Ich bin ja primär Programmierer. Blender kann ich halbwegs, ich kann schon einige 3D Modell umsetzen. Ich hab in Vintyr und Murmeln z.B. alle Assets selber gebastelt (gut mit Materialien aus dem Netz). Mit 2D tue ich mich schon deutlich schwerer, wie man beispielsweise am aktuellen Hauptmenü sieht.
Mein Ansatz war z.B. die Grundgrafiken (Rahmen, Pergamenthintergrund, etc.) irgendwo zu finden und entsprechend so anzupassen, wie ich sie brauche. Etwa um 90 Grad drehen, dann als Ecke zusammensetzen, in Krita Schatten und Highlights drauf pinseln, Übergänge retuschieren und fertig. Und aus diesen Elementen dann meine Fenster zusammen zu bauen. So funktioniert also z.B. die GUI in Landvogt:
Die Ergebnisse finde ich auch ganz ok und durchaus zweckmäßig. Definitiv keine sterile Windows-StandardGUI. Gut lesbar und keine offensichtlich kaputten Elemente oder so. Gar nicht so schlecht.
Aber: Obwohl ich lange Gegner war, hab ich jetzt doch nochmal generative KI ausprobiert. Man hat ja mittlerweile echt ziemlich gute Kontrolle über alles. Hier mal zwei Entwürfe:
Das sind 2 Iterationsschritte. Beim ersten gab es ein paar generelle Vorgaben (aufwändiger, aber noch gut lesbar, friedliches Mittelalteraufbauspiel, etc.) wie die GUI neu gestaltet werden soll, bei der zweiten Iteration hab ich explizit Dinge vom ersten Entwurf geändert (Kontrast augenfreundlicher, aufwändige Majuskel, Gravur-Stil bei Eck-Details).
Jetzt die Gretchenfrage: Ist das nun seelenloser AI Slop? Ich bin mir noch nicht sicher.
Das war jetzt ein 5 Minuten-Test, rein auf Bildebene. Ich würde den Stil verfeinern und dann entsprechend wieder einzelne Assets generieren, damit Fenster sich dynamisch in der Größe anpassen. Ich kann mir noch aus Urlaubsfotos Vorlagen raussuchen (Geschmiedete Scharnierverzierung aus der Burg vorletztes Jahr) und an entsprechender Stelle integrieren lassen. Dann hat es eine echte persönliche Note. Weil ich wieder passende Assets daraus mache, ist der Stil auch immer konsistent und alles passt sich entsprechend an. Das ist dann kein Foto-Postprocessing mehr, sondern eine vollwertige In-Game GUI. Speziell im zweiten Entwurf gefallen mir einige Dinge schon wirklich richtig gut, muss ich sagen..
Man könnte jetzt böse sein und sagen, der alte Stil passt besser zur Ingame-Grafik. Oh well. Aber man würde ja ohnehin vorher erst noch ein paar mal drüber iterieren.
Was sagt ihr? Ich werde vermutlich erst noch eine KI-freie Version vom Spiel rausbringen und dann weiter mit Asset-Generierung experimentieren. Aber als Indie-Entwickler, der in seiner Freizeit nicht Engine, Spiellogik, 3D und 2D Assets machen kann und gleichzeitig vor der Rente ein Spiel fertig haben kann, muss man irgendwo Abkürzungen nehmen. Und ehrlich gesagt, waren die bisherigen 2D Fenster auch nicht wirklich mit Liebe gemacht. Man schaue sich nur mal die Fortschrittsleiste an...
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Re: Asset-Erstellung
Sehe ich ähnlich. Gerade als Hobbyentwickler muss man irgendwo Abkürzungen nehmen. Man kann halt nicht gleichzeitig Programmierer, Grafiker, 3D-Modellierer, Animator und Sounddesigner sein und dann nebenbei noch irgendwann das Spiel fertig bekommen.
Für mich ist KI da einfach ein weiteres Werkzeug. Entscheidend ist doch am Ende, ob das Spiel Spaß macht und ob alles zusammenpasst. Lieber KI bei Sachen einsetzen, die man selbst sowieso nur irgendwie zusammengebastelt hätte, und dafür mehr Zeit ins eigentliche Spiel stecken.
