[Direct Sound] sound.h noch verwenden?

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Brainsmith
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[Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Brainsmith »

Hallo, ich hoffe ich bin hier gerade im richtigen Forum.

Mir geht es um folgendes: Ich würde gerne eine simple Sound-Engine zum abspielen von 3D-Soundeffekten und ambient music schreiben.
Jetzt bin ich im Netz aber auf die Info gestoßen, dass "Direct Sound" durch "X Audio 2" abgelöst werden soll. Jetzt also die Frage, ob es sich noch lohnt, überhaupt die sound.h zu includen, oder direkt auf X Audio 2 zu setzen.

Im Normalfall würde ich nicht fragen.. Ich würde einfach mit X Audio 2 arbeiten.. Allerdings hab ich dafür keine Tutorials - für Direct Sound allerdings schon.
Wie habt ihr das bisher gehandhabt
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Schrompf
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Schrompf »

Wir haben FModEx verwendet. Mit DirectSound habe ich traumatische Erfahrungen gemacht, allerdings schon vor einigen Jahren. Zu XAudio kann ich keine Erfahrungen berichten.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Brainsmith
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Brainsmith »

Habs gerade mal bei Google reingeworfen und leider leider ists nur for free, wenn man es nicht kommerziell nutzen will.
Diese Option wollte sich unser Team aber offen halten.
Aber danke für den Tipp.
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Brainsmith
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Brainsmith »

Also, ich habe mich mal mit XAudio 2 rumgeschlagen und so wie es aussieht, ist es ein ziemlich simples, aber vollkommen ausreichendes... wie sagt man.. Framework(?), womit man eigene Sounds bauen kann. Falls ich damit was gebacken bekomme, werd ich es hier mal zur Verfügung stellen.
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Specialist »

Unser Team steht auch vor der Entscheidung welche Sound-API benutzt werden soll. XAudio hörte sich so weit ja ganz gut an, aber gibt es da auch ne Funktion/Methode um wav-Dateien direkt zu laden? Bisher habe ich in der Richtung leider nichts gefunden und wir würden es uns gerne ersparen die Ladefunktion selbst zu implementieren.
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Brainsmith »

Beispielcode aus dem DirectX SDK. Unter Samples/C++/XAudio2/XAudio2BasicSound

Code: Alles auswählen

//
    // Create a mastering voice
    //
    IXAudio2MasteringVoice* pMasteringVoice = NULL;

    if( FAILED( hr = pXAudio2->CreateMasteringVoice( &pMasteringVoice ) ) )
    {
        wprintf( L"Failed creating mastering voice: %#X\n", hr );
        SAFE_RELEASE( pXAudio2 );
        CoUninitialize();
        return 0;
    }

    //
    // Play a PCM wave file
    //
    wprintf( L"Playing mono WAV PCM file..." );
    if( FAILED( hr = PlayPCM( pXAudio2, L"Media\\Wavs\\MusicMono.wav" ) ) )
    {
        wprintf( L"Failed creating source voice: %#X\n", hr );
        SAFE_RELEASE( pXAudio2 );
        CoUninitialize();
        return 0;
    }
Wenn ich mich nicht vertue, läd man doch direkt mit:

Code: Alles auswählen

if( FAILED( hr = PlayPCM( pXAudio2, L"Media\\Wavs\\MusicMono.wav" ) ) )
Im Zweifelsfall müsstest du das nur wrappen und fertig ist die Laube.
Ich habe beispielsweise vor, einen Sound zu laden, indem ich einen String mit dem relativen Pfadnamen an meine Soundengine schicke. Die Engine macht dann alles andere.
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Brainsmith
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von Brainsmith »

Ich habe hier ein ziemlich gutes Script gefunden. Wers brauch, kanns ja gere mal anschauen..

Nummer 1
Nummer 2

Ist auf deutsch und ziemlich gut geschrieben. Ist, mit Ausnahme der Samples aus dem DirectX SDK, übrigens die erste wirklich gute Quelle für XAudio2, dich im Netz gefunden habe
MyZeD

Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von MyZeD »

Wie wärs den mit OpenAL ?
Zwar (ein wenig) schwerer, dafür OpenSource un Plattformunabhängig.

Tuts gibts auch eine Menge dazu.
keepcoding
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Re: [Direct Sound] sound.h noch verwenden?

Beitrag von keepcoding »

Mal abgesehen davon, dass es schon ziemlich alt ist: Was ist denn an DirectSound verkehrt? Unterstützt Effekte und 3D-Sound und ist IMHO auch heute noch (zumindest für Soundeffekte, wav-Files) zu gebrauchen. Probleme hatte ich mit DirectSound noch nicht wirklich, ausserdem ist 3D-Sound damit ein Kinderspiel.
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