Ausgefallene Spielideen
- grinseengel
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Ausgefallene Spielideen
Ich bin auf der Suche nach ausgefallenen Spielidee. Also etwa was es evtl. Noch gar nicht gibt oder sehr selten oder nicht in der Variante.
Ich mache mal den Anfang.
Ich nenne es mal Legende.
Du kommst als Fremder in eine kleine Stadt und hast eine bestimmte Zeit, dort zu leben, Leute kennenzulernen und Dinge zu tun. Dabei kann praktisch jede Entscheidung später irgendwelche Folgen haben – selbst Kleinigkeiten wie ein liegen gelassener Regenschirm.
Die Bewohner reagieren auf deinen Fußabdrücke die du hinterlässt. Dabei verändern sich die Geschichten mit der Zeit. Aus einem kleinen Ereignis kann irgendwann sogar eine riesige Legende entstehen.
Nach 30 Tagen verlässt du die Stadt. Dann springt das Spiel 50 Jahre in die Zukunft. Du besucht die Stadt nach dieser Zeit. Vielleicht steht irgendwo ein Denkmal für dich, ein Gegenstand von dir liegt im Museum oder eine völlig falsche Geschichte über dich wird erzählt.
Das eigentliche Ziel ist also ganz einfach:
„Sorge dafür, dass man sich an dich erinnert.“
Ich mache mal den Anfang.
Ich nenne es mal Legende.
Du kommst als Fremder in eine kleine Stadt und hast eine bestimmte Zeit, dort zu leben, Leute kennenzulernen und Dinge zu tun. Dabei kann praktisch jede Entscheidung später irgendwelche Folgen haben – selbst Kleinigkeiten wie ein liegen gelassener Regenschirm.
Die Bewohner reagieren auf deinen Fußabdrücke die du hinterlässt. Dabei verändern sich die Geschichten mit der Zeit. Aus einem kleinen Ereignis kann irgendwann sogar eine riesige Legende entstehen.
Nach 30 Tagen verlässt du die Stadt. Dann springt das Spiel 50 Jahre in die Zukunft. Du besucht die Stadt nach dieser Zeit. Vielleicht steht irgendwo ein Denkmal für dich, ein Gegenstand von dir liegt im Museum oder eine völlig falsche Geschichte über dich wird erzählt.
Das eigentliche Ziel ist also ganz einfach:
„Sorge dafür, dass man sich an dich erinnert.“
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- TomasRiker
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Re: Ausgefallene Spielideen
Auf jeden Fall eine interessante Idee. Wie würdest du das umsetzen? Mit einem LLM? Alle Aktionen des Spielers in Textform verwandeln, das LLM "denken" lassen und ihm über eine textbasierte Schnittstelle ermöglichen, die Spielwelt zu modifizieren?
- woodsmoke
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Re: Ausgefallene Spielideen
Ja die Umsetzung stelle ich mir auch kompliziert/aufwendig vor ohne LLM.
Meine ausgefallene Spielidee:
Road Rash ohne Motorräder, stattdessen ist man als Jogger unterwegs. Man muss seine Kräfte einteilen zwischen schneller Rennen und andere Läufer verprrügeln. Wird man verprügelt verliert man viel Kraft und ohne Kraft bleibt man liegen bis man sich erholt hat. Das ganze müsste auf einer kurzen Rundstrecke stattfinden, damit überrundete Läufer auch die führenden vermöbeln können. Beim 3 Mal auf dem Boden, kann man nicht mehr aufstehen und scheidet aus.
Meine ausgefallene Spielidee:
Road Rash ohne Motorräder, stattdessen ist man als Jogger unterwegs. Man muss seine Kräfte einteilen zwischen schneller Rennen und andere Läufer verprrügeln. Wird man verprügelt verliert man viel Kraft und ohne Kraft bleibt man liegen bis man sich erholt hat. Das ganze müsste auf einer kurzen Rundstrecke stattfinden, damit überrundete Läufer auch die führenden vermöbeln können. Beim 3 Mal auf dem Boden, kann man nicht mehr aufstehen und scheidet aus.
