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Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 18.03.2012, 12:00
von Schrompf
Das Blut wird wie gesagt noch überarbeitet. Danke für die Tipps, ich werde ein Auge darauf werfen. Die Schatten gefallen mir dagegen schon richtig gut - ich freue mich, dass sie auch bei Euch so gut aufgenommen werden. Es gibt da noch einige kleine Fehler, die man im Video aber zum Glück nicht sieht - ich habe heute und morgen noch ein bisschen Fehlerjagd vor mir, bis dann morgen die Version für den Intel LevelUp Contest rausgeht. Das Schöne am Schatten ist, dass er auch spielmechanisch wirkt bzw. wirken soll - nur die vordersten Feinde bekommend die Angstwirkung der Wurffackeln ab, die Monster dahinter stehen im Schatten. Und auch der Schatten des Spielers wirkt angstverdeckend, was dann z.B. auf den Wurmwiesen des 4. Storylevels beachtet werden muss.
Ich habe auch schon hier und da die Technik dahinter beschrieben - der Kern ist ein banaler 2D Deferred Renderer, der Diffuse, Normal, Specular, Relief (für Schatten) und Offset (für Verzerrungseffekte wie z.B. die Regentropfen) ausrendert. Für den Schatten gibt es hier auf ZFX schon einen Thread, weil ich anfangs noch ziemliche Performance-Probleme damit hatte. Der Thread findet sich
hier
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 18.03.2012, 12:42
von Jonathan
Weiß man schon, was es kosten wird, wann es rauskommt und ob es eine Demo gibt?
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 18.03.2012, 13:05
von Chromanoid
Sieht cool & spaßig aus. Ich weiß nicht ob die flares schon final sind, aber da würde ich noch etwas Arbeit investieren, damit es sich einfach cooler anfühlt, wenn man die wirft. Ein paar Vorschläge: sprühende Funken, brennende Teilstücke die von der Fackel abspringen, ein bisschen hell beleuchteter Dampf/Rauch, beim Ausbrennen ein Ausblenden der strahlen von außen nach innen, ein stärkeres Flackern, kleinerer Strahlenkranz, ein kleines glühendes Stück das am Ende übrig bleibt (siehe letztes Video) usw.
vielleicht ein paar inspirierende Videos:
http://www.youtube.com/watch?v=oEk2bi7i ... page#t=10s
http://www.youtube.com/watch?v=9c4R_U_70fI
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... LOZQ#t=22s
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 18.03.2012, 13:24
von Schrompf
Coole Ideen, Danke! Das sind wirklich nur ein paar Kleinigkeiten, aber sie könnten das Flare-Erlebnis doch ordentlich verbessern.
@Verkauf: wir peilen 8 oder 10€ an, je nachdem wie unser Preis-Leistungs-Gefühl ist, wenn es veröffentlicht wird. Eine Demo wird es dann auch geben, wenn es nach mit geht, sogar mit direktem In-Game-Kauf der Vollversion, so dass man direkt weiterspielen kann.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.03.2012, 11:02
von CodingCat
Jetzt habe ich tatsächlich immer noch nichts hierzu geschrieben, wie die Zeit verrennt. Dass in dem Spiel ziemlich viel Blut fließt, wurde ja schon mehrfach erkannt, und dürfte seit dem ZFX-Action-Original auch keine allzu große Überraschung mehr sein. Das ist auch nicht mein Geschmack, gehört hier aber wohl zu dem (noch immer sehr selbstironischen?) Konzept. Davon abgesehen sehen die neuen Effekte genial aus. Durch die überragende Beleuchtung bekommt selbst dieses flachgeklopfte Top-Down-Gewusel eine schöne Tiefe. Aber auch die Verzerrungseffekte für Regen und Detonationen geben ein sehr hübsches synästhetisches Feedback des Spielgeschehens.
Kleine Auffälligkeit: Teilweise wirken die Umgebungen im Trailer noch etwas leer (vor allem Gänge / dicke Mauern / Straße / MP). Ich habe den ZFX-Action-Beitrag als randvoll mit allerlei Pflanzen, Möbeln und Müll in Erinnerung. Möglicherweise beschönigt diese Erinnerung auch etwas, aber ich vermute mal, dass sich das ohnehin noch ändert.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 19.03.2012, 22:37
von Schrompf
Danke! Die Levels werden noch weiter gefüllt, je mehr Grafiken ich bekomme. Ein weiterer Pass über alle Level ist schon eingeplant, und er wird nicht der letzte bleiben. Und ich hoffe, wir kriegen die selbstironische Stimmung wieder hin... ein Spiel, das ernst gemeint ist, aber es nicht vermitteln kann, wäre eine Katastrophe.
