion, usw.).

Ich finde, solche Materialen können zwar sensationell gut aussehen, doch die "schlichte" Grafik - rein über eine einzelne Diffuse-Map (wie es die Spiele bis ca. Anfang der 2000 immer gemacht hatten), hat einfach einen ganz eigenen Charm, den ich total liebe!
Dieser Look schaut in meinen Augen auch nicht "schlechter" aus, als etwas das mithilfe einer Normalmap berechnet wurde, sondern einfach "anders".

Vor dem Hintergrund, dass der Aufwand für ein PBR-Material in der Regel entschieden grösser ausfällt, ist man dann auch meist von mehr als nur einer einzelnen Software abhängig - die es wiederum dann oftmals nur zu mieten gibt.
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von joeydee »

die "schlichte" Grafik - rein über eine einzelne Diffuse-Map (wie es die Spiele bis ca. Anfang der 2000 immer gemacht hatten), hat einfach einen ganz eigenen Charm, den ich total liebe!
So hatte ich deine Intention ebenfalls verstanden.
Und je weniger konkret man das Licht reinbackt, desto universeller lässt sich die Textur später verwenden (drehen, spiegeln, unterschiedliches Vertextlighting oder Lightmaps), was mir meist wichtig ist. Darauf wollte ich nur hinaus mit meinem Hinweis. Nicht, dass die Tex alleinstehend betrachtet dadurch grafisch besser aussieht.
Es spricht aber auch absolut nichts dagegen, z.B. eine sehr eindeutig beleuchtete Textur zu erstellen und diese einfach immer nur "upright" bzw. im richtigen Kontext zu verwenden.
Dieser Look schaut in meinen Augen auch nicht "schlechter" aus, als etwas das mithilfe einer Normalmap berechnet wurde, sondern einfach "anders".
Genau. Das "anders" betrifft ja vor allem nur die Tatsache, dass Strukturen auf dynamisches Licht (bzw. bei Reflections auch auf Movement) nicht wie intuitiv erwartet reagieren. D.h. in Stills kann beides sogar gleich gut aussehen, oder die gebackene Textur sogar besser, stimmiger, weniger künstlich.
Deutlich "schlechter" können gebackene Texturen vor allem dann wirken, wenn z.B. das erwartete (z.B. Sky), das Vertex- oder das Lightmap-Licht aus völlig anderer Richtung kommt als das gebackene. Im schlimmsten Fall können erhabene Stellen plötzlich vertieft aussehen und umgekehrt.
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Re: starcow's Textur-Werkstatt

Beitrag von starcow »

Weil ich bereits eine PM dazu erhalten habe, macht es wohl Sinn, diese Informationen euch Allen zugänglich zu machen:

Falls ihr euch überlegt, auch eine originale Photoshop 7 Version gebraucht zu kaufen, achtet unbedingt auf folgende Punkte:

Lasst euch ein Foto der CD zeigen (Vor- und Rückseite)!
Auf der Front (blau) muss folgendes aufgedruckt sein:

• "WINDOWS" (oder "MACINTOSH", wenns denn die sein soll!)

• unterhalb des Titels "Adobe Photoshop 7.0" muss direkt unterhalb der grossen "7.0" die Zahl "7.01" aufgedruckt sein (kleine Schrift - dennoch gut lesbar).
Achtet unbedingt darauf, dass ihr die Version 7.01 kauft. Nur diese hat den Patch auf 7.01 bereits integriert! Ansonsten werdet ihr mit groben Bugs in den Blending-Modes und in den Alphakanälen leben müssen.
Einen Patch auf 7.01 als Download werdet ihr bei Adobe nicht mehr finden können - nur noch allenfalls aus Sekundärquellen (was - wie ich vermute - nicht in eurem Sinn sein dürfte)


• die Full-Version ist nicht explizit gekennzeichnet (kauft nur diese) - jedoch die Upgrade-Version deutlich als "Upgrade" (rechte CD-Seite, oberhalb der OS-Version)

• die Education-Version ist nicht blau, sondern "schwarz auf silbern" und ebenfalls deutlich gekennzeichnet. Kauft nicht diese!

• Versichert euch bezüglich der Sprache (ich habe damals aber ohnehin nur "Englische Versionen" angetroffen)

• Ihr braucht einen gültigen CD-Key. Dieser ist auf der Rückseite der CD-Hülle aufgebracht.

• Die Suche braucht vermutlich etwas Geduld (jedenfalls wars bei mir so) und mit 100$ - 200$ werdet ihr wohl rechnen müssen. Es werden jedoch auch Angebote um die 400$ eingestellt.

Wenn ihr das Programm und einen gültigen CD-Key habt, dann könnt ihr die Software "ewig" nutzen. Eine Registrierung ist rein freiwillig (und würde auch nicht mehr funktionieren).
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