Re: Ausgefallene Spielideen
Hm, es gibt da ja zwei Unterschiedliche Herangehensweisen: Spielmechanik und "Spielerzählung".grinseengel hat geschrieben: ↑13.09.2026, 10:55 Ich bin auf der Suche nach ausgefallenen Spielidee. Also etwa was es evtl. Noch gar nicht gibt oder sehr selten oder nicht in der Variante.
Was du vorgeschlagen hast, ist ja im Prinzip ein großes Aquarium: Man kann ein wenig damit interagieren, aber eigentlich ist der lustige Teil zu gucken wie das komplexe, simulierte System darauf reagiert. Weil ein bisschen eine interaktive Geschichte entsteht. Das ist sehr cool, aber bleibt für mich eine recht philosophische Betrachtung, weil derartige Projekte ja natürlich extrem aufwändig sind. Ein bisschen wie "lass mal überlegen, wie man GTA besser machen könnte, wenn man noch viel mehr Kram einbauen würde".
Auf der anderen Seite gibt es dann die Arcade-Games, die zwar auch "echte Objekte" beinhalten, aber eigentlich geht es fast nur um die Spielmechanik. Oft nur eine kleine handvoll an Konzepten, die aber nett ineinander greifen.
Als Beispiel: Ich hab die letzten Tage Horizon Chase Turbo gespielt. Ich hatte Lust auf ein kurzweiliges Rennspiel und das lag noch so ungespielt in meiner Bibliothek rum. Schaut euch das Video an, im Prinzip ist es super old-school, aus den Zeiten noch bevor es echte 3D Grafik gab. Nichts an der Physik ist irgendwie realistisch, auf gewisse Weise fühlt sich die Spielwelt nichtmal wie ein wirklich zusammenhängender 3D Raum an. Man ändert nicht wirklich seine Fahrtrichtung, man wechselt eher von der linken auf die recht Fahrspur. Selbst in den Kurven folgt das Auto irgendwie automatisch der Strecke, man driftet halt bloß nach außen.
Mein Punkt ist: Das ist extrem reduziert, funktioniert aber erstaunlich gut. Echte Physik braucht eigentlich kein Mensch. Das ist fürs Story-Telling gut (sieht halt richtig cool aus, wenn Dinge physikalisch korrekt kaputt gehen). Aber Horizon Chase kompensiert seine Seichtheit lieber mit einer bahnbrechenden Geschwindigkeit. Nur möglich, weil sich das Auto halb von alleine fährt. Jedes Rennen dauert nur 2-3 Minuten, man startet immer am letzten Platz und hat 20 Gegner. Ansich versucht man einfach innerhalb des "Zeitlimits" (bevor das Rennen vorbei ist) alle Autos überholt zu haben. Man braucht also im Schnitt etwa alle 10 Sekunden einen Überholvorgang, oft in Kurven, weil so halt auch die Strecken sind. Das heißt, dass man quasi die spannensten Momente eines Rennspiels super komprimiert permanent macht.
Es wird dann noch ein klein wenig komplizierter: Es gibt Münzen die man einsammeln sollte, aber vermutlich erst ab Runde 2, weil in der ersten Runde der Pulk noch so dicht ist, dass man sich aufs Ausweichen konzentrieren muss. Außerdem muss man später Benzinkanister einsammeln, aber wichtig wird das halt erst so ab Runde 3 oder so. Das heißt, dass jedes Rennen nochmal etwas unterschiedliche Phasen hat.
