Jammer-Thread
Re: Jammer-Thread
Oh wow, das sah ja sogar noch besser aus, als ich es in Erinnerung hatte. Wirklich beeindruckend wenn man bedenkt, wie lange das schon her ist, und das es bloß ein Hobbyprojekt war.
Die Bilder sind auch großartig:
http://sechsta-sinn.de/_inteam/_fotos/fotos.htm
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Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Jammer-Thread
Fast noch besser sind die alten Fotos von den Jungs: http://www.sechsta-sinn.de/ das schaut aus wie auf einer LAN-Party aus der Zeit.
Ich muss auch gerade an ein anderes altes Projekt hier vom Board zurückdenken, das ich damals echt gespannt verfolgt hatte. Das war ein isometrisches hack'n'slay à la Diablo. Out of this World Advanced hieß das, wenn ich mich recht erinnere. Das sah auch richtig gut aus aber wurde irgendwann - wie so vieles - eingestampft.
Ich muss auch gerade an ein anderes altes Projekt hier vom Board zurückdenken, das ich damals echt gespannt verfolgt hatte. Das war ein isometrisches hack'n'slay à la Diablo. Out of this World Advanced hieß das, wenn ich mich recht erinnere. Das sah auch richtig gut aus aber wurde irgendwann - wie so vieles - eingestampft.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
- Schrompf
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Re: Jammer-Thread
Leute, ich habe frische neue Motivation gesammelt, um meine eigene Tech und meine Engines weiterzubauen.
Ich habe Unity benutzt. Ich wollte aus deren Asset Store ein paar Assets haben. "Free", steht dran. Darf man aber nicht einfach runterladen, neinnein, so ist "free" nicht gemeint. Es wird zur eigenen "Asset Library" hinzugefügt, nachdem ich dafür einen Account erstellt habe, ein Captcha ausgefüllt habe, die Bestätigungsmail bestätigt und auf der Bestätigungsseite NOCHMAL ein Captcha ausgefüllt habe. Dann habe ich das Asset zu meiner Sammlung hinzufügen dürfen. Nur... wo isses?
Das Internet meint, ich kann das nur im Unity-Editor runterladen. Also lade ich mir die neue Unity6-Version von deren Webseite runter, installiere sie, starte sie... nur ein Popup "No valid license" oder so kommt. Ich google. Ich finde einen Forenthread, wo jemand meint, man solle sich im UnityHub einloggen, damit das geht. Was für'n Hub? Auf deren Seite stand nirgendwo was?
Ich google erneut. Ich finde den Hub. Ich installiere den Hub. Ich starte den Hub. Dort gibt's nur einen Button "Sign In". Ich klicke den Button. Der Button öffnet meinen Browser mit einer Unity-Webseite, die die "HUB-Application öffnen" will. WTF? Ich gestatte das. Der Hub kommt wieder hoch und meint "Failed to login, please retry". Repetere ad nauseam.
Als es dann gelang, startete ich die Unity-App erneut und diesmal kam ich bis zu nem Vor-Dialog, um ein Projekt zu öffnen. Ich nehme da irgendein Standard 3D-Desktop-Projekt als Template, weil das hoffentlich ein Leeres ist. Und der installiert und lädt runter und richtet ein für mal locker 3 Minuten UND HAT DANACH IMMER NOCH KEIN PROJEKT OFFEN.
Und jetzt gerade, nach noch paar Klicks, ist das Projekt offen. Ich klick auf den kleinen Button in der Ecke "Remove README assets" und krieg 20s lang ein blockierendes "Reload Domain"-Fenster.
Ob die Unity-Leute am Abendbrottisch noch zugeben, dass sie bei Unity arbeiten? Oder schweigen sie aus Scham?
Ich mach weiter meine eigene Tech. Und ihr könnt mich von nix Anderem mehr überzeugen.
Bonus-Jammer: ich gehe im Unity-Editor in die Asset-Verwaltung. Dort scheitert der Refresh mit "Error while getting access token: invalid configuration from Unity Connect" und ich seh meine hinzugefügten Free Assets nicht. Google hat dazu nur wertlose Sprüche wie "ausloggen und nochmal einloggen". Was. Für. Ein. Haufen. Arschlöcher. All das wäre nicht nötig, wenn diese Unity-Ficker nicht so viel Ressourcen investiert hätten, um für uns alle das Dasein ein bisschen schwerer zu machen.