Eine KI-freie Version zusätzlich anzubieten finde ich trotzdem interessant. Dann kann am Ende jeder selbst entscheiden, welche Version er lieber spielen möchte.
Für mich ist KI da einfach ein weiteres Werkzeug. Entscheidend ist doch am Ende, ob das Spiel Spaß macht und ob alles zusammenpasst. Lieber KI bei Sachen einsetzen, die man selbst sowieso nur irgendwie zusammengebastelt hätte, und dafür mehr Zeit ins eigentliche Spiel stecken.
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Re: Asset-Erstellung
Mir gefällt der alte Stil. (Wirkt einheitlicher zum Rest des Spiels. Zudem hat das erste AI Fenster zu viel Kontrast und das zweite zu wenig.) Die Verzierung finde ich eher störend.
Aber ich kann verstehen wenn man als solo dev abkürzt, gerade bei langweiligen Sachen wie Menüs, auch wenn ich kein Fan von AI art bin.
Aber ich kann verstehen wenn man als solo dev abkürzt, gerade bei langweiligen Sachen wie Menüs, auch wenn ich kein Fan von AI art bin.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Asset-Erstellung
Potentiell dumme frage, aber beschreibst du das Bild was du haben willst im Chatfenster (von ChatGPT) oder etwas anderes?
Re: Asset-Erstellung
Ja, das ist wirklich extrem dumm heutzutage, man muss echt gar nichts mehr können. Naja, außer eine halbwegs präzise Frage zu stellen, daran scheitert es ja erfahrungsgemäß dann doch bei vielen, oh well. Anyways:
Egal was man machen will, man kann einfach alles immer in den normalen Chat packen, es wird von da dann intelligent weiter delegiert. Für den Image-Generator hat er dann beispielsweise folgenden Prompt generiert und ausgeführt:
Auch witzig: "slim dark carved oak frames, fine aged brass inner rules and small tasteful botanical corner fittings, warm pale ivory parchment with very subtle texture, dark brown highly legible serif text (no ornate body lettering), softly inset buttons, muted sage green accents." - Basierend auf meiner vagen Formulierung wurden hier im ersten Schritt designentscheidungen getroffen (botanical corner fittings, muted sage green accents) und an den Image-Generator weiter gegeben.
Vor 2 Jahren dachten Leute ja, Prompt-Engineer wäre der Beruf der Zukunft. Alles Quatsch, heute muss man nichtmal Prompts selber schreiben...
Egal was man machen will, man kann einfach alles immer in den normalen Chat packen, es wird von da dann intelligent weiter delegiert. Für den Image-Generator hat er dann beispielsweise folgenden Prompt generiert und ausgeführt:
Vorher hat er entsprechend das hochgeladene Bild analysiert und zum Beispiel alle Texte erkannt (wie man im Prompt sieht). Es wurde ja auch im Bild eine Menge anderer Dinge erkannt, das Gras, Wasser, Gebäude-Auswahl Box, etc.Use case: precise-object-edit. Edit target: attached Landvogt gameplay screenshot. Produce ONE edited screenshot at the same wide aspect ratio. Change ONLY the 2D GUI overlays. Preserve the original 3D scene exactly: identical grass, water, building, camera, lighting, selection lines and visible world pixels. Do not repaint or upgrade the world. Keep all existing UI elements, icons, numbers and German text. Redesign all GUI with one polished, restrained peaceful medieval town-builder visual language: slim dark carved oak frames, fine aged brass inner rules and small tasteful botanical corner fittings, warm pale ivory parchment with very subtle texture, dark brown highly legible serif text (no ornate body lettering), softly inset buttons, muted sage green accents. Ornament only at corners and dividers, no clutter, no giant crests. Overall similar panel footprints.
Top resource HUD retain menu/check/help, wood 100, clay 0, stone 0, food 73 (-1), population 8 / 8, red figure 2; top right hourglass 00:26.
Upper left narrative parchment retain close X and this exact text, comfortably padded and readable:
"Der König hat dich in einen entlegenen Landstrich entsandt um dort für ihn einen Dom zu errichten.
