Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Hier können Artikel, Tutorials, Bücherrezensionen, Dokumente aller Art, Texturen, Sprites, Sounds, Musik und Modelle zur Verfügung gestellt bzw. verlinkt werden.
Forumsregeln
Möglichst sinnvolle Präfixe oder die Themensymbole nutzen.
Benutzeravatar
kimmi
Moderator
Beiträge: 1416
Registriert: 26.02.2009, 09:42
Echter Name: Kim Kulling
Wohnort: Luebeck
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von kimmi »

eXile hat geschrieben:
kimmi hat geschrieben:Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
Ich fand immer schade, dass fast alle Ansätze zum AA als ein Post-Process irgendwelche Linien rekonstruieren wollen. Wie man im Video sieht, kann ja die Beleuchtung selbst Aliasing verursachen (das texturierte Gitternetz, welches in einem sehr flachen Winkel betrachtet wird); dabei versagt das ganze irgendwie auf der höchsten Qualitätsstufe.
Stimmt, jedoch weiß ich so auf Anhieb auch keine bessere Lösung. Ich meine mich zu erinnern, dass in der GPU-Pro-Serie etwas zu diesem Thema geschrieben wurde.

Gruß Kimmi
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Lustig, kaum sprech' ich darüber, blogt schon Shawn Hargreaves etwas darüber.
kimmi hat geschrieben:Ich meine mich zu erinnern, dass in der GPU-Pro-Serie etwas zu diesem Thema geschrieben wurde.
Der Artikel im GPU Pro benutzt Silhouetten. Im GPU Pro 2 ist der Vorläufer von SMAA beschrieben. Beide Lösungen erscheinen mir irgendwie unsauber; SRAA erscheint mir in der Beziehung doch sehr viel sauberer. Leider hat letzteres einen ganzen Misthaufen von eigenen Problemen.
condor
Beiträge: 14
Registriert: 31.07.2011, 14:52

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von condor »

Code: Alles auswählen

The Royal Society has today announced that its world-famous historical journal archive – which includes the first ever peer-reviewed scientific journal – has been made permanently free to access online.
http://royalsocietypublishing.org/search
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4318
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Randima Fernando (Herausgeber), Pearson Higher Education, 2004

GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, Randima Fernando und Mark J. Kilgard (Herausgeber), Addison-Wesley Professional, 2005

GPU Gems 3, Hubert Nguyen (Herausgeber), Addison-Wesley Professional, 2007

Die GPU Gems Reihe gibt es schon länger kostenlos online. Scheint nur nicht jeder Interessierte mitbekommen zu haben :). Naja hier noch mal die Links...
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4318
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

The Design of Free-To-Play Games: Part 1, Pascal Luban, Gamasutra, November 2011
Interessanter Artikel über Design von Free-To-Play-Spielen.

Roger Dickey’s Hacks for Game Monetization, Roger Dickey, betable.com, November 2011
Die "dirty" Tricks von Zynga und Co.
IlikeMyLife
Establishment
Beiträge: 212
Registriert: 08.05.2011, 09:59
Benutzertext: Feel Free

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von IlikeMyLife »

Ausarbeitung einer Gegenüberstellung von Animationstechniken in DirectX und OpenGL:

http://www2.hs-fulda.de/caelabor/inhalt ... opengl.pdf
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

http://cg.ibds.kit.edu/ShadingReuse.php - Deferred Shading in angepasster Auflösung (Depth / Motion Blur: weniger Samples in unscharfen Bildbereichen) und unabhängig von Supersampling. Knapp zusammengefasst referenzieren die Pixel des zu beleuchtenden Bildes jeweils Shading Samples beliebiger Größe (abgelegt in einem virtuellen linearen Array). Während dem Shading wird ein Cache (indiziert über Hashes der virtuellen Array-Indizes) mit den jeweiligen Ergebnissen der Beleuchtung aktualisiert - teilen sich viele Pixel dieselben Shading Samples, muss im Falle eines Cache-Hits nur das bereits berechnete Ergebnis gelesen werden.