Ich habe gerade die hoffentlich finale Version auf der völlig verbuggten Contest-Seite eingereicht. Wie immer kommen die wirklich üblen Fehlerberichte erst am Abend des letzten Tages... ich bin jetzt reichlich fertig. Und so sehr ich mir gern einreden möchte, dass ich mein Bestes getan habe... es gibt immernoch zweihundert Ecken, die ich trotzdem gern noch vorher erledigt hätte, und jede einzelne davon ärgert mich. Schaun wir mal, was dabei rauskommt. Ich berichte, wenn sich was Spannendes ergibt.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 12:05
von Schrompf
Hallo erneut! Es gibt viel Neues an Splatter, von dem ich ein bisschen zeigen möchte. "Offiziell" gibt es das wie immer auf
http://www.splattergame.net zu lesen, aber für euch Spieleentwickler sind eher andere Sachen interessant. In Stichpunktform:
- Neue Grafiken: Häuser-Bestandteile - Wände, Türen, Fenster, Bäume, Büsche, Pflanzen, Steine. Einiges von Letzerem ist gekauft von
http://shop.pure3d.de - größtenteils gutes Zeug, und bis auf ein paar Details auch fertig verwendbar.
- Neuer Content: weitere Hauptstory-Level, darunter ein reines Rede-Level, in dem man Nebenaufgaben annehmen und ein paar Geheimnisse entdecken kann, aber keinen einzigen Schuss abfeuert.
- Wegesuche! Da potentiell viele hundert Gegner gleichzeitig suchen, musste die sehr schnell sein. Außerdem sind Teile des Levels zerstörbar, weswegen die Wegesuche aktuell gehalten werden muss und auch Queries von verschieden großen Wesen und mit/ohne Zerstörung arbeiten können muss. Im Spiel sieht das so aus:

Das Wegenetz wird im Durchschnitt in 2 bis 3ms erstellt, selektive Updates nach Zerstörung sind im Bereich <100 µs. Die Wegesuche nimmt alle möglichen Abkürzungen, um die häufigen Fragen nach kurzen Wegen extrem schnell beantworten zu können. Pro Wegesuche bin ich hier im Bereich 1 bis 100µs, aber z.b. Wegesuchen nach ungültigen Zielen (z.B. in Wänden) können zu einem Floodfill degenerieren und dauern dann bis zu 2ms. Das sind spürbare Aussetzer, zumal Wegesuchen ja quasi immer gleich zu Dutzenden auftreten. Daher unterteilt eine Heuristik die Wegesuchen nach Komplexität und schiebt die schwierigen Fälle auf parallele CPU-Cores, während die Suchenden währenddessen auf der Stelle treten. Das Thema hat mich für etwa eine Woche beschäftigt und wird noch weitere Arbeit erfordern.
- Zielanzeige: skriptgesteuert, Objekt oder fester Zielpunkt, optional mit Beschriftung, aktuell noch etwas hässlich.
- langsamer Spielstart nach Spielstandladen oder Pause - war mir ein Bedürfnis, damit man nach dem Laden nicht überrascht wird.
- Hervorhebung interaktiver Tiles - Waffen leuchten jetzt orange, Geld grünlich, Heilung weiß, Wurffackeln blau. War eine häufige Beschwerde von Testern, dass man nicht sähe, was einsammelbar ist.
- genauere Kollisionstests - bisher waren das alles nur Kreise, nur Tiles waren pixelgenau. Jetzt kollidieren auch Objekte mit einer Bounding Sphere und danach optional mit einem Rudel Grundkörpern oder pixelgenau.
- skriptgesteuerte Lebens-Anzeige: Gesundheit eines Boss-Gegners, Zustand des eigenen Fahrzeugs in Rail-Sequenzen, usw.