Ich habe Unity benutzt. Ich wollte aus deren Asset Store ein paar Assets haben. "Free", steht dran. Darf man aber nicht einfach runterladen, neinnein, so ist "free" nicht gemeint. Es wird zur eigenen "Asset Library" hinzugefügt, nachdem ich dafür einen Account erstellt habe, ein Captcha ausgefüllt habe, die Bestätigungsmail bestätigt und auf der Bestätigungsseite NOCHMAL ein Captcha ausgefüllt habe. Dann habe ich das Asset zu meiner Sammlung hinzufügen dürfen. Nur... wo isses?
Das Internet meint, ich kann das nur im Unity-Editor runterladen. Also lade ich mir die neue Unity6-Version von deren Webseite runter, installiere sie, starte sie... nur ein Popup "No valid license" oder so kommt. Ich google. Ich finde einen Forenthread, wo jemand meint, man solle sich im UnityHub einloggen, damit das geht. Was für'n Hub? Auf deren Seite stand nirgendwo was?
Ich google erneut. Ich finde den Hub. Ich installiere den Hub. Ich starte den Hub. Dort gibt's nur einen Button "Sign In". Ich klicke den Button. Der Button öffnet meinen Browser mit einer Unity-Webseite, die die "HUB-Application öffnen" will. WTF? Ich gestatte das. Der Hub kommt wieder hoch und meint "Failed to login, please retry". Repetere ad nauseam.
Als es dann gelang, startete ich die Unity-App erneut und diesmal kam ich bis zu nem Vor-Dialog, um ein Projekt zu öffnen. Ich nehme da irgendein Standard 3D-Desktop-Projekt als Template, weil das hoffentlich ein Leeres ist. Und der installiert und lädt runter und richtet ein für mal locker 3 Minuten UND HAT DANACH IMMER NOCH KEIN PROJEKT OFFEN.
Und jetzt gerade, nach noch paar Klicks, ist das Projekt offen. Ich klick auf den kleinen Button in der Ecke "Remove README assets" und krieg 20s lang ein blockierendes "Reload Domain"-Fenster.
Ob die Unity-Leute am Abendbrottisch noch zugeben, dass sie bei Unity arbeiten? Oder schweigen sie aus Scham?
Ich mach weiter meine eigene Tech. Und ihr könnt mich von nix Anderem mehr überzeugen.
Bonus-Jammer: ich gehe im Unity-Editor in die Asset-Verwaltung. Dort scheitert der Refresh mit "Error while getting access token: invalid configuration from Unity Connect" und ich seh meine hinzugefügten Free Assets nicht. Google hat dazu nur wertlose Sprüche wie "ausloggen und nochmal einloggen". Was. Für. Ein. Haufen. Arschlöcher. All das wäre nicht nötig, wenn diese Unity-Ficker nicht so viel Ressourcen investiert hätten, um für uns alle das Dasein ein bisschen schwerer zu machen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Jammer-Thread
Joah, die machen das halt, weil sie ein Recht darauf haben, es so zu machen. Weil es nicht direkt gegen das Gesetz ist, und wir haben uns letztendlich durch komplizierte demokratische Prozesse dazu entschieden, dass es so sein sollte.
Man könnte das einfach regulieren und sagen, wer Software kauft, der kauft ein Produkt und hat dann auch ein Recht darauf es zu benutzen und das darf ihm auch nicht einfach so mehr genommen werden. Man könnte sagen, dass es keinen Accountzwang für Dinge geben darf, die keinen Account brauchen. Man könnte strikte Trennung einzelner Komponenten erzwingen (Interfaces sind offen, man kann von Unity heraus auf unterschiedliche Assetstores zugreifen und jeder kann seinen eigenen Asset-Store für Unity betreiben und man kann jeden Asset-Store auch für Nicht-Unity Projekte benutzen. Analog zu Kaffeemaschinen und Kaffeepulver). Diese Firmen haben kein Recht auf irgendetwas, wenn wir (das Volk) es ihnen nicht vorher geben.