Um zum Thema zurück zu kommen: Ist das jetzt eine ausgefallene Spielidee? Irgendwie ist es ja doch nur auch wieder ein Rennspiel. Aber die Mechanik ist halt anders. Gutes Gegenbeispiel: 3D Plattformer. Croc, Sponge Bob, Kao, Psychonauts spielen sich dann doch alle irgendwie gleich. Rumlaufen, Kamera drehen, meist eine Variante von Doppelsprung / Gleiten, und so weiter. Hab irgendwann nochmal das alte Rayman 2 angenfagen und war tatsächlich genervt, dass es eben nicht genau so funktioniert, wie alles andere, weil man beispielsweise die Kamera nicht frei drehen kann. Am liebsten würde man da irgendwie für alles genau die selbe Engine haben (damit man sich nicht umgewöhnen muss) und nur den Reskin auswählen. Im Gegensatz dazu ist Horison Chase tatsächlich mal anders, und zwar anders als quasi alle anderen Spiele..
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Ausgefallene Spielideen
Ja, so ungefähr geht das inzwischen. Gerade weil da ziemlich viele Möglichkeiten und Kombinationen zusammenkommen, benutze ich dafür KI. Wenn ich für jede Aktion vorher festlegen müsste was nach 50 Jahren passiert, würde das irgendwann ziemlich ausarten.TomasRiker hat geschrieben: ↑Heute, 07:22 Auf jeden Fall eine interessante Idee. Wie würdest du das umsetzen? Mit einem LLM? Alle Aktionen des Spielers in Textform verwandeln, das LLM "denken" lassen und ihm über eine textbasierte Schnittstelle ermöglichen, die Spielwelt zu modifizieren?
Das Spiel merkt sich halt was man im Dorf gemacht hat. Mit wem man geredet hat, wem man geholfen hat, was man verändert oder auch einfach ignoriert hat.
Dazu kommen noch Sachen wie kleine Herausforderungen, ein Zukunftsarchiv und der Lebensweg der eigenen Figur. Im Zukunftsarchiv kann man später sehen was aus bestimmten Orten, Personen oder Entscheidungen geworden ist. Beim Lebensweg geht es eher darum, wie sich die eigenen Entscheidungen auf das weitere Leben der Figur ausgewirkt haben.
Nach 50 Jahren wird das Ganze dann ausgewertet. Die KI soll dabei aus den ganzen Aktionen und Entscheidungen Zusammenhänge herstellen und ggf. auch eine kleine Geschichte daraus machen, wie sich das Dorf und das eigene Leben entwickelt haben.
Ich probiere da gerade noch rum wie weit ich die KI dabei gehen lasse. Ein paar feste Regeln und Grenzen wird es auf jeden Fall geben, aber gerade die vielen möglichen Varianten sind eigentlich der Grund warum ich dafür KI verwenden möchte.
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Re: Ausgefallene Spielideen
Na das passt doch. Es geht mir ja auch nicht nur um komplette neue Spielansaetze.Jonathan hat geschrieben: ↑Heute, 12:54Im Gegensatz dazu ist Horison Chase tatsächlich mal anders, und zwar anders als quasi alle anderen Spiele..grinseengel hat geschrieben: ↑13.09.2026, 10:55 Ich bin auf der Suche nach ausgefallenen Spielidee. Also etwa was es evtl. Noch gar nicht gibt oder sehr selten oder nicht in der Variante.
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Re: Ausgefallene Spielideen
Space Colonization Sim in Echtzeit.
Ich muss etwas ausholen.
Man startet in einem kleinen Sonnensystem, plant wie im typischen Sim-Spiel z.B. Module und Produktionsketten im All um einen Startplaneten herum (Planeten/Monde/Asteroiden als Rohstofflieferenten mit verschiedenen Eigenschaften) und schubst deren Bau an. So weit bekannte Mechanik. Optisch/Mechanisch würde das Ganze z.B. als Browsergame mit 2D-Modulbau-Sandbox funktionieren. Keine 3D-Space-Sim.