- neues Logo, neuer GUI-Renderer, erste Cutscenes auf Basis der verfremdeten Schwarz-Weiß-Fotos, wie ursprünglich geplant
- besseres Entscheidungssystem in Cutscenes: bisher war linke/rechte Maustaste, aber die Leute wollten die Auswahl-Icons immer anklicken. Und wenn einer mit GamePad zockte, war die linke Maustaste plötzlich die rechte Schultertaste. Inkonsistent und ordentlich Frustpotential, selbst mit "Speichern auch in Cutscenes". Jetzt werden Entscheidungen klar präsentiert und nach Bildbereich unterschieden - nur ganz grob links/mitte/rechts, so dass der Spieler klar sieht, wofür er sich entscheidet, und das auch mit Maus und Pad sauber ausführen kann.
Leute... euch kann ich das ja sagen: mich verlässt langsam der Mut. Es ist ein irrsinniger Haufen Details, und für jede behobene Unschönheit tauchen drei neue auf, die man nur vorher nicht so wahrgenommen hat. Und diese Detailarbeit ist unabhängig von jeder Programmiersprache oder irgendwelchen persönlichen Talenten - es bleibt Arbeit. Und dann gibt es da noch die Öffentlichkeitsarbeit - es kostet mich mächtig Zeit, zeigt aber anscheinend nicht wirklich Wirkung. Es gibt da draußen einfach viel zu viele gute Leute mit Ambitionen und coolen Projekten - es verwundert mich nicht, dass sich keine Sau für mein Spiel interessiert. Wie soll ich dagegen ankämpfen? Und hab ich überhaupt das Recht, Leuten mit meinen Träumen von der Indie-Spieleentwicklung auf den Nerv zu gehen? Es war meine Idee, mich hat niemand drum gebeten. Aber ich muss, wenn ich damit das Geld verdienen will, um weiter zu machen.
Nuja, bald geht mir eh das Geld aus. Irgendwann spätestens September muss Splatter fertig sein, sonst ist das Experiment eh gestorben.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 12:31
von j.klugmann
Sieht sehr nett aus! Technisch sehr aufwändig und hübsch gestaltet. Für mich wäre der lokale Multiplayer sehr interessant bzw. schon ein Kaufgrund.
Nochmal ein kleiner Kommentar: Ich kann deine Frustration verstehen, vielleicht nicht in dem Maße, aber wir befinden uns aktuell in einer ähnlichen Situation. Kaum Traffic auf unserer Website, selbst Posts bei Flickr und anderen Communities bringt nicht besonders viel Traffic und das obwohl wir eine öffentliche Alpha und bereits sehr früh released haben( allerdings machen wir das ganze aktuell neben Beruf und Schule). Wenn man etwas Geld in die Hand nimmt, sieht das schon etwas besser aus.
Man könnte beispielsweise bei Heise oder so ein Banner schalten, da bezahlt man meist pro Tausend Besucher. "Heise Foto" wäre für uns interessant, da kostet ein kleineres Banner c.a 25€ pro 1k Besucher, das ist zwar nicht wenig, aber wenn man anhand von Anzeigen in einem gewissen Rahmen etwas mehr Aufmerksamkeit bekommt, könnte es sich schon lohnen. Wir werden sobald wir in die kommerzielle Phase kommen, anfangs 200-500€ im Monat für Marketing ausgeben müssen, das ist absolut zwar nicht viel, aber für einen Schüler und einen Angestellten auch nicht wenig. Ich denke, dass es gerade bei Banner-Werbung sehr wichtig ist, die Werbung gezielt zu schalten.
Hast du eigentlich schon mal versucht große deutsche Portale wie 4Players oder Gamestar zu kontaktieren? Wie sieht's mit IndieDB aus?
Ich weiß nicht wie dein Projekt-Plan ist, aber ich bin ein sehr starker Vertreter von "Open Development" und dem Leitspruch "Release early, release often". Wir haben unsere erste Version nach 3 Wochen released, die zweite dann wieder 4 Wochen später. Es hat uns zwar noch nicht allzu viel gebracht( knappe 200 Downloads erst ), aber wir hoffen so früh Feedback zu bekommen.
Gruß, Jesse
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 12:53
von Schrompf
Wir haben lose Kontakte zu Gamestar, 4Players usw. über Bekannte von Bekannten... manchmal ist es doch von Vorteil, wenn man sich seit einer Ewigkeit in den einschlägigen Szenen herumtreibt :-) Ich werde "die großen" aber erst anschreiben, wenn Splatter kompletter ist. Also z.B. mit dem nächsten Trailer. Aktuell gibt es meiner Meinung nach noch nicht genug vorzeigbares Material.
