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Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 08.07.2014, 12:08
von Spiele Programmierer
Dinge wie "_InterlockedIncrement" sind ja Compiler Intrinsics. Und da gibt es sicher(hoffentlich) auf Clang entsprechenden Ersatz. Ich würde, wenn ich Libc++ nutzen könnte, auch lieber dessen Atomics benutzen. Debuginformationen sind natürlich auch wichtig. Jedoch fehlt es ja scheinbar nur noch an der Dateneinsicht, denn Debuginformationen für Codezeilen hat man Clang schon beigebracht. Laut dem Link. Da habe ich im Moment eher Hoffnungen, dass das mal implementiert wird.

Das was auch nur den Versuch der Verwendung für mich halt echt komplett unmöglich macht sind die fehlenden Ausnahmen. Da können sie C++17 in voraus implementieren und Binärkompatibel zu allen möglichen sein: Ohne Exceptions läuft bei mir nichts.

Außerdem frage ich mich gerade wie weit es mit C++11/14 um Clang in der MSVC Variante steht. In dem Kompatibilitätswahn bauen sie scheinbar nämlich auch die Fehler nach: "Thread-safe initialization of local statics: Unstarted. We are ABI compatible with MSVC 2013, which does not support thread-safe local statics."

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 08.07.2014, 12:47
von dot

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 08.07.2014, 13:23
von Spiele Programmierer
Um dem Thema das Threads mal gerecht zu werden:
http://blogs.msdn.com/b/somasegar/archi ... e-now.aspx



Da ich allerdings irgendwo gelesen habe das sich das mit bestehenden Visual Studio Installationen beißt, habe ich mich bisher nicht getraut es auszuprobieren. Und leider fehlen immer noch Dinge denen ich nachjammere. Und zudem setze ich leider in Teilen auch noch VS2010 ein.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 08.07.2014, 14:22
von dot
Nice, das is wohl irgendwie an mir vorbeigegangen, gleich mal ausprobieren... :D

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 08.07.2014, 18:14
von CodingCat
Visual Studio 14 Tech Preview 2 ist da (In welcher Versenkung ist eigentlich Version 13 verschwunden?) - ironisches Highlight: ALL CAPS in Menüs wurde abgeschafft. Offenbar geht jetzt alles volle Kraft zurück, weg von der "Metro-Revolution". Und weil wir gerade dabei sind: Das nächste VS 2013 Upate macht ALL CAPS per Tools/Options gut zugänglich einstellbar.

Nebenbei: Das nächste CUDA-SDK steht vor der Tür, mit voller VS 2013-Unterstützung.

(Ich habe das Windows Clang-Update getestet. Der offizielle Installer baut alles wunderhübsch in Visual Studio ein, Compiler-Wechsel geht einfach per IDE-Projekt-Konfiguration. Clang warnt schön bei MS-Extensions, im Optimalfall bin ich jetzt erstmals voll C++11-konform.)

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 12.07.2014, 12:53
von Schrompf
Völlig Untechnisch: Madáme hat heute 24h-Dienst, es ist Samstag und ich habe alles erledigt, was so zu tun war. Sturmfrei und Freizeit, das bedeutet Black Metal in Treppenhaus-Lautstärke, alberne Shader-Experimente und gegen Abend viele virtuelle Tote. So muss Wochenende.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 14.07.2014, 14:57
von Schrompf
Der LG-Support hat mir nach wenigen Stunden kurz und präzise beantwortet, wie ich die dynamische Helligkeit an meinem Monitor abschalte. In verständlichem Deutsch, obwohl ich die Frage auf Englisch schrob. Und ohne Pauschalismen wie "Installieren Sie den Treiber neu", was ja vor einigen Jahren noch die unvermeidliche Automatik-Antwort der ersten Runde war.

Und jetzt hört mein Monitor endlich mal auf, heller und dunkler zu werden, wenn ich mal ins Schwarze und mal auf die beleuchtete Szene gucke.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 17.07.2014, 16:16
von Schrompf
Die verdammte NVidia-Seite wollte einen Login haben, damit ich NSight runterladen darf. Aber schau an... BugMeNot hatte einen Account dafür, der stressfrei funktioniert hat. Ich bin ein echter Schön-Wetter-Rebel und Couch-Anarchist.

http://bugmenot.com/view/developer.nvidia.com

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 23.07.2014, 03:15
von Specialist
Ich bin endlich mal dazu gekommen Bumpmapping in die Engine zu implementieren und siehe da, alles sieht plötzlich eine ganze Ecke besser aus als vorher.
Screenshots gibt es aber erst später ;)

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 24.07.2014, 15:12
von Top-OR
Haha .. das Gefühl kenn ich ... also bzw. das davor: Denn es steht bei mir auch noch an, endlich was sinnvolles mit den Normal Maps anzustellen.
Da kannste dir auffe Schulter klopfen. Wirds ein kleines Demo geben?