Beginne mit der Errichtung einer florierenden Siedlung die reich genug ist, die kostspielige Baustelle für den Dom unterhalten zu können. Denke daran, dass der Dombau viel Zeit in Anspruch nehmen wird, errichte die Baustelle also möglichst frühzeitig und lasse deine Siedlung darum herum wachsen.
Gewonnen hast du, sobald der Dom fertig gestellt ist.
Viel Erfolg!"
Bottom left Lager panel: retain building portrait, "Bauarbeiter: 6/6", "Baufortschritt", sleep Z and red cancel X buttons; make the progress bar much longer with a muted sage fill at original approximately 60 percent, neatly framed, title separated with fine rule.
Right Warenlager panel: organized three resource columns, small original resource icons, right-aligned numbers, subtle vertical separators and header rule. Exact entries Holz 100, Ton 0, Steine 0; Gemüse 73, Fisch 0, Brot 0, Fleisch 0; Kleidung 0, Leder 0, Töpferware 0, Honig 0, Schuhe 0, Bier 0. Retain bottom right Gebäude toolbar and all five circular icon buttons, match the frame style. No new functionality, no removed items, no watermark. This is a usable game UI redesign, not fantasy concept painting.
Auch witzig: "slim dark carved oak frames, fine aged brass inner rules and small tasteful botanical corner fittings, warm pale ivory parchment with very subtle texture, dark brown highly legible serif text (no ornate body lettering), softly inset buttons, muted sage green accents." - Basierend auf meiner vagen Formulierung wurden hier im ersten Schritt designentscheidungen getroffen (botanical corner fittings, muted sage green accents) und an den Image-Generator weiter gegeben.
Vor 2 Jahren dachten Leute ja, Prompt-Engineer wäre der Beruf der Zukunft. Alles Quatsch, heute muss man nichtmal Prompts selber schreiben...
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Re: Asset-Erstellung
Das war ja jetzt nur Screenshot Editing im Chat Interface. Man kann aber auch, wieder über einen Prompt in natürlicher Sprache, eine Agenten-Pipeline aufsetzen, die direkt richtige Assets erzeugt:
Ziemlich analog wie wenn man einen Menschen fragt "Was ist 5646 + 857"? Kann er dir vermutlich sagen, ist aber vielleicht falsch. Aber "Was ist 5646 + 857 - benutze einen Taschenrechner" gibt dir halt entweder das richtige Ergebnis oder "ich hab keinen Taschenrechner".
Mit derartigen Pipelines kann man dann ziemlich gut bestimmte Dinge erzwingen. Das Netzwerk selbst kann ja durchaus mal was übersehen oder ignorieren (wobei das glaube ich auch viel besser geworden ist), aber wenn der Alpha-Gradient halt nicht aus dem Prompt, sondern aus einem Python-Skript kommt, funktioniert das halt immer.- Schau dir "Engine/Window.cpp" an und verstehe, wie Fenster beliebiger Größe aus 9 Bildern (Hintergrund, 4 Ecken, 4 Kanten) zusammengesetzt werden.
- Schreibe ein Python Script, dass diese Logik nachimplementiert und aus 9 Bildern ein Fenster in spezifischer Zielgröße generiert.
- Wir benötigen ein Fenster in folgendem Design: "blablabla" Erstelle die 4 Ecken (24x24 Pixel) und 4 Kanten (24x128 px) und Hintergrund (256x256 px)
- Alle Assets haben Alphagradienten, damit das Blending weich funktioniert. Schreibe ein Post-Processing Script, welches passende Gradienten auf die Ausgabe des letzten Skripts packt. Schau dir die Beispiele in "Data/Window/Parts/Wood/" an.
- Baue aus den generierten und Postprocessierten Assets Fenster, und überprüfe ob es sichtbare Artefakte beim zusammenbauen gibt.
- Korrigiere die erzeugten Assets entsprechend bis zu 4 mal.
- Exportiere alle Assets nach "Data/Window/Parts/Wood/" und folge der Namenskonvention.
Ziemlich analog wie wenn man einen Menschen fragt "Was ist 5646 + 857"? Kann er dir vermutlich sagen, ist aber vielleicht falsch. Aber "Was ist 5646 + 857 - benutze einen Taschenrechner" gibt dir halt entweder das richtige Ergebnis oder "ich hab keinen Taschenrechner".
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