Und ich werde zwischendurch wahrscheinlich so eine Art Public Beta machen, primär der Bekanntheit wegen. Aber bis dahin werde ich weiter nur privat Testversionen rausgeben - auch Builds kosten Zeit und Arbeit. Ich mag den OpenDevelopment-Ansatz, aber ich finde, auch der klappt nur, wenn man schon ordentlich was vorweisen kann. Es gibt genügend Einträge auf TIGSource, IndieDB und Konsorten, die primär durch die Mitteilungswut des Autors getragen werden und sonst nix zeigen können... Der einzige Weg, den ich dagegen sehe, ist Überzeugen durch Material.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 13:37
von Alexander Kornrumpf
Naja dein Understatement in allen Ehren aber ich denke es kann durchaus jeder sehen, dass ihr bereits einiges erreicht habt. Ich denke dem Verdacht nur heiße Luft zu produzieren bist du nun wirklich nicht ausgesetzt. Es wäre schade wenn euch nun gegen Ende die (finanzielle) Puste ausgehen würde.
Mir fallen dazu leider nur mittelmäßig konstruktive Dinge ein. In der Hoffnung dass es zumindest Denkanstöße gibt:
- für mich als facebook Nutzer ist es so dass die Beiträge, die von Splatter reinkommen nur mittelmäßige "Teilen" Qualitäten haben. Ich kann leider nicht genau sagen woran das liegt, bzw. das müsste man in ner ruhigen Minute mal diskutieren. Man kann von fb halten was man will, aber mit dem richtigen Beitrag kann man dort halt schon sehr schnell Aufmerksamkeit generieren.
- Es ist vielleicht nicht unbedingt schlau Techspeak komplett aus der offiziellen Kommunikation rauszuhalten. Der "Wow, die Beleuchtung in nem 2D Spiel" Effekt den Du hier immer erlebst würde bei den Leuten draußen sicher auch ankommen wenn man ihn offensiver vermarkten würde. Ich weiß nicht wer hier bei fb ist, aber diejenigen werden vielleicht in ihren Kontakten auch eher Tech Leute haben, die das durchaus würdigen könnten. Was den o.g. Multiplikatoreffekt eventuell begünstigen könnte. Ich glaube dass du dir selbst im Weg stehst, weil du so wie ich dich verstehe denkst das sei alles keine Rocketscience. Stimmt aber so gewinnst Du im Marketing keinen Blumentopf.
- Es ist gerade insbesondere bei fb ein wenig Buzz um Crowdfunding. Es wird IIRC wohl ein neues Shadowrun geben, irgendwas von den Monkey Island Machern und ein DSA-Projekt, die alle diesen Weg gehen. Ich denke es lohnt sich auf jeden Fall zu schauen wie die das promoten und auf den Zug aufzuspringen. Auch das Mincraft Modell (nein bitte nicht schlagen) ist im Endeffekt Crowdfunding. Ich wäre unter Umständen auch bereit einen "größeren" Betrag da reinzustecken, bei Interesse kannst mir ja mal eine PN schreiben.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 13:49
von Schrompf
Danke für die Aufmunterung. Das hatte ich gerade gebraucht. Ich habe eigentlich schon viele schöne Sachen erreicht, lasse mich aber wohl viel zu leicht einschüchtern. Und ich stimme Dir zu, dass es bisher ein Fehler war, die Technik aus den öffentlichen Auftritten rauszuhalten. Ich habe das mit dem aktuellen Beitrag schon teilweise aufgehoben, im Webseiten-Beitrag noch mehr als auf FB&Co.
Was die "Teil-Reize" von FB angeht, fehlt mir der Beurteilungsmaßstab. Ich werde da mal in nächster Zeit etwas rumprobieren und schauen, wie was ankommt.
Und finanziell: Danke für das wirklich freundliche Angebot. Ich werde evtl. später noch darauf zurückkommen, aber solange mein Dasein noch nicht unmittelbar gefährdet ist, möchte ich nicht an das Geld von vertrauten Menschen gehen. Ich habe aber kein grundsätzliches Problem mit Crowd Funding - im Gegenteil, ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, die Leute noch mehr zu involvieren und das Projekt bekannter zu machen. Immerhin haben die Leute, wenn ihr eigenes Geld drinsteckt, noch mehr Anreiz, der Bekanntheit des Projekts zu helfen. Ich bespreche das mal mit meinem Grafiker.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 14:07
von kimmi
Mach doch einen speziellen Tech-Blog und verteile den mittels Facbook und Google+. ich lese deine technischen Erläuterungen immer sehr sehr gern und verteile das Ganze dann fleißig per Twitter.
