[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ist schon komisch wie ich mich bereits and diese Figuren gewöhnt habe in der letzten Woche... kaum waren sie weg habe ich sie bereits vermisst. Dabei haben sie gar nichts gesagt. Die gähnende leere wirkt fast Geisterhaft.
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Das musste ich jetzt ändern, einfach um zu sehen was sein könnte. Was für mich überhaupt machbar ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Feedback verstanden. Ich will wie so oft was neues haben. Für mich sind die generierten Bilder eine Bereicherung, weil ich somit was neues sehe. Ich lass es weg und kümmer mich um die wichtigen Sachen! Danke :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Schon zwei mal angefangen zu texten und dann wieder verworfen. Ich stell jetzt einfach mal Bilder rein, sonst bleibt es hier ruhig. Habe viel mit Shadern experimentiert. Das beste ist, dass ich endlich Shader dynamisch nachladen kann. Der Aufwand war erstaunlich bescheiden (~30min) und ich verfluche die Zeit in der ich immer wieder neu gestartet habe... hätte ich viel früher ändern müssen.

Eine Art Tempel mit 2D Godrays
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Es soll so ausschauen als ob die Platten den "Dreck" aufsaugen
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Was Gletscheriges
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Debugging. Mein Ziel war dass es von aussen nach innen gefriert.
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Hier mit mehr "gefrohrenem"
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Misslungene Flüssigkeit
Damit hat alles angefangen. Leider hab ichs noch nicht hinbekommen. Ein Grund ist vermutlich weil ich versucht habe von der gleichen Textur zu lesen in die ich schreiben wollte. Geht nicht bei WebGL. Wird noch mal versucht werden, da ich bereits einen coolen Hintergrund erstellt habe.
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Hier in der Mitte soll es flüssig werden... mal sehen obs klappt.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich habe eigentlich nicht mehr dran geglaubt, dass ich was brauchbar flüssiges hinbekomme. Sooo viele kleine Fehler haben mich in den Wahnsinn getrieben. Ich habe an allem gezweifelt und rumprobiert nur an einem nicht... die texturcoordinaten waren in einem fragment shader falsch. Kaum war dieser Fehler ausgebügelt ging es endlich richtig schnell vorwärts.
Die Beleuchtung stimmt glaub ich noch nicht ganz, aber ich finde die kleinen Wellen die entstehen ziemlich geil.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Das ist echt cool. Völlig alienartig, ich würde nicht an Wasser denken, aber irgendne schleimige Ursuppe sicher.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

"Beginner Arena" halt sowas wie Brotato, evtl. kommen hier nur kleine Gegner vor. Nach jeder Welle eine Belohnung. Kein Base Building, kein Shop ... sehr viel einfacher als ich es inzwischen habe.
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"Earth" eine Tower-Defense lastige Variante, habe dazu noch keine Welt erschaffen...

"Ice" kein Splatter auf den Spalten (musste dafür ein zusätzliches Layer erstellen). Splatter kristalisiert/wird zu Eis.
Idee wäre hier mehr Gegner mit Schüssen zu haben und Priorität auf das Bullet-Grazing/absorbieren von Schüssen zu legen.
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"Sand" gutes altes Devader gespickt mit Basis-Bau / Tower Defense
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"Alien Pool" wollte einfach unbedingt Fluid erstellen. Wird vielleicht die finale Welt. Nichts zu Verteidigen, aber potenziell erlaube ich hier Base Building. Ist zwar etwas komisch auf diesem Untergrund ;) evtl. tausche ich die Idee ab mit "Ice"
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"Golden Temple" eine rechteckige Arena, der Gladiator-Gedanke. Immer eine Welle von Gegnern oder ein Boss -> Belohnung
Der Untergrund wird automatisch "gereinigt", Splatter verschwindet in den Spalten. Godrays. Evtl. tauchen hier alle Bosse auf die man schon besiegt hat oder sowas...
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Gibt vieles an dem ich aktuell Arbeite. Für die Bosse gibt es jetzt eigene Sprite-Sheets, damit bin ich noch weniger eingeschränkt bei den Graphiken. Habe eben erst 2048 Bilder gerendert damit ich "technische" Tentakel herstellen kann, keine Ahnung ob das was wird.
Weitere Upgrades u.a. neue Waffen die nicht konfiguriert werden müssen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

dafür hats 2048 Bilder benötigt. Ich wusste schon, dass es vielleicht nicht so beeindrucken sein wird. Aber etwas enttäuschend ist es zumindest in dieser Testform schon :)
Vermutlich braucht es jetzt noch ein cooles zentrales Objekt um dass sich diese Tentakel ringeln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Sieht schon geil aus! Und mir gefällt diese Unterteilung in Welten mit jeweils einer charakteristischen Zusammenstellung von Spielmechaniken... denn wenn ich ehrlich bin, war mir schon das alte Devader zu überladen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf :) bin auch zufrieden mit der grösseren Abwechslung.