Würde das einige Geschäftsmodelle zerstören? Sicherlich. Wollen wir, dass es diese Geschäftsmodelle gibt? Also, ich könnte ohne auskommen. Mikro-Transactions in Computerspielen wären viel viel weniger nervig, wenn es nicht nur einen Marktplatz gäbe. Wenn alle Märkte frei und offen wären und jeder für jedes Spiel jeden Inhalt verkaufen könnte. Oh, dann gäbe es nämlich Preiswettbewerb und Dinge würden das kosten, was sie wert sind.
Und Spiele müssten dann wieder darauf ausgelegt sein, Spaß zu machen, anstatt süchtig zu machen. Die Leute haben auch hunderte Stunden Counterstrike 1.6 gezockt, da gabs keine Accounts, keine Progression, keine Micro-Transactions, kein gar nix. Das hat einfach Spaß gemacht und wurde deshalb gezockt und genau das selbe würde heute immer noch funktionieren. Wir müssten uns bloß kollektiv entscheiden, dass es so sein sollte.
Man könnte das einfach regulieren und sagen, wer Software kauft, der kauft ein Produkt und hat dann auch ein Recht darauf es zu benutzen und das darf ihm auch nicht einfach so mehr genommen werden. Man könnte sagen, dass es keinen Accountzwang für Dinge geben darf, die keinen Account brauchen. Man könnte strikte Trennung einzelner Komponenten erzwingen (Interfaces sind offen, man kann von Unity heraus auf unterschiedliche Assetstores zugreifen und jeder kann seinen eigenen Asset-Store für Unity betreiben und man kann jeden Asset-Store auch für Nicht-Unity Projekte benutzen. Analog zu Kaffeemaschinen und Kaffeepulver). Diese Firmen haben kein Recht auf irgendetwas, wenn wir (das Volk) es ihnen nicht vorher geben.
Würde das einige Geschäftsmodelle zerstören? Sicherlich. Wollen wir, dass es diese Geschäftsmodelle gibt? Also, ich könnte ohne auskommen. Mikro-Transactions in Computerspielen wären viel viel weniger nervig, wenn es nicht nur einen Marktplatz gäbe. Wenn alle Märkte frei und offen wären und jeder für jedes Spiel jeden Inhalt verkaufen könnte. Oh, dann gäbe es nämlich Preiswettbewerb und Dinge würden das kosten, was sie wert sind.
Und Spiele müssten dann wieder darauf ausgelegt sein, Spaß zu machen, anstatt süchtig zu machen. Die Leute haben auch hunderte Stunden Counterstrike 1.6 gezockt, da gabs keine Accounts, keine Progression, keine Micro-Transactions, kein gar nix. Das hat einfach Spaß gemacht und wurde deshalb gezockt und genau das selbe würde heute immer noch funktionieren. Wir müssten uns bloß kollektiv entscheiden, dass es so sein sollte.
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Re: Jammer-Thread
Nur mal so aus Neugier: Was ist deine Erklärung dass Leute freiwillig Unity und Unreal benutzen, wenn die ihre User so gängeln?
Re: Jammer-Thread
Der Grund ist doch immer der selbe, die sind Marktführer, die haben, grob gesagt, das beste Produkt und damit die meisten Kunden. Und weil sie so einen großen Vorsprung haben, können sie sich eine Menge nerviger Dinge leisten, ohne signifikant Kunden zu verlieren.
Der Druck des Marktes ist bei digitalen Gütern ja auch auf eine gewisse Art ausgesetzt. Stark vereinfachtes Beispiel: Wenn früher jemand einen Schuh gemacht hat, dann hat er den für jeden Kunden neu gemacht. 10 Kunden, 10 Einheiten Arbeit. Du kannst auch doppelt so gute Schuhe machen und damit doppelt so viel Geld verdienen, musst dafür aber auch doppelt so viel Arbeit investieren. Oder halt doppelt so viele normale Schuhe zum normalen Preis verkaufen, für den gleichen Arbeitsaufwand.