Und nicht den Mut verlieren, die letzten 20% dauern immer am längsten und so etwas ist nun mal harte Arbeit. Immerhin baust du dein Spiel und musst nicht deine kostbare Lebenszeit irgendeinem schrottigen Enterprise-Gedöhns schenken ( achtung, das war Ironie ) :).
Das, was Ihr da baut, sieht für mich sehr vielversprechend aus. Also durchhalten.
Gruß Kimmi
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 21:12
von Thoran
Schrompf hat geschrieben:auch Builds kosten Zeit und Arbeit.
Dann solltest du mal über ein Buildsystem nachdenken das NightlyBuilds unterstützt. Evt. auch grundlegendes autom. Testen. Das ist zwar zu Begin ein erheblicher Aufwand, der sich aber über die Zeit wirklich auszahlt, zumal man damit immer jeder Zeit eine lauffähige Version vorweisen kann. Das setzt natürlich voraus, dass man nur kompilierende Sachen auf den Server eincheckt ;)
Ich muss zugeben, dass ich das Buildsystem bei mir auch etwas stiefmütterlich behandle, aber wenn man da das Packaging und alles ordentlich integriert hat ist das Zusammenbauen eines Installers nur 2-3 Klicks entfernt.
Achja und die Rekuktion des Arbeitsaufwands ist nicht zu verachten.
Thoran
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 21:53
von Jonathan
Also ich muss sagen, die vielen kleinen Details machen oft ein Spiel zwar nicht besser, aber sympathischer. Ich erlebe es ständig, das Kleinigkeiten, die so leicht vermeidbar wären, einfach nur stören und ein Spiel unnötig schlecht machen.
Das fängt ja schon beim Spielstart an. Kurze Intros sind ja nicht schlecht, aber wenn ich mir jedesmal 3 10-sekündige Hersteller-Logo-Einblendanimationen anschauen muss, die ich nicht abbrechen kann, krieg ich einen Rappel.
Es geht dann halt weiter mit so Kleinigkeiten wie Pause in Zwischensequenzen. Ich weiß ja nicht, was genau du mit "Speichern auch in Cutscenes" meinst, aber wenn man seinen Spielstand während einer Zwischensequenz speichern und am nächsten Tag mittendrin weiter spielen kann, finde ich das toll. Manchmal muss man eben einfach schnell mal Pause machen und da nervt es, wenn ich auf irgendetwas warten muss.
Oder auch so banale Dinge wie Oberflächen, die furchtbar langsam zu bedienen sind (Super Meat Boy: Wieso stehe ich beim Start auf dem ersten Level und muss 20 mal nach vorne gehen, um dort weiter zu machen, wo ich letztes mal aufgehört habe? Wieso kann ich nicht einfach das Level anklicken??). All sowas eben.
Das sind halt so Kleinigkeiten, die für mich ein Spiel sympathisch machen (oder eben unsympathisch). Die Frage ist natürlich, wie viel Aufwand sollte man in so etwas stecken? Aber ich denke mir halt, wenn man vor dem Release ein paar Tester fragt, welche Kleinigkeiten sie nerven und man dann 10 Dinge hat, die man jeweils innerhalb eines Tages umsetzen kann, dann ist es die Sache wert, eben 10 Tage länger zu arbeiten. Aber das scheinst du ja schon zu berücksichtigen.
Eine andere Sache sind unnötig komplizierte Details. Zum Beispiel pixelgenaue Kollisionsabfrage. Hört sich verhältnismäßig komplex zu implementieren an und merkt man das wirklich so viel? Ich hab es zwar nicht gespielt, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass das letztendlich kaum etwas ausmacht. Oder die Geschichte von dem J'n'R Glow, wo die Entwickler sehr komplexe Umgebungssounds gebaut hatten, was aber letztendlich keinem auffiel und die Mühe nicht wert war.