Ich habe mir einige der gängigen Spiele reingezogen und einfach ist wohl Trumpf. War ganz überrascht als ich gemerkt habe, dass zielen in Brotate nicht mal notwendig ist. Da ich auf die Kompexität nicht verzichten will, bleibt mir nichts anderes übrig als sie Häppchenweise zu füttern. In der Hoffnung, dass man gegen Ende des Spiels bereit ist alles zu kombinieren.

Der Boss wird vielleicht doch was, mit einem Körper und platzierten Armen sieht es schon besser aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Seitenwaffen, hier sind mehrere hundert aktiviert. Die Sicht wird ziemlich stark verdeckt, evtl. nicht die optimale Lösung :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Es gibt zwei neue Spielmodi
- Am Ende von x-Wellen beommt man y Upgrades
- Kristalle einsammeln und wenn ein Schwellwert erreicht wird bekommt man y Upgrades

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Wieder mal ein neuer Boss. Hatte Lust was graphisches zu machen. WIP
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Sieht echt verdammt gut aus. Verzettel Dich aber nicht mit den Spielmodi - wenn die sich nicht nennenswert unterscheiden, erzeugst Du nur ein "Mäh"-Gefühl in den Spieler*innen. Zum Beispiel bei dem ersten Neuen, wo das Geballer und Movement identisch ist und nur aller paar Wellen was mit den Upgrades anders ist.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf, das nicht verzetteln ist schwierig. Zu viele kleine Baustellen. Ich hüpfe oft von einem Problem zum nächsten. Technisch läuft es eigentlich alles ziemlich gut, ich muss sehr selten was an der Engine bereich verändern. Balancing/Feinschliff/Look & Feel das sind grössere Knacknüsse.

Bis vor kurzem war das Verwalten der Gegner sehr unübersichtlich, deshalb habe ich aufgeräumt.
Für die kleinen Gegner sieht die Sammlung inzwischen so aus:

Code: Alles auswählen

(function(){

    let peonCat = {};
    peonCat[MELEE]=[
            quickGroup("HexSpincer",[1,0.8,0.6,10], METAL),
            quickGroup("HexHomer",1, ORGANIC),
            quickGroup("HexSheeth",2, METAL),
            quickGroup("HexFishy",1, ORGANIC),
            quickGroup("HexQuiggli",1, ORGANIC),
            quickGroup("HexHop",0.75, ORGANIC),
            quickGroup("HexSphii",1, METAL),
            quickGroup('HexTipli',0.75, ORGANIC),
            quickGroup('HexTweezer',0.75, ORGANIC),
            quickGroup('HexLynder',1.5, METAL),
            quickGroup('HexBush',0.25, NEUTRAL),
            quickGroup('HexVirus',1, ORGANIC),
            quickGroup('HexSlugish',2, ORGANIC),
            quickGroup('HexMoebius',1.5, ORGANIC),
            quickGroup('HexTick',1, ORGANIC),
            quickGroup('HexSlime',1, ORGANIC),
            quickGroup('HexUmbrella',1, ORGANIC),
            quickGroup('HexSlugh',0.75, ORGANIC)
        ];
    peonCat[CHARGE]=[
            quickGroup("HexFlee",1.5, ORGANIC),
            quickGroup('HexDrillo',2, METAL),
            quickGroup('HexPhiloS',2, ORGANIC),
            quickGroup('HexChargeS',3, METAL),
            quickGroup("HexLancer",2,METAL),
            quickGroup("HexArrow",3,METAL),
        ];
    peonCat[HEX]=[
            quickGroup("HexWheel",3, ORGANIC),
            quickGroup("HexFlatwormSegment", METAL),
        ];
    peonCat[WEIRD]=[
            quickGroup("HexHelix",2, ORGANIC),
            quickGroup('HexHanaHana',3, NEUTRAL),
            quickGroup("HexUrchin",3, ORGANIC),
            quickGroup("HexGelatinS",3,ORGANIC),
        ];
    peonCat[BULLET]=[
            quickGroup("HexSpitter",2,METAL),
            quickGroup("HexSrange",2,METAL),
            quickGroup('HexMathical',5,METAL),
            quickGroup('HexPuddle',1.5, ORGANIC),
            quickGroup("HexFidget",2,METAL),
            quickGroup('HexPathed',5, ORGANIC),
            quickGroup('HexPorcupine',4, ORGANIC),
            quickGroup('HexGlump',3, ORGANIC),
            quickGroup("HexShell",3,METAL),
        ];

    window._peon_ = new _CFoe_(peonCat);
})();


39 kleine Gegnertypen gibt es, mit jeweils 4 Ausführungen (andere Farben, stärkere/andere Waffen und weitere Parameteranpassungen).
31 mittlere Gegnertypen x4, 32 grosse Gegnertypen x4 und eine ganze Menge Bossmonster.

Diesen Post habe ich auch verzettelt und zwei mal geschrieben, da ich zwischendurch abgelenkt wurde und den PC runterfuhr.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Engine läuft... ja genau.