Dabei fällt natürlich etwas Synchronisationsaufwand an. Laut Paper gleichen sich Synchronisationsaufwand und Aufwandsersparnis durch weniger Samples in etwa aus. Momentan lohnt sich das Ganze also allenfalls bei extrem komplexen Beleuchtungsmodellen - dennoch ein interessanter Schritt weg von der festen Kopplung von Bildpixeln und Berechnungen.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

http://www.square-enix.com/jp/info/library/ - Path Tracing nachempfunden durch ein Rasterisierungsverfahren, bei dem der sichtbare Teil der Szene durch eine Art vielschichtiger Reflective Shadow Maps aus vielen verschiedenen Richtungen umgeben wird, um daraus anschließend die Beleuchtung der Szene zu berechnen. Die Idee dabei ist, statt vieler inkohärenter Strahlen immer gleichgerichtete Strahlen für alle potentiell zu beleuchtenden Oberflächenpunkte zu verfolgen, was letztlich einem Rendern der Szene aus einer bestimmten Richtung entspricht. Übereinanderliegende Schichten werden ähnlich wie bei Order-independent Transparency pro Pixel in verketteten Listen gespeichert.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
antisteo
Establishment
Beiträge: 1014
Registriert: 15.10.2010, 09:26
Wohnort: Dresdem

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von antisteo »

Für alle, die ihr schnelles GBit-LAN noch ein bisschen tweaken wollen:
http://forum.mods.de/bb/thread.php?TID=60663
https://memcp.org/ <-- coole MySQL-kompatible In-Memory-Datenbank
https://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Andre
Establishment
Beiträge: 186
Registriert: 21.12.2011, 20:33

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Andre »

Also wenn es wirklich so gut ist wie es aussieht... Dann gibts bald schnellere FFTs! :]
http://www.golem.de/1201/89212.html
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Bitte auch direkt die Webseite von denen mit angeben (dort sind auch die Paper online). ;) Wie dort auch geschrieben ist, sucht man bei der sFFT die größten k FFT-Koeffizienten (womit man eine bessere Laufzeit hinkriegt). So wie ich das jetzt sehe, ist das aber erst ab relativ großen Problemgrößen relevant. Wie die darauf kommen, dass man damit 8×8 Pixel-Blöcke schneller transformieren kann, erschließt sich mit nicht (O-Notation bzw. asymptotische Laufzeitanalyse lässt grüßen!). Ich kann mich aber auch irren. Das ganze Themengebiet steht im größeren Zusammenhang mit dem Forschungsgebiet des Compressive sensing.

Und nein, Krishty, damit geht dein Glare nicht schneller, weil du ja bei jeder FFT/IFFT alle Frequenzen, und nicht nur ein paar der höchsten brauchst. ;)
Andre
Establishment
Beiträge: 186
Registriert: 21.12.2011, 20:33

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Andre »

Die Website habe ich gar nicht gesehen. Stand im Golem-Artikel nicht, dass die noch gar kein Paper rausgebracht hatten? Wie auch immer.
FFTs sind noch recht weites Neuland für mich. Benutzt habe ich sie schon, verstanden eher weniger.

Hatte mir auch erhofft, dass man sowas wie Krishty's Glare damit noch etwas verschnellern könnte. Warum das damit nicht geht ergibt aber nun auch Sinn für mich. ;)
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8413
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

Schön, dass immernoch an den Glare gedacht wird.

Um den Glare zu verschnellern sollte AMD erstmal Treiber rausbringen, die nicht scheiße sind. Dann wäre locker die vierfache Leistung des Status Quo drin; ohne, dass ich auch nur ein Bit am existierenden Programm ändern müsste.

Was die Problemgröße angeht: ausschließlich das verlinkte Diagramm angeschaut habend gebe ich eXile recht (für Glare in Full HD braucht man FFTs auf 4096 (2^12) Pixeln; ich arbeite im Augenblick mit auf 2048 runterskaliertem Glare weil mir die Hardware für mehr nicht genug lokalen Speicher anbietet).
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Peak Abstraction - So wahr, traurig und ermutigend zugleich.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4318
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

Hehe das hab ich vor nicht allzu langer Zeit durchgemacht ^^
Benutzeravatar
Artificial Mind
Establishment
Beiträge: 802
Registriert: 17.12.2007, 17:51
Wohnort: Aachen

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Artificial Mind »

Font rendering per Signed Distance Fonts:
http://www.valvesoftware.com/publicatio ... cation.pdf