Noch etwas, was ich mir gut vorstellen könnte: Ein kommentiertes Gameplay Video, dass die Besonderheiten deines Spiels zeigt. Auf Wolfire gibt es ja immer diese dev-Tagebücher, aber die sind natürlich hauptsächlich für Entwickler interessant. Aber ein (oder mehrere) kurzes Video, wo ein Sprecher ein wenig erzählt, worum es in Splatter geht und die Hauptspielelemente vorstellt (das System mit den Fackeln finde ich z.B. sehr hübsch), könnte durchaus gut sein. Das erste Video zeigt halt, dass es irgendwie Aktion gibt, aber ein durchgehend kommentiertes Video (am besten natürlich deutsch und englisch) könnte noch besser erklären, warum das Spiel toll ist und Spaß macht. Und selbst wenn es nur ein kleines Video ist, dass die ganzen Details auflistet und präsentiert, dann zeigt das ja, wie viel da wirklich hinter steckt, was man aber auf 3 Screenshots nicht sieht (bzw. es nicht auffällt).
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 22:02
von CodingCat
Ich habe gerade zufällig die Screenshots des Spielgeschehens bei Tageslicht mit Blur und Sonnenschatten auf eurer Website entdeckt und ich muss sagen, die sehen absolut umwerfend aus.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 23.04.2012, 22:13
von antisteo
Thoran hat geschrieben:Schrompf hat geschrieben:auch Builds kosten Zeit und Arbeit.
Dann solltest du mal über ein Buildsystem nachdenken das NightlyBuilds unterstützt. Evt. auch grundlegendes autom. Testen. Das ist zwar zu Begin ein erheblicher Aufwand, [...]
STOPP - ein Build-Script sieht aus wie:
Code: Alles auswählen
foreach platform do:
update vcs
compiler go
copy executable to data
zip data to archive // alternativ auch der Install-Creator mit einer Konfigurationsdatei
move zip to webspace
end foreach
Welcher Teil des Aufwands ist hier "erheblich"?
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 11:04
von Thoran
@antisteo
Also bei mir läuft das nicht.
Thoran
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 11:27
von Schrompf
Danke für das Feedback. Das stimmt schon, man kann vieles automatisieren. Ich sehe darin nur aktuell keine Vorteile für mich. Kompilierbarkeit ist sichergestellt, da ich eh nie einchecke, ohne getestet zu haben. Und für richtige automatisierte Funktionstests müsste ich erst ordentlich Arbeit investieren, was ich trotz ihrer unbestreitbaren Nützlichkeit aktuell nicht tun möchte.
Weitere Videos werden kommen. Die Angstwirkung der Wurffackeln z.B. verdient ein eigenes Video, in dem man dann auch ein wenig die Schatten spielen lassen kann. Wird alles kommen. Aktuell steht aber erstmal Content-Schrubben auf dem Programm.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 11:53
von joggel
Also das mit der Vermarktung ist echt bestimmt wie ein Glücksspiel, denke ich mir,... man weiß einfach nicht was wie bei wem ankommt und auf interesse stößt.
Aber ich werd einfach mal meine Meinung abgeben:
Für Entwickler ist das ganze Technickzeugs ziemlich interessant. Aber interessiert das auch die Zielgruppe? Die wollen doch einfach nurn nettes Spiel haben. Ich finde zB das Gameplay Video recht interessant. Der normale Spieler weiß ja nichts von dem Auffand dahinter. Und ich weiß auch nicht, ob der normale Spieler in den Cutscenes abspeichern will.
Vlt. nicht allzu viel zeigen...
Für die normalen Spieler, auch für mich, ist es auf dem ersten Blick ein 2D-Shooter mit paar netten Grafikeffekten. Man kann eben ein bissl rumballern und etwas nett seine Zeit vertreiben. Vielleicht auch nur als solches präsentieren... keine (großen) hype darum erzeugen.
Wenn es denn dann mal draußen ist, könnte ich mir vorstellen, und es taucht ab und an mal auf, kommt bei den Leuten dann so ein "kenn ich doch. Das schein ja ein paar Leute zu spielen. Naja, ich probiers mal. Hab ja eh grad Langeweile"-Gefühl auf.
Aber wie gesagt:
Nur meine laien-hafte Meinung was vermarktung betrifft.