Wenn du jetzt aber deine Software an doppelt so viele Kunden verkaufst, kannst du doppelt so viel Entwicklungszeit finanzieren. Du kannst also ein doppelt so gutes Produkt für den selben Preis an doppelt so viele Kunden verkaufen, du skalierst also in 2 Richtungen auf einmal. Das geht beim Handwerk nicht. Eine Software kann nicht organisch wachsen, erstmal nur wenig Features für wenig Kunden bieten, und über die Jahre besser und größer werden. Nein, auch wenn man nur wenig Kunden hat, muss man Software liefern die gleich gut oder besser als diejenige ist, die für Millionen Kunden entwickelt wurde. Du hast aber am Anfang keine Millionen Kunden.
Deswegen hast du da super schnell ein "the Winner takes it all". Und sind erstmal alle von dir abhängig, kannste auch machen, was du willst, und genau das machen ja die ganzen großen Konzerne die ganze Zeit. Es ist heutzutage sehr unrealistisch, Konkurrenz für irgendeines der großen Software-Produkte von 0 auf aufzubauen und damit erfolgreich sein. Und wenns keine Konkurrenz mehr gibt, kann der einzelne Konsument mit seinem Verhalten nicht mehr abstimmen. Die einzige Möglichkeit wäre dann, wenn die Politik regulatorisch eingreift.
Der Druck des Marktes ist bei digitalen Gütern ja auch auf eine gewisse Art ausgesetzt. Stark vereinfachtes Beispiel: Wenn früher jemand einen Schuh gemacht hat, dann hat er den für jeden Kunden neu gemacht. 10 Kunden, 10 Einheiten Arbeit. Du kannst auch doppelt so gute Schuhe machen und damit doppelt so viel Geld verdienen, musst dafür aber auch doppelt so viel Arbeit investieren. Oder halt doppelt so viele normale Schuhe zum normalen Preis verkaufen, für den gleichen Arbeitsaufwand.
Wenn du jetzt aber deine Software an doppelt so viele Kunden verkaufst, kannst du doppelt so viel Entwicklungszeit finanzieren. Du kannst also ein doppelt so gutes Produkt für den selben Preis an doppelt so viele Kunden verkaufen, du skalierst also in 2 Richtungen auf einmal. Das geht beim Handwerk nicht. Eine Software kann nicht organisch wachsen, erstmal nur wenig Features für wenig Kunden bieten, und über die Jahre besser und größer werden. Nein, auch wenn man nur wenig Kunden hat, muss man Software liefern die gleich gut oder besser als diejenige ist, die für Millionen Kunden entwickelt wurde. Du hast aber am Anfang keine Millionen Kunden.
Deswegen hast du da super schnell ein "the Winner takes it all". Und sind erstmal alle von dir abhängig, kannste auch machen, was du willst, und genau das machen ja die ganzen großen Konzerne die ganze Zeit. Es ist heutzutage sehr unrealistisch, Konkurrenz für irgendeines der großen Software-Produkte von 0 auf aufzubauen und damit erfolgreich sein. Und wenns keine Konkurrenz mehr gibt, kann der einzelne Konsument mit seinem Verhalten nicht mehr abstimmen. Die einzige Möglichkeit wäre dann, wenn die Politik regulatorisch eingreift.
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Re: Jammer-Thread
Godot optimiert auf das was ihr wollt. Es läd ohne Installer im Subsekundenbereich und benutzt keine fiesen Geschäftspraktiken. Ich denke der Verbraucher hat hier also sehr wohl eine Wahl. Du schreibst selbst, dass ein Teil des Umsatzes zurück in die Produktentwicklung fließt. Wenn du jetzt einen Teil des Umsatzes wegregulierst machst du es einfach nur noch schwerer für Mitbewerber, Featureparität mit denen zu erreichen, die vor der Regulierung groß geworden sind.
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Re: Jammer-Thread
Relevanter Datenpunkt vielleicht auch dass als Unity tatsächlich mal die Umsatzdaumenschrauben anlegen wollte der Backlash so groß war, dass sie zurückrudern mussten. Von wegen da hilft nur Regulierung. Der Punkt ist halt, dass bei jedem realistisch großen Spieleprojekt das initiale Installieren und Accounts anlegen wie von Schropf beklagt gegenüber dem Gesamtprojekt nicht ins Gewicht fällt. Für "mal schnell als eine Person einen Prototypen zusammenklöppeln" nimm halt Godot. Das war nie die Zielgruppe von Unreal und ist schon lange nicht mehr die Zielgruppe von Unity.