Ich werd dann mal einen OGL 3.3 Font Renderer mit der Technik schreiben ;)
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Zurück zum Forward Rendering?
Hatte ich mir auch heute morgen reingezogen, und bei Schritt 4.2 fielen mir die Kroketten aus dem Mund. Außerdem ist nach meiner Definition ein Z-Pre-Pass bereits ein kleiner Deferred-Shading-Renderer. ;)
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Hatte ich mir auch heute morgen reingezogen, bei Schritt 4.2 fielen mir die Kroketten aus dem Mund.
Die Listen sollten eine ziemlich gute lokale Cache-Kohärenz aufweisen, die Schleifenrümpfe haben offensichtlich eine gute lokale Ausführungskohärenz. Auf moderner Hardware könnte das durchaus akzeptable Performance liefern?
Außerdem ist nach meiner Definition ein Z-Pre-Pass bereits ein kleiner Deferred-Shading-Renderer.
Letztlich sind die Grenzen doch immer fließend. Interessant an diesem Hybrid wären insbesondere schnelles und genaues MSAA, temporales Aliasing und nicht rekonstruierbare Sub-Pixel Features wären damit vermutlich wieder wesentlich unproblematischer. Das dezentrale Materialsytem hat wohl zwei Seiten. Einerseits ist es schön, wieder jedem Objekt einfach so beliebige Shaders mit beliebigen BRDFs zuweisen zu können; andererseits geht man wieder eine Kopplung von Geometrieverarbeitung und Beleuchtungsberechnung ein, welche mit Deferred Shading gerade so schön überwunden schien. Abgesehen von transparenten Objekten, diese wären mit dem beschriebenen Forward Rendering wieder wesentlich homogener in den Renderablauf integriert.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Die Listen sollten eine ziemlich gute lokale Cache-Kohärenz aufweisen, die Schleifenrümpfe haben offensichtlich eine gute lokale Ausführungskohärenz. Auf moderner Hardware könnte das durchaus akzeptable Performance liefern?
Dass das effizient wird, hatte ich mir schon gedacht. Mir ging es eigentlich eher um die einfache Formel „Tile-based-Deferred-Renderer minus G-Buffers = Tile-based-Forward-Renderer“. Die Effizient kommt eher aus dem „tile-based“ und nicht aus dem forward oder deferred Renderer. So wie es sich für mich darstellt, sind das einfach orthogonale Komponenten, die man im beliebigen Kreuzprodukt (tile-based, normal) × (forward Renderer, deferred Renderer) kombinieren kann.

(Es gab ja schon deferred Renderer vor tile-based Verfahren, daher ist es durchaus plausibel, dass ein deferred Renderer nun einmal im Vergleich zu einem forward Renderer etwas bringt.) Ich mache hier sozusagen gerade eine Komplexitätsreduktion meiner Argumentation. ;)

Die Entscheidung tile-based forward Renderer vs. tile-based deferred Renderer ist also die gleiche, wie die Entscheidung, ob man einen forward oder deferred Renderer nehmen soll. Die Diskussion darüber wird seit über fünf Jahren geführt und ist ausgelutscht. (Effiziente Verdeckungsrechnung und komplexes AA und OIT vs. nicht ganz so effiziente Verdeckungsrechnung und straight-forward AA und Transparenz.) Auch das Argument mit den beliebig komplexen Materialien ist ausgelutscht, da muss man sich einfach nur genug fette G-Buffer nehmen, was ich in Zeiten von Graphikkarten mit bald 4 GiB VRAM nicht mehr so kritisch wie früher sehe.

Man muss halt nur das „wir stopfen alle Parameter in eine Textur/Buffer“ und das „wir frickeln uns alle Parameter wieder aus der Textur/Buffer zurück“ automatisieren und mit einer Material-ID verknüpfen, und fertig isses.
Benutzeravatar
dot
Establishment
Beiträge: 1752
Registriert: 06.03.2004, 18:10
Echter Name: Michael Kenzel
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von dot »

eXile hat geschrieben:Auch das Argument mit den beliebig komplexen Materialien ist ausgelutscht, da muss man sich einfach nur genug fette G-Buffer nehmen, was ich in Zeiten von Graphikkarten mit bald 4 GiB VRAM nicht mehr so kritisch wie früher sehe.
Das seh ich nicht so. Auch wenn der VRAM immer größer wird, das Bottleneck schlechthin auf modernen GPUs ist die Speicherbandbreite. Und genau das ist die Achillesferse von Deferred Rendering. Auch wenn du deinen megafetten G-Buffer in Zukunft problemlos in den VRAM geparkt bekommst: Die Anzahl der Parameter die du pro Pixel und Lichtquelle anfassen kannst bis die Performance im Erdkern ist, ändert sich dadurch nicht.