Man betreibt Forschung, u.a. um typische Produktionsketten zu optimieren: z.B. Forschungsabteilung schlägt für eine Kette nach Denkpause 3 Varianten aus Modulketten mit vorgegebener Anordnung vor, man baut diese nach und betreibt sie zum Test eine gewisse Zeit, eine davon wird dann (zufällig) als beste gewählt, und man erhält ein völlig neues Baumodul, welches rechnerisch die ganze Kette kapselt und künftig (und/oder) mit geringeren Gesamtkosten, schnellerem Bau, höherer Leistung als die Einzelmodule eingesetzt werden kann.
Solche Kapselungen gibts wahrscheinlich längst irgendwo im Genre, ist mir nur nicht bekannt, da ich kaum mehr sowas zocke bzw. kaufe. Arkologien in Sim City waren ja sowas ähnliches, aber das trifft nicht ganz den Kern meiner Idee. Bei mir wäre es eher: Baue mal einen Bauernhof mit 3 Feldern, 1 Mühle und 1 Bäckerei. In 3 vorgegebenen geometrischen Varianten. Und lasse sie eine vorgegebene Zeit laufen. Eine Kombination davon wird am Ende zufällig etwas mehr als üblich abwerfen, deine Forscher sagen dir dann, dass sie daraus nun Pläne einer integrierten Brotfabrik entwickelt haben, die du ab jetzt bauen kannst. Und aus mehreren verschiedenen Fabriken und anderen entwickelten Großmodulen sowie einigen kleineren 1st-Gen-Modulen zur Ergänzung kann man sich irgendwann auf gleiche Art eine Arkologie als neues Megamodul entwickeln.
Diese skalierende Weiterentwicklung und Kapselung über mehrere Ebenen wäre zentrales Spielelement, auch z.B. für den Bau von Kolonisationsraumschiffen.
Das eigentlich Verrückte am Game wäre aber noch was anderes: Zeit ist nicht beschleunigt, man kann auch nicht vorspulen. Alles läuft in Echtzeit. Bau von Modulen und Produktion kann (echte!) Tage/Wochen/Monate/Jahre dauern. Reise zum nächsten Mond/Asteroiden/Planeten ebenso. Außerdem sieht man nicht von Beginn an alle Himmelsobjekte oder kann eine Route dorthin berechnen (nur eine gewisse Nahbereichskarte ist bekannt), auch diesen Forschungszweig muss man also weitertreiben um Ziele überhaupt anpeilen zu können. Auf Gut Glück irgendwohin reisen und schauen was dort ist führt zu nichts. Man würde nur in der Leere des Alls landen.
Allerdings hat man einen relativistischen Antrieb, d.h. einige % der Lichtgeschwindigkeit, welcher so dimensioniert ist, dass Zeitdilatation eine wesentliche Rolle spielt. Man kann also z.B. seiner Zivilisation den Bau einer Produktionskette beauftragen, ans Ende seines Sonnensystems fliegen um dort einen gerade entdeckten Asteroiden zu erschließen (d.h. mit mitgebrachter Mannschaft und Material eine neue autarke Station dort beginnen), und alleine wieder zurückdüsen. Für die Bevölkerung vergingen z.B. Wochen/Monate/Jahre, für einen selbst nur Minuten. Die Systeme/Stationen werden über die entsprechende Zeit grob extrapoliert, inkl. Wahrscheinlichkeiten für Fails, Katastrophen, Resilienz.
Die Stützpunkte vernetzten sich natürlich wie jede typische Sim-Welt und können Nachrichten und Güter (innerhalb der physikalischen Grenzen) austauschen, bzw. das Ganze wird statistisch simuliert.
Düse ich z.B. gerade zum Rande meines Sonnensystems, aber habe am Startplaneten eine eher instabile Gesellschaft zurückgelassen, könnte mich zwischenzeitlich die Nachricht einholen, dass nach x Monaten (ich habe jetzt nicht durchdacht welche Echtzeiten das wirklich wären) verzweifelten Ringens das Teil vor die Hunde ging und die Bevölkerung einem Bürgerkrieg zum Opfer fiel, verhungert oder ausgewandert ist.