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 25.07.2014, 13:31
von Specialist
Es wird demnächst (ich möchte mich da nicht wochengenau festlegen) eine neue Techdemo geben, die ich natürlich auch hier ankündigen werde.
Ansonsten schadet ein Blick zwischendurch auf www.bug-soft.net nicht.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 28.07.2014, 18:09
von Schrompf
Die Debug-Runtime von D3D11 ist erstaunlich hilfreich.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 14.08.2014, 21:33
von Chromanoid
Hey ZFX fühlt sich heute wieder richtig lebendig an :)
alive.PNG

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 14.08.2014, 22:41
von CodingCat
Tatsache! Und ich bin mal wieder froh, nicht deine Farbwahrnehmung zu haben. :P

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 15.08.2014, 08:42
von kimmi
Ich bin ENtwickler und bin sehr stolz darauf, überhaupt keine Farbwahrnehmung zu haben ;). Ich werde jeden Morgen von meiner Freundin einem Review unterzogen.

Gruß Kimmi

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 16.08.2014, 21:41
von TDK
Ich habe heute das erste mal nach OpenGL 4.4 verstanden, wie das D3D Shader-Framework ohne D3DX-Effects auskommt. Und mache es selbst deutlich schneller.
Ich... bin... begeistert, dass sich alle meine Fragen zu Sampler, Shader Resource Views, ... auflösen und ich nun wieder schön linkshändig arbeiten kann.

*erleuchtet*

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 21.08.2014, 16:43
von Fahnenflucht
Ich will nicht jammern, kann mir jemand einen Tipp geben, wie ich meinen vergilbten Gameboy wieder weiß bekomme?
Die 25 Jahre machen sich bemerkbar, der Kunststoff ist gelb - wohl mischung aus Sonne, Alter und Nikotin. Tipps? Jemand?

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 21.08.2014, 23:00
von DerAlbi
Das liegt am Brom in der Plastik. Das ist bei vielen Geräten so. Das ist Teil des Flammenschutzes und dieser zersetzt sich durch Lichteinwirkung oder normale Alterungseffekte mit der Zeit.

http://www.boojakascha.ch/index.php?pag ... staurieren

have fun

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 26.08.2014, 11:38
von Fahnenflucht
Krass, danke für den Link. Das ist höchst Interessant. Werde mich mal am Wochenende in Eisenberg Manier unter die Chemiker begeben und das ausprobieren!

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 26.08.2014, 11:50
von Krishty
Fahnenflucht hat geschrieben:in Eisenberg Manier
Der französische Heisenberg? ;)

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 28.08.2014, 09:38
von Fahnenflucht
oui oui eisenberg

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 05.09.2014, 09:23
von Top-OR
Fahnenflucht hat geschrieben:oui oui eisenberg
Hauptsache es ist blau, das reinste Zeug weit und breit und macht dich reich .... ups, falscher Kontext...

Scnr

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 07.09.2014, 13:03
von Specialist
Nach zwei Stunden auf den Code starren habe ich nun endlich das fehlende break im switch entdeckt :?

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 07.09.2014, 14:14
von Jo Vaan
Schlimmer noch wenn du hinter den break ne klammer setzt und es den befehl gibt und plötzlich nichts mehr sinn macht...

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 10.09.2014, 14:25
von Jonathan
Whohoo, das Modell wird endlich so aus Blender exportiert, dass die Animation noch funktioniert, wenn ich sie in meinem Spiel lade. Ich hatte ein relativ komplexes Rig das ich "debuggen" musste um herauszufinden, was genau das Problem verursacht. Dann musste ich eine andere Möglichkeit finden, genau das selbe zu tun, nur eben mit der umgebauten und jetzt funktionierenden Bone-Hierarchie. Und siehe da, ich habe genau die Option in Blender gefunden die ich brauchte. YES!

Zu den Details: Benutzt wurde der FBX-Exporter, der Animationen baked. Allerdings waren einige Knochen an den IK-Hilfsbone geparented anstatt an den Rest des Skeletts, was ziemlich schief ging. Ich musste als die Füße an die Beine Parenten, dann aber dafür sorgen, dass sie die Rotation vom IK-Controll-Bone (an den sie früher geparented waren) übernehmen, und nicht vom Bein, damit die Animation noch genau so aussieht. Zum Glück gab es sowohl die Option, das Erben der Rotation zu deaktivieren, als auch den Constraint, die Rotation eines anderen Knochens invers und bezüglich Weltkoordinaten zu übernehmen. Dadurch war es möglich nur das Rig zu verändern, die Animationskeyframes für alle Knochen blieben unangetastet und die Animation sieht trotzdem genauso (soweit ich das bisher beurteilen kann) aus. Und jetzt bin ich sehr sehr glücklich, dass die Animation auch im Spiel richtig aussieht :)

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 11.09.2014, 13:17
von Krishty
Lustig, was es für Zufälle gibt.