Die Frage ob die Rückkehr zum Forward Rendering kommt, stellt sich imo nicht. Die Frage ist nur wann sie kommt. Und all zu lang wirds vermutlich nichtmehr dauern.

Deferred Rendering war nie was anderes als ein Hack, wie die meisten Screenspace Methoden die heute in aller Munde sind.
Die Zukunft liegt imo in Richtung Global Illumination. Und dort haben Screenspace-Hacks eben rein prinzipiell keinen dauerhaften Platz, auch wenn man ein bisschen was, was ein wenig nach Global Illumination aussieht, heute ganz passabel damit hinfaken kann...
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

dot hat geschrieben:
eXile hat geschrieben:Auch das Argument mit den beliebig komplexen Materialien ist ausgelutscht, da muss man sich einfach nur genug fette G-Buffer nehmen, was ich in Zeiten von Graphikkarten mit bald 4 GiB VRAM nicht mehr so kritisch wie früher sehe.
Das seh ich nicht so. Auch wenn der VRAM immer größer wird, das Bottleneck schlechthin auf modernen GPUs ist die Speicherbandbreite. Und genau das ist die Achillesferse von Deferred Rendering. Auch wenn du deinen megafetten G-Buffer in Zukunft problemlos in den VRAM geparkt bekommst: Die Anzahl der Parameter die du pro Pixel und Lichtquelle anfassen kannst bis die Performance im Erdkern ist, ändert sich dadurch nicht.
Problematisch ist die Anzahl der Texturzugriffe im Pixel-Shader. Aber wie soll das besser werden, wenn du die gleiche Anzahl an Parametern halt nicht aus G-Buffern fischst, sondern aus Constant Buffern und normalen Texturen? Das ist doch alles eine unifizierte Speicherachitektur auf modernen Graphikkarten, da ist es relativ egal, aus welchem logischen Objekt die Daten nun physikalisch stammen. Man kann höchsten mit der Cache-Kohärenz hier argumentieren; aber die Graphikkarte sollte schnell merken, dass die G-Buffer wichtig sind.

Und was ist mit den ganzen Speicherzugriffen, die man dank perfekter Verdeckungrechnung mit Deferred Shading erst gar nicht durchführen muss?
dot hat geschrieben:Die Frage ob die Rückkehr zum Forward Rendering kommt, stellt sich imo nicht. Die Frage ist nur wann sie kommt. Und all zu lang wirds vermutlich nichtmehr dauern.
Bild
dot hat geschrieben:Deferred Rendering war nie was anderes als ein Hack, wie die meisten Screenspace Methoden die heute in aller Munde sind.
Lolwut? Deferred Rendering ist genauso wie ein Z-Pre-Pass oder ein Deferred Renderer mit Light-Pre-Pass einfach nur eine Caching-Variante. Du ziehst einfach ein paar Variablen aus der innersten Schleife raus, in weiter außen liegende Schleifen. Das hat nichts mit anderen Screenspace-Methoden zu tun, wie z.B. SSAO und Konsorten.
dot hat geschrieben:Die Zukunft liegt imo in Richtung Global Illumination. Und dort haben Screenspace-Hacks eben rein prinzipiell keinen dauerhaften Platz, auch wenn man ein bisschen was, was ein wenig nach Global Illumination aussieht, heute ganz passabel damit hinfaken kann...
Deferred Shading hat nichts mit globaler Illumination zu tun. Gar nichts.
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Aus gegebenem Anlass im anderen Thread: Compact Normal Storage for small G-Buffers
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Rectilinear Texture Warping for Fast Adaptive Shadow Mapping - Gezielte Verzerrung der Shadow Map mal andersrum: Anstatt mit viel Mühe die doch recht unflexible Sichtpyramide so zu verbiegen, dass am Ende möglichst viele Pixel der Shadow Map in der Nähe der Kamera des Betrachters landen, wird die Verteilung potentiell verschatteter Pixel anhand des G-Buffers aus Sicht des Betrachters (oder wahlweise sehr niedrigaufgelöster Ansicht des Lichts) analysiert und in einer Warp Map festgehalten. Diese verzerrt lineare Lichtraumkoordinaten zu an die gemessene Verteilung angepassten, nur noch stückweise linearen Koordinaten in verschieden aufgelösten Teilrechtecken der Shadow Map. Das Rendern der Shadow Map wird dabei so verändert, dass alle Vertices nach der Projektion durch diese Koordinatentransformation wandern, und so in der gewünschten Auflösung in den jeweiligen Teilrechtecken landen. Um den Fehler durch die nichtlineare Transformation zu minimieren, wird Tessellation eingesetzt. Beim Sichtbarkeitstest wanden ebenfalls einfach alle Koordinaten durch einen Lookup in der Warp Map. Abgesehen von der zusätzlichen Indirektion beim Vertex Texture Fetch im Shadow Map Pass und nach der Reprojektion in den Lichtraum zur Sichtbarkeitsberechnung ändert sich im Vergleich zu herkömmlichen Verfahren also nichts. Durch die Warp Maps sollte sich jedoch eine wesentlich gezieltere Auflösungsverteilung erreichen lassen, als das bei bisherigen perspektivischen Verzerrungen der Fall gewesen ist.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Frames, Quadratures and Global Illumination: New Math for Games