Mit steigender Forschung hat man immer mehr und größere, komplexere Systeme (aber wegen Forschungskapselung jeweils mit überschaubar weniger Modulen, s.o.), und entwickelt auch schnellere Antriebe näher an der Lichtgeschwindigkeit, d.h. man legt immer nur Minutenreisen zurück, aber reist deutlich weiter und spult dabei irgendwann mehrere Jahre und Jahrhunderte vor.
Vielleicht kann man auch ab einem gewissen Punkt mehrere Erschließungsreisen gleichzeitig beauftragen ohne selbst an Bord zu sein, und irgendwann die Gesellschaften dazu anweisen, völlig autark zu bevölkern. Habe ich nie im Detail durchdacht welche Konsequenzen das für den Spieler hätte.
Theoretisch entwickelt man die Module bis hin zu Megastrukturen wie Dyson-Sphären um Sterne (gerechnet als ein einziges riesiges Kapselmodul), die man nicht mehr im Detail analysieren oder umbauen kann, die aber regelmäßig statistisch das abwerfen was man aufgebaut hat. Je umfangreicher, desto stabiler über lange Zeiträume. Wenn man solche hochgradigen Systeme gerade besucht, kann man aber ein paar Ebenen tiefer immer noch helfen, zu punktuell geschaffenen "Problemen" (Quests) konkrete Verbesserungspläne aufzubauen, die dann bei Erfolg ins Gesamtsystem integriert und skaliert werden.
Ich muss etwas ausholen.
Man startet in einem kleinen Sonnensystem, plant wie im typischen Sim-Spiel z.B. Module und Produktionsketten im All um einen Startplaneten herum (Planeten/Monde/Asteroiden als Rohstofflieferenten mit verschiedenen Eigenschaften) und schubst deren Bau an. So weit bekannte Mechanik. Optisch/Mechanisch würde das Ganze z.B. als Browsergame mit 2D-Modulbau-Sandbox funktionieren. Keine 3D-Space-Sim.
Man betreibt Forschung, u.a. um typische Produktionsketten zu optimieren: z.B. Forschungsabteilung schlägt für eine Kette nach Denkpause 3 Varianten aus Modulketten mit vorgegebener Anordnung vor, man baut diese nach und betreibt sie zum Test eine gewisse Zeit, eine davon wird dann (zufällig) als beste gewählt, und man erhält ein völlig neues Baumodul, welches rechnerisch die ganze Kette kapselt und künftig (und/oder) mit geringeren Gesamtkosten, schnellerem Bau, höherer Leistung als die Einzelmodule eingesetzt werden kann.
Solche Kapselungen gibts wahrscheinlich längst irgendwo im Genre, ist mir nur nicht bekannt, da ich kaum mehr sowas zocke bzw. kaufe. Arkologien in Sim City waren ja sowas ähnliches, aber das trifft nicht ganz den Kern meiner Idee. Bei mir wäre es eher: Baue mal einen Bauernhof mit 3 Feldern, 1 Mühle und 1 Bäckerei. In 3 vorgegebenen geometrischen Varianten. Und lasse sie eine vorgegebene Zeit laufen. Eine Kombination davon wird am Ende zufällig etwas mehr als üblich abwerfen, deine Forscher sagen dir dann, dass sie daraus nun Pläne einer integrierten Brotfabrik entwickelt haben, die du ab jetzt bauen kannst. Und aus mehreren verschiedenen Fabriken und anderen entwickelten Großmodulen sowie einigen kleineren 1st-Gen-Modulen zur Ergänzung kann man sich irgendwann auf gleiche Art eine Arkologie als neues Megamodul entwickeln.
Diese skalierende Weiterentwicklung und Kapselung über mehrere Ebenen wäre zentrales Spielelement, auch z.B. für den Bau von Kolonisationsraumschiffen.