Warbeast ist der Autor der Counter Strike 1.6-Map cs_highsociety, die ich Anfang der 2000er oft und gern gespielt habe.

Stellt sich heraus, dass er Deutscher ist – und so habe ich mir sein Portfolio angeschaut. Er hat eine bekannte Tech-Demo für WindWard Marks WindLight entwickelt hat, die mir immer Vorbild bei meinen eigenen Experimenten mit Atmosphärenstreuung war. Leider dümpelt die Technologie (sie war IIRC nie so vollständig physikalisch basiert wie die von Eric Bruneton, was ich aber als Stärke ansah) jetzt nur noch in 2nd Life vor sich hin.

Ich glaube manchmal, dass die wirklich bemerkenswerten Sachen in unserer Branche nur von einem kleinen Kreis Leute geschmiedet werden, und dass viele von uns bleibende Fußstapfen hinterlassen werden (oder es schon tun; *hust* Assimp *hust*).

In dieser Hinsicht freue ich mich schon darauf, in 20 Jahren zu entdecken, dass irgendein Stück Lieblingssoftware von einem alten ZFX-Kumpel stammt.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 11.09.2014, 16:26
von Toa
Das Spiel "Pirates of new horizons" aus dem Portfolio ist ja mal verdammt cool!

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 11.09.2014, 18:02
von CodingCat
Krishty hat geschrieben:Er hat eine bekannte Tech-Demo für WindWard Marks WindLight entwickelt hat, die mir immer Vorbild bei meinen eigenen Experimenten mit Atmosphärenstreuung war. Leider dümpelt die Technologie (sie war IIRC nie so vollständig physikalisch basiert wie die von Eric Bruneton, was ich aber als Stärke ansah) jetzt nur noch in 2nd Life vor sich hin.
Einer der WindWard-Leute hat mich btw. vor einiger Zeit mal angeschrieben, die arbeiten jetzt wieder an ihrem alten Projekt Alliance The Game. Und zu kleiner Kreis: Wenn ich das richtig im Kopf habe, war auch der Initiator und langjährige Hauptentwickler von Ogre3D an den WindMark-Sachen beteiligt. Und vom kleinen Kreis der RAD-Gametools-Elite brauchen wir gar nicht erst anzufangen. :)

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 16.09.2014, 15:25
von Schrompf
Auf der Haben-Seite: der große Umbau meines 15 Jahre alten Frameworks, den ich mir aktuell gerade leiste, macht echt Spaß. Und viele der alten Klassen kommen nach dem Umbau mit deutlich weniger Code aus, obwohl sie jetzt mehrere Betriebssysteme und Grafik-APIs unterstützen. Es ist einfach ein schönes Gefühl, viele kleine Systeme und Mechaniken zu schaffen und am Ende zu sehen, wie sie alle ineinander greifen und zusammen eine große Aufgabe erfüllen.

Re: Anti-Jammer-Thread

Verfasst: 21.09.2014, 12:39
von Krishty
Krass: Ich habe eben gemerkt, dass Dithering sogar Phyisk-Engines verbessert.

Genauer merke ich mir bei Positionsänderungen die Fehler: Wird 100.000,0 + 0,1 zu 100.000,0 gerundet, addiere ich die fehlenden 0,1 beim nächsten Mal einfach mit drauf. Klassisches Dithering halt.

Ein Beispiel, bei dem die Verbesserung auftritt: Nehmen wir an, die Positionen sind auf 1 genau; und die Engine spuckt die folgenden Positionsänderungen aus für ein Objekt, das zwar grob still steht, aber ein Bisschen zittert:
+0,6 | -0,2 | -0,2 | -0,2 | +0,6 | -0,2 | -0,2 | -0,2 | Summe: 0
Klassisch würde sich die Position so verändern:
+1 | 0 | 0 | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | Summe: +2
Mit Dithering:
+1 | -1 | 0 | +1 | -1 | 0 | Summe: 0
Nicht so nützlich wie, mit genaueren Koordinaten zu rechnen, aber kann in einigen Fällen helfen. Bei mir hatte der Drift (gibt bestimmt einen schönen Namen dafür) ausgelöst, dass das Fahrzeug im Stillstand anfing, ohne entsprechende Beschleunigung über die Strecke zu gleiten.