Heute habe ich den ganzen Tag mit einem mir bis anhin unbekannten Physik-Bug rumgeschlagen. Ich habe ein paar grosse Gegner erstellt und bemerkt, dass ab und zu grosse Positionssprünge geschehen (100px+). Ab und zu, ist leider nicht sonderlich einfach zu debuggen. Ich habe verschiedenste break-points an warscheinlichen Stellen wo der Fehler auftreten könnte. Ganz viel Code deaktiviert. Ich fand gar nichts. Das Problem tauchte zwar irgendwann nicht mehr auf, aber Kollisionen waren dann gänzlich weg.

Als nächstes habe ich eine Hilfsfunktion erstellt die das Problem zumindest erkennt. Diese dann an X Stellen im Code für alle Objekte aufgerufen. Somit konnte ich mit der "Divide & Conquer" - Methode nach und nach den Fehler Orten. Bei schnellen Schüssen/Gegner Kollisionen musste das Problem liegen. Dieser Code ist leider sehr kompliziert, aber ich konnte den Fehler mit meiner Methode ziemlich genau einschränken. Ich verschiebe die Objekte an den Kollisionspunkt und führe dann meine normale Kollisionsbehandlung durch. Bei kleinen Objekten ist der Kollisionspunkt nicht so weit weg, bei den neuen grossen Objekten hingegen riesig.

Wieso ist der Fehler nie früher aufgetreten? In meinem Code habe ich immer nur Objekt A verschoben und Objekt B nicht. Objekt A war bis anhin immer das Objekt, welches sich schneller bewegt hat. Diese neuen grossen Slimes bewegen sich zwischendurch sehr schnell, vor allem in grossen Gruppen wo viel geschoben wird. Das war der Auslöser vom Bug. Die Lösung war sicherzustellen, dass der Schuss immer Objekt A ist unabhängig von der Geschwindigkeit und somit verschoben wird und nicht das andere Objekt. Es ist vermutlich auch jetzt nicht die absolut perfekte Lösung, aber zumindest scheint das Hüpfen gelöst.

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Die violetten Totenköpfe deuten darauf hin das ein Gegner vergiftet ist.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich stehe vor der Aufgabe meine Tower-Defense Elemente einzuführen. Die Idee wäre eine Stadt zu verteidigen, weiterhin mit dem Robo. Nach jeder Welle gibt es eine Pause in der statische Verteidigung aufgebaut werden kann. Womöglich ohne Option den Robo selber stärker zu machen. Ob das Spass macht wird sich zeigen, dies ist jedenfalls eine erste Version einer Stadt.

Ich bin mir nicht sicher ob man über die kleinen Gebäude einfach drüberfahren kann, bzw. was passieren soll wenn Gegner draufstehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Die Stadtstruktur ist jetzt was eigenes. Sie wird beschädigt, wenn Gegner darüberlaufen oder wenn was explodiert (auch friendy fire). Schadensstufen habe ich ebenfalls eingebaut, etwas das es bislang generell nicht gab. Ich wollte aber hier kein Blinken oder Aufleuchten, da es ja eine Art Hintergrund sein soll.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Hat die Stadt spielmechanische Bedeutung, oder ist das nur Hintergrund, der dann zunehmend zerstört aussieht?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Genau die Frage stelle ich mir auch.

Nur als Hintergrund ist irgendwie unbefriedigend, aber es ist sehr schwer diese Strukturen zu schützen. Vielleicht wird die Bevölkerung unzufrieden, oder braucht neue Behausungen. Wie das sich auf den Spieler auswirken soll ist dann die nächste Frage. Die gestreiften Doppeltürme im Bild sind bislang die Behausung gewesen. Die Funktion im Spiel: 3 Türme ergeben am Ende eines Levels ein Upgrade zur Auswahl. Hat man 12 Türme, kann man also aus 4 Upgrades auswählen.

Am einfachsten wäre es wohl diese Idee weiterzuführen. 12 Stadtelemente -> 1 Upgrade. Ist nicht sonderlich einfallsreich. Aber es geht mir vor allem darum wieder optisch was anderes zu bieten. Der Plan ist diese Städte unter einen Glasdom/Schutzschild zu stellen (damit habe ich wieder einen Rand für das Spielfeld). Ich kann mit den Bausteinen dann verschiedene Städe/Szenarien bauen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Das Bild ist gross, in neuem Fenster öffnen wenn die Details interessieren :)

Ich bin ziemlich zufrieden mit meiner Glaskuppelintegration, hat im zweiten Versuch geklappt. Die Bäume haben nach x Fehlversuchen brauchbare Zerstörungsstufen, leider ist das im Spiel kaum warnehmbar. Ist alles etwas klein. Der Hintergrund ist wie ihr sehen könnt noch einfarbig, evtl. kann ich mit einem Shader was gescheides machen oder ich bastel was in Photoshop. Ich würde gerne diese Kuppel auf verschiedenen Welten brauchen, von daher wäre ein generischer Ansatz noch schön.
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