Gruß
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 12:09
von kimmi
Was sich in meinem ( zugegebendermaßen nicht spiele-orientiertem ) Alltag auch sehr bewährt hat: Fokus. Fokus auf ein Detail, was dir ganz besonders wichtig ist, legen und nicht auf kleinere Details, die das Produkt an sich nicht weiterhelfen. Erstelle dir doch einefach eine Prio-Liste mit Dingen, die in Richtung Must-Have, Nice-To-Have, Not-Importand etc. geht. Dann nur auf ein Feature zur Zeit konzentrieren und nicht in den Nebenkriegsschauplätzen verrennen. Damit haben wir im Job unsere Entwicklungszeiten ziemlich pushen können. Und vor allem hat man am Ende definitiv ein Must-Have fertig.
Gruß Kimmi
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 12:28
von Schrompf
Ich hab doch schon eine Projektverwaltung mit Task Tracker :-) Aber Du hast Recht, ein zentrales Element als Alleinstellungsmerkmal sollte sehr gut ausgearbeitet und omnipräsent sein. Ich widerspreche Dir aber bei der Bedeutung der Details: nach meinem Erleben sollte das Spiel rund und polisht bis nach Hinterposemuckel sein. Jede kleine Kante, sei es ein Crash oder ein unverständliches Element am Anfang, oder ein nicht ganz offensichtlicher Button - und Du bist 50% Deiner Spieler los. Das ist ja kein 50€-Spiel, in dass die Leute bereits ordentlich emotionales Kapital vorweg investiert haben (sprich: Hype), sondern wird seinen Erstkontakt mit dem Spieler wahrscheinlich als kleine Demo haben. Da muss ich einfach jede Ecke vermeiden, an der sich jemand stoßen könnte. Also doch die Jagd auf 1000 kleine Details.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 13:24
von antisteo
Thoran hat geschrieben:@antisteo
Also bei mir läuft das nicht.
Thoran
Pardon, da fehlt natürlich in der ersten Zeile noch
Code: Alles auswählen
#!C:\Programme\FancyFirmenname\Pseudocode\interpreter.exe
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 24.04.2012, 16:59
von kimmi
Schrompf hat geschrieben:Ich widerspreche Dir aber bei der Bedeutung der Details: nach meinem Erleben sollte das Spiel rund und polisht bis nach Hinterposemuckel sein. Jede kleine Kante, sei es ein Crash oder ein unverständliches Element am Anfang, oder ein nicht ganz offensichtlicher Button - und Du bist 50% Deiner Spieler los. Das ist ja kein 50€-Spiel, in dass die Leute bereits ordentlich emotionales Kapital vorweg investiert haben (sprich: Hype), sondern wird seinen Erstkontakt mit dem Spieler wahrscheinlich als kleine Demo haben. Da muss ich einfach jede Ecke vermeiden, an der sich jemand stoßen könnte. Also doch die Jagd auf 1000 kleine Details.
Das stimmt, aber es geht auch eher darum, dass du die grundlegenden Spielelemente, ohne die das gar nicht geht, zuerst fertig hast. Wenn die Frage aufkommt, pleite zu sein ohne verkaufbares Spiel oder benutzbares aber unschönes Spiel verkaufen, aber dafür etwas zum verkaufen zu haben, wähle ich Variante 2.
Und es geht mir auch genau um so etwas wie Alleinstellungsmerkmal wie kein Crash oder ein in sich schlüssiges konzept des Spieles. Das kann durchaus sinniger sein als zum Beispiel ( nicht auf dich bezogen, aus der Luft gegriffen ) eine Nebenquest, die recht viel Zeit frisst. Also lieber Polishing hoch prior machen als Nebenquests. Damit fahren wir hier ganz gut.
Gruß Kimmi
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 30.04.2012, 00:12
von Jonathan
Durch zufall gefunden, als ich nach einer Möglichkeit gesucht habe, Indiana Jones unter Win7 zu spielen:
http://www.replaying.de/previews/vorsch ... -splatter/
Schön, das man mittlerweile auch an anderen Stellen davon hört. Es ist zwar schade, dass der Text wegen zahlreicher Fehler nicht wirklich professionell wirkt, aber Artikel ist Artikel. Achja: "Spladitor" ist ein ziemlich cooler Name :)
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 30.04.2012, 10:29
von Schrompf
Danke für den Hinweis! So langsam tauchen auf Spieleblogs Berichte von Splatter auf - ich freue mich darüber sehr. Wir müssen uns aber irrsinnig ranhalten, wenn wir den Termin Ende Juni halten wollen. Also zurück ans Werk. Heute ist ja auch noch Abgabetermin für die IndieCade.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 30.04.2012, 11:29
von Armin_mb
Die Daumen werden gedrückt werden. Viel Erfolg! :)
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 16.05.2012, 11:57
von Schrompf
Hallo Leute,
ich möchte eure Meinung hören. Bzw. lesen. Ja, eure. Warum? Weil ich mich selbst nicht so recht entscheiden kann. Aber erstmal ein kurzer Auszug aus den Neuigkeiten:
- Das Dorf-Level, in dem man nur rumläuft und mit Leuten schwatzt, ist fertig. Zusammen mit den beiden Nebenmissionen, die von da aus optional erreichbar sind, und den entsprechenden Konsequenzen nachher.
- Eine der Seitenmissionen umfasst unter anderem einen mit giftigem Gas gefluteten Keller, in der Spieler von Belüftungspunkt zu Belüftungspunkt springen muss und dazwischen nur 15s Atem hat. Über meine Probleme, vorzeigbares Gas zu programmieren, was mit der Umgebung interagiert, habt ihr ja hinreichend gelesen.
- Ich habe ein bisschen an der Beleuchtung rumgespielt - z.B. kann die Sonne jetzt aus Innenräumen rausgehalten werden, und x weitere Detailänderungen an Licht und Schatten. Dafür habe ich kleine Lichtquellen mit extra diffusem Schatten an alle Türen und Fenster gesetzt, um ein wenig indirektes Licht zu simulieren. Und das sieht echt gut aus, finde ich. Hier ein Beispiel:
Der Effekt ist reichlich subtil, aber ich mag ihn. Speziell wenn die Leute im Laufe ihres kleinen Beschäftigungs-Skripts an Fenstern vorbeilaufen, wirkt das recht plastisch.
Und jetzt zur Meinungsfrage. Ein alter Freund hat mir vor kurzem ein Mockup geschickt, wie die InGame-Grafik besser zu den schwarz-weiß-roten Film-Noir-Grafiken aus den Cutscenes und dem Menü passen könnten. Der Effekt sah verdammt gut aus, war aber nicht spieltauglich - auf Schwarz-Weiß-Comic-Optik gedreht waren große Bereiche des Spiels entweder komplett schwarz oder komplett weiß. Ungünstig. Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend. Aber gut: hier eine Reihe Bilder, und mich würde interessieren, was euch davon gefällt. Das Orginal ist jeweils vorangestellt.
Zweites Szenario, mal schauen, wieviele Attachments ich machen kann.
Würde mich freuen, ein paar Gedanken dazu von euch zu lesen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 16.05.2012, 12:12
von CodingCat
Abgesehen davon, dass die Innenräume beim ersten Bild im Original in der Tat etwas zu dunkel und kontrastarm wirken, gefallen mir die unbearbeiteten Varianten nach wie vor am besten. Mein absolutes Lieblingsbild ist weiterhin
dieses, wenn auch die Sonnenschatten im Inneren etwas unnatürlich sind. Aber diese hast du jetzt ja im Griff, eventuell kannst du die Innenräume einfach wieder etwas stärker ausleuchten.
Die bearbeiteten Varianten wirken zwar in der Tat stimmungsmäßig düsterer, aber dieser Schärfeeffekt wirkt auf mich persönlich vor allem übertrieben und misskalibriert. Mal sehen was andere meinen.
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 16.05.2012, 12:20
von eXile
Ich stimme da Cat zu. Heb' dir den Effekt für den Fall auf, dass der Spieler gerade schwer verwundet wurde, oder irgendeine Schocker-Situation (Boss-Kampf, etc.) eintritt. ;)
Re: [Projekt] Splatter
Verfasst: 16.05.2012, 12:29
von Lynxeye
Ich finde die zweite Variante jeweils nicht schlecht, allerdings sind mir dort die Lichtquellen viel zu hell. Gleiches Problem wie bei Oblivion mit HDR damals: wenn ein weißes Blatt Papier von einer Kerze oder einer Taschenlampe angestrahlt wird blendet mich dies in der realen Welt nicht, egal was die PP HDR Künstler mir erzählen wollen.
Die anderen Varianten finde ich ich persönlich Mist, da sie Details der Spielwelt verschwinden lassen.