[Projekt] Splatter
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter
Apropos misskalibriert. Ich würde jetzt mit meinen 08/15 Monitoren gar nicht soo viel dazu sagen wollen. Aaaber...
Ich glaube was an den unbearbeiteten Bildern so "komisch" wirkt. Und zwar ist es ja so dass bei Dämmerung Farbsehen nicht mehr funktioniert aber Kontrastsehen immer noch fast genauso gut. Und das geben die Bilder nicht wieder. Man kann die Farben immer noch relativ deutlich unterscheiden, dafür wirken die Bilder aber zu kontrastarm. Eigentlich müsste es genau umgekehrt sein. Die Bearbeitungen wirken "natürlicher", nicht weil der Effekt so subtil angewand wurde sondern weil er tendenziell den Zustand herstellt, den das Gehirn bei den Lichtverhältnissen erwarten würde. Du hast glaube ich mal irgendwo geschrieben dass du aus den Bildern sehr viel Sättigung rausnimmst. Das ist ein Effekt den es in der Realität nicht gibt, Abnahme der Farbwahrnehmung ist in der Realität immer auch mit Abnahme der Helligkeit verbunden.
Ich vermute was du tun müsstest wäre also zum einen die Sättigung an die Helligkeit binden, dunkle Bereiche noch grauer machen, helle Bereiche tendenziell sogar eher bunter und zum anderen mehr Kontrast reinbringen (wobei ersteres den wahrgenommenen Kontrast vielleicht automatisch erhöht?).
Ich glaube was an den unbearbeiteten Bildern so "komisch" wirkt. Und zwar ist es ja so dass bei Dämmerung Farbsehen nicht mehr funktioniert aber Kontrastsehen immer noch fast genauso gut. Und das geben die Bilder nicht wieder. Man kann die Farben immer noch relativ deutlich unterscheiden, dafür wirken die Bilder aber zu kontrastarm. Eigentlich müsste es genau umgekehrt sein. Die Bearbeitungen wirken "natürlicher", nicht weil der Effekt so subtil angewand wurde sondern weil er tendenziell den Zustand herstellt, den das Gehirn bei den Lichtverhältnissen erwarten würde. Du hast glaube ich mal irgendwo geschrieben dass du aus den Bildern sehr viel Sättigung rausnimmst. Das ist ein Effekt den es in der Realität nicht gibt, Abnahme der Farbwahrnehmung ist in der Realität immer auch mit Abnahme der Helligkeit verbunden.
Ich vermute was du tun müsstest wäre also zum einen die Sättigung an die Helligkeit binden, dunkle Bereiche noch grauer machen, helle Bereiche tendenziell sogar eher bunter und zum anderen mehr Kontrast reinbringen (wobei ersteres den wahrgenommenen Kontrast vielleicht automatisch erhöht?).
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
edit: Ich stimme da Alexander zu.
Ich finde die zweite Variante auch ziemlich gut- Bei der ersten fehlt mir ein bisschen Kontrast. Von den Farben her gefällt mir die erste irgendwie besser. Ich hab mal eben in Photoshop rumgespielt und am Kontrast/Helligkeit gedreht. Vielleicht solltest du auch einfach mal in Gimp oder so rumspielen, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist und es dann nachbauen (falls du das noch nicht tust).
Ich finde die zweite Variante auch ziemlich gut- Bei der ersten fehlt mir ein bisschen Kontrast. Von den Farben her gefällt mir die erste irgendwie besser. Ich hab mal eben in Photoshop rumgespielt und am Kontrast/Helligkeit gedreht. Vielleicht solltest du auch einfach mal in Gimp oder so rumspielen, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist und es dann nachbauen (falls du das noch nicht tust).
Zuletzt geändert von Chromanoid am 16.05.2012, 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Splatter
Ok, danke für die Hinweise. Das ursprüngliche Ziel war hier eigentlich *nicht*, realistisch zu wirken, sondern es sollte eine Stilanpassung werden, dass die InGame-Optik eher zu den sonstigen Elementen passt. Aber da die Spielbarkeit oberste Priorität hat und die Effekte in der Tat die Erkennbarkeit von Spielelementen versauen, werde ich wohl die PostFX-Experimente wohl erstmal wieder seinlassen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter
Wie gesagt würde ich auf jeden Fall etwas am Kontrast arbeiten. Vielleicht liegt es ja auch an der Beleuchtung, aber ich habe bei der unbearbeiteten Variante irgendwie das Gefühl, dass über allem ein leichter grauer Schleier liegt.