Verdammt gute Idee. Man macht einen Tradeoff zwischen räumlicher Lokalisierung und Frequenz-Lokalisierung. Dadurch hat man zwar keine Orthogonalbasis mehr, aber wie man sieht geht's auch ohne. Auch die Anzahl Koeffizienten macht hellhörig: Bei Ordnung 5 nur 12 Koeffizienten (das passt gut in drei Texturen). Die ersten Plots sehen schon mal nach weniger Ringing bei weniger Koeffizienten aus. Könnte eine kleine Renaissance der PRT-Methoden geben (natürlich bei gleichen Einschränkungen wie statischer Geometrie bei dynamischer Beleuchtung; dass es trotzdem praxisrelevant ist, zeigt Halo 3 mit ihren SH-Maps). Oder auch hier:

Deferred Radiance Transfer Volumes: Global Illumination in Far Cry 3

(Beide Paper frisch aus dem Twitter-Äther abgeschnorchelt.)
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Okay, das liest sich sehr interessant und fundamental. Aber bevor ich jetzt weiterlese, muss ich ins Bett, damit mir nicht gleich wieder alles für die morgige CG-Klausur aus hinten dem Kopf purzelt. :?

Die Far Cry 3 Präsi hatte ich heute Mittag auch schonmal überflogen, es sieht tatsächlich aus, als würde indirekte Beleuchtung demnächst Standard. Sehr spannende Zeiten, zusammen mit den vielen faszinierenden entkoppelten Rasterisierungsmethoden, die mit DirectX 11 HW nun möglich und gerade entdeckt oder neu aus den Software-Rasterisierungszeiten ausgegraben werden.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Über einen Link von eXile darauf gestoßen: Understanding the Efficiency of Ray Traversal on GPUs - Der Bottleneck beim GPU Ray Tracing ist nicht zwangsläufig, wie gerne angenommen, die Inkohärenz der Speicherzugriffe beim Durchlaufen der Szenenstrukturen, sondern mindestens genauso wahrscheinlich das primitive GPU Scheduling beim Abarbeiten der Strahlen durch die GPU. So sind gerade bei Strahlen mit sehr unterschiedlichem Aufwand viele Threads die meiste Zeit idle, nur weil sie zusammen mit wenigen sehr aufwändigen Strahlen losgelaufen sind, und nun architekturbedingt erst mit Beendigung des letzten Strahls wieder frei für Arbeitszuteilung durch die GPU werden. In verlinktem Paper werden stattdessen alle Threads dauerhaft am Laufen gehalten, mittels primitiver eigener Work Queue wird in einer Schleife direkt nach Beendigung eines Strahls einfach der nächste Strahl abgearbeitet. Die Arbeitsverteilung durch die GPU wird so vollständig ausgeschaltet, und selbst absolut inkohärente Speicherzugriffe fallen überraschend wenig ins Gewicht.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Alt, allseits be- und anerkannt, und doch in dieser neuen Form so umfassend und gewitzt, dass sich alleine der Link in den Favoriten lohnt, nur um ihn fortan jedem, der es nötig haben sollte, um die Ohren hauen zu können; anstatt einmal mehr selbst (zeitraubend, diffus und lückenhaft) die Highlights des Schreckens zusammenklauben zu müssen: PHP: a fractal of bad design
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
Artificial Mind
Establishment
Beiträge: 802
Registriert: 17.12.2007, 17:51
Wohnort: Aachen

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Artificial Mind »

CodingCat hat geschrieben:PHP: a fractal of bad design
Na danke, ich hab mir den ganzen Artikel durchgelesen und nun muss ich weinen :D
In dieser Umfassendheit war mir "PHP" gar nicht bewusst.
Antworten