Das eigentlich Verrückte am Game wäre aber noch was anderes: Zeit ist nicht beschleunigt, man kann auch nicht vorspulen. Alles läuft in Echtzeit. Bau von Modulen und Produktion kann (echte!) Tage/Wochen/Monate/Jahre dauern. Reise zum nächsten Mond/Asteroiden/Planeten ebenso. Außerdem sieht man nicht von Beginn an alle Himmelsobjekte oder kann eine Route dorthin berechnen (nur eine gewisse Nahbereichskarte ist bekannt), auch diesen Forschungszweig muss man also weitertreiben um Ziele überhaupt anpeilen zu können. Auf Gut Glück irgendwohin reisen und schauen was dort ist führt zu nichts. Man würde nur in der Leere des Alls landen.
Allerdings hat man einen relativistischen Antrieb, d.h. einige % der Lichtgeschwindigkeit, welcher so dimensioniert ist, dass Zeitdilatation eine wesentliche Rolle spielt. Man kann also z.B. seiner Zivilisation den Bau einer Produktionskette beauftragen, ans Ende seines Sonnensystems fliegen um dort einen gerade entdeckten Asteroiden zu erschließen (d.h. mit mitgebrachter Mannschaft und Material eine neue autarke Station dort beginnen), und alleine wieder zurückdüsen. Für die Bevölkerung vergingen z.B. Wochen/Monate/Jahre, für einen selbst nur Minuten. Die Systeme/Stationen werden über die entsprechende Zeit grob extrapoliert, inkl. Wahrscheinlichkeiten für Fails, Katastrophen, Resilienz.
Die Stützpunkte vernetzten sich natürlich wie jede typische Sim-Welt und können Nachrichten und Güter (innerhalb der physikalischen Grenzen) austauschen, bzw. das Ganze wird statistisch simuliert.
Düse ich z.B. gerade zum Rande meines Sonnensystems, aber habe am Startplaneten eine eher instabile Gesellschaft zurückgelassen, könnte mich zwischenzeitlich die Nachricht einholen, dass nach x Monaten (ich habe jetzt nicht durchdacht welche Echtzeiten das wirklich wären) verzweifelten Ringens das Teil vor die Hunde ging und die Bevölkerung einem Bürgerkrieg zum Opfer fiel, verhungert oder ausgewandert ist.
Mit steigender Forschung hat man immer mehr und größere, komplexere Systeme (aber wegen Forschungskapselung jeweils mit überschaubar weniger Modulen, s.o.), und entwickelt auch schnellere Antriebe näher an der Lichtgeschwindigkeit, d.h. man legt immer nur Minutenreisen zurück, aber reist deutlich weiter und spult dabei irgendwann mehrere Jahre und Jahrhunderte vor.
Vielleicht kann man auch ab einem gewissen Punkt mehrere Erschließungsreisen gleichzeitig beauftragen ohne selbst an Bord zu sein, und irgendwann die Gesellschaften dazu anweisen, völlig autark zu bevölkern. Habe ich nie im Detail durchdacht welche Konsequenzen das für den Spieler hätte.
Theoretisch entwickelt man die Module bis hin zu Megastrukturen wie Dyson-Sphären um Sterne (gerechnet als ein einziges riesiges Kapselmodul), die man nicht mehr im Detail analysieren oder umbauen kann, die aber regelmäßig statistisch das abwerfen was man aufgebaut hat. Je umfangreicher, desto stabiler über lange Zeiträume. Wenn man solche hochgradigen Systeme gerade besucht, kann man aber ein paar Ebenen tiefer immer noch helfen, zu punktuell geschaffenen "Problemen" (Quests) konkrete Verbesserungspläne aufzubauen, die dann bei Erfolg ins Gesamtsystem integriert und skaliert werden.
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Alexander Kornrumpf
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