Wird die Hauptfigur eigentlich noch verändert, langsam passt sie gar nicht mehr rein :)
Wird die Hauptfigur eigentlich noch verändert, langsam passt sie gar nicht mehr rein :)
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Ja, auch die Spielefigur ist grad in Arbeit. Aber das ist ein ordentlicher Pack Arbeit: 7+1 verschiedene Waffen und Körperhaltungen mit jeweils den Animationen "Stehen" und "Gehen". Plus nochmal das Gleiche für den Multiplayer, weil wir da eine helle Version ohne Hut und evtl. Mantel brauchen, um sie in Spielerfarben einfärben zu können. Das wird noch ein bisschen brauchen.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter
Ich glaube halt, dass in diesem Fall "realistischer" kein Selbstzweck ist, sondern tatsächlich gleichbedeutend mit "wird als hübscher wahrgenommen".
Gibt es eigentlich irgendwo einen Link zu den Cutscenes, an die hier angepasst werden sollte? Ich meine was im Hinterkopf zu haben von "SinCity Optik". Aber die Frank Miller Filme leben doch genau von dem was ich oben gesagt habe: Kontrast bis zum Anschlag hochgedreht, Sättigung aus 90% des Bildes rausgenommen, dafür einige Bildteile total übersättigt. (Am krassesten ist das bei The Spirit, aber auf die Schnelle hab ich z.B. den Screen hier gefunden: http://www.sueddeutsche.de/kultur/comic ... l-1.799761)
Man muss es sicherlich nicht so übertreiben wie es in den Filmen gemacht wird. Aber spräche denn etwas dagegen? (Es ist zuviel Arbeit wäre hier auch ein valider Grund).
Gibt es eigentlich irgendwo einen Link zu den Cutscenes, an die hier angepasst werden sollte? Ich meine was im Hinterkopf zu haben von "SinCity Optik". Aber die Frank Miller Filme leben doch genau von dem was ich oben gesagt habe: Kontrast bis zum Anschlag hochgedreht, Sättigung aus 90% des Bildes rausgenommen, dafür einige Bildteile total übersättigt. (Am krassesten ist das bei The Spirit, aber auf die Schnelle hab ich z.B. den Screen hier gefunden: http://www.sueddeutsche.de/kultur/comic ... l-1.799761)
Man muss es sicherlich nicht so übertreiben wie es in den Filmen gemacht wird. Aber spräche denn etwas dagegen? (Es ist zuviel Arbeit wäre hier auch ein valider Grund).
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Beispiele gibts auf der Splatter-Webseite (Link-Farming: http://www.splattergame.net), zum Beispiel den hier: http://www.splattergame.net/wp-content/ ... -wip-2.jpg
Ich mag zum Beispiel auch den extrem schwarzweißen Stil auf dem letzten Bild. Der passt meiner Meinung nach am Besten zu den Cutscenes, hat aber bisher das Problem, dass je nach Spielsituation große Teile des Bildes komplett schwarz oder weiß sind. Den könnte man überall verwendbar bekommen, indem man ein kleines HDR einbaut, um den Schwellwert jedes Frame neu zu bestimmen. Es ist mir nur ein zu extremer Sprung, der auch einen ziemlichen Teil der bisher geleisteten Arbeit komplett nutzlos machen würde. Schwierige Entscheidungen.
Ja, das war auch mein Eindruck nach den Reaktionen hier. Einerseits kann ich das gut verstehen, ich mag das auch selbst so. Andernseits fehlt der Optik bisher der Knall - irgendwas bemerkenswertes. Und ein realistischer Stil macht es sehr offensichtlich, dass uns die Kapazitäten für Grafik fehlen. Also kam der Gedanke, den Stil aufzudrehen. Das wiederrum geht aktuell aber aufgrund des Aufwands erstmal nur per PostFX. Und diese PostFX sind leider völlig ignorant gegenüber erhaltenswerten Spieldetails. Wenn man sich für einen Stil entscheidet, müsste man dann aber sowieso nochmal über alle Grafiken drüber und Helligkeit/Sättigung anpassen, so dass spielwichtige Elemente auch weiterhin deutlich herausstehen.Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ich glaube halt, dass in diesem Fall "realistischer" kein Selbstzweck ist, sondern tatsächlich gleichbedeutend mit "wird als hübscher wahrgenommen".
So richtig spricht ja nix dagegen, außer die Reaktionen hier im Thread, die ich als recht eindeutig empfand. Und das war mir ja wichtig, ich wollte ja externe Meinungen haben. Es wäre albern, danach zu fragen, um dann alle dazu geäußerten Meinungen zu ignorieren.Man muss es sicherlich nicht so übertreiben wie es in den Filmen gemacht wird. Aber spräche denn etwas dagegen? (Es ist zuviel Arbeit wäre hier auch ein valider Grund).
Ich mag zum Beispiel auch den extrem schwarzweißen Stil auf dem letzten Bild. Der passt meiner Meinung nach am Besten zu den Cutscenes, hat aber bisher das Problem, dass je nach Spielsituation große Teile des Bildes komplett schwarz oder weiß sind. Den könnte man überall verwendbar bekommen, indem man ein kleines HDR einbaut, um den Schwellwert jedes Frame neu zu bestimmen. Es ist mir nur ein zu extremer Sprung, der auch einen ziemlichen Teil der bisher geleisteten Arbeit komplett nutzlos machen würde. Schwierige Entscheidungen.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter
Ich hatte glaube ich zwei naiv-falsche Vorstellungen. Erstens dass die Bilder sozusagen invariant in "vollausgeleuchtet" vorliegen und alles andere nachträglich beim Rendern passiert und zweitens, dass es eine Stelle in der Pipelinie gibt an der du sowohl noch weißt, zu welchem semantischen Objekt ein Pixel ursprünglich gehörte als auch welche Farbwerte er bekommen soll. Und an der Stelle wäre eine Kontrasterhöhung ja sogar eine Möglichkeit Spielobjekte eher noch deutlicher hervorzuheben.
Anders gesagt, natürlich ist Spielbarkeit hier das Wichtigste und du sollst die Kommentare dazu natürlich nicht ignorieren, mir war nur im ersten Momet nicht klar wieso sich die vorgeschlagenen Änderungen prinzipiell auf die Spielbarkeit auswirken müssen.
Anders gesagt, natürlich ist Spielbarkeit hier das Wichtigste und du sollst die Kommentare dazu natürlich nicht ignorieren, mir war nur im ersten Momet nicht klar wieso sich die vorgeschlagenen Änderungen prinzipiell auf die Spielbarkeit auswirken müssen.
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j.klugmann
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Re: [Projekt] Splatter
Ich habe mal ein paar PostProcessing-Shader rübergejagt. Falls man die gerade nicht zur Hand hat, würde ich auch GIMP empfehlen.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
Re: [Projekt] Splatter
Hm, sehe ich nicht ganz so. Ich finde den ersten Effekt ansich am besten und am zweitbesten den dritten, aber ich würde so nicht unbedingt auf Dauer spielen wollen. Das würde sich sehr cool in bestimtmen Situationen machen, wenn beispielsweise die Gesundheit niedrig ist oder als Panikeffekt, wenn grad viele Gegner kommen. Aber grundsätzlich würde ich dann doch gerne in bunt spielen.Schrompf hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Splatter
Mach den Effekt doch abhängig von Attributen des Spielers wie zum Beispiel "Kurz vor Ableben". Dadurch bekommt das GAnze eine gewisse Dynamik. Vielleicht kannst du ja auch gewisse entscheidende Spielelemente mit dem Comic-Look hervorheben. Das fand ich bei anderen Spielen immer sehr spassig.
Gruß kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Oder das Spiel beginnt bunt und wird dann immer abgefuckter um die geistige Gesundheit des Spielers zu simulieren.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: [Projekt] Splatter
Das denkst du nur, weil du seit sechs Monaten auf denselben Look starrst. Geht mir auch immer so.Schrompf hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem ein wenig mit dem PostProcessing herumgespielt und dabei festgestellt, dass praktisch *jede* Änderung eine optische Verbesserung darstellte. Deprimierend.
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Re: [Projekt] Splatter
Ein interessanter Hinweis. Eigentlich alle Hinweise. Den Effekt nur bei Bedrohung rauszuholen ist eine prima Idee. Ich warte mal, bis mein Grafiker mal wieder greifbar ist, und werde das dann mit ihm diskutieren.
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ZELPAD
Re: [Projekt] Splatter
mir machts spass hier rein zu schauen, ein topdown schooter als vorblid ist immer ne gute sache.
naja ich mache ja die Grafiken selber von daher muss ich nicht auf jemanden warten, ausser auf den Game Maker der seit der neusten version auf w7 immer neustarten muss sonst geht das spiel net. aber gut die version davor ging ja garnet. da musste ich auf mein xp laptop arbeiten.
viel erfolg noch!
;)
naja ich mache ja die Grafiken selber von daher muss ich nicht auf jemanden warten, ausser auf den Game Maker der seit der neusten version auf w7 immer neustarten muss sonst geht das spiel net. aber gut die version davor ging ja garnet. da musste ich auf mein xp laptop arbeiten.
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Re: [Projekt] Splatter
Gibts eigentlich Vorbestellerboni? Oder überhaupt die Möglichkeit dazu?
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Re: [Projekt] Splatter
So, mal wieder was Neues von Splatter. Und zwar ein neues Video, dieses Mal mit mit ein paar Grafikeffekten, die wir für zeigenswert hielten. Gäbe es natürlich auf http://www.splattergame.net und auf Youtube, aber ich kann euch ja den Klick ersparen und es auch gleich hier einbetten :-)
[youtube]xKPSAvBp4js[/youtube]
@Jonathan: Sorry für die ausbleibende Antwort. Ich habe das mit Michael diskutiert, aber wir sind so recht zu keinem Ergebnis gekommen. Verschiedene Leute hatten z.B. nach dem TShirt von Splatter gefragt, dass mir ein Freund zum letzten Geburtstag schenkte. Seitdem überlegen wir, ob und wie wir das mit einem Spenden-Button oder einer Alpha-Vorbestell-Aktion kombinieren könnten. Es kommt mir allerdings etwas albern vor, für ein unfertiges Spiel Geld anzunehmen. Und ich muss noch eine Demo/Vollversion-Unterscheidung schreiben und einen Webshop einrichten, der Lizenzen generieren kann, damit das funktioniert. Steht auf der Liste.
[youtube]xKPSAvBp4js[/youtube]
@Jonathan: Sorry für die ausbleibende Antwort. Ich habe das mit Michael diskutiert, aber wir sind so recht zu keinem Ergebnis gekommen. Verschiedene Leute hatten z.B. nach dem TShirt von Splatter gefragt, dass mir ein Freund zum letzten Geburtstag schenkte. Seitdem überlegen wir, ob und wie wir das mit einem Spenden-Button oder einer Alpha-Vorbestell-Aktion kombinieren könnten. Es kommt mir allerdings etwas albern vor, für ein unfertiges Spiel Geld anzunehmen. Und ich muss noch eine Demo/Vollversion-Unterscheidung schreiben und einen Webshop einrichten, der Lizenzen generieren kann, damit das funktioniert. Steht auf der Liste.
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Re: [Projekt] Splatter
In Bewegung sieht es noch besser aus als auf den Screenshots ohnehin schon. Macht doch noch einen Twitter Account, da treiben sich sehr viele Game Devs rum. Und ersetzt "x86/Windows" in der Videobeschreibung vielleicht lieber durch "PC/Windows", wie es sich auch auf der Website findet.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter
Mal wieder seeehr nice. Musik gefällt auch. Text ist Zufall, oder dafür aufgenommen? Wird es in-game Hintergrundmusik in dem Stil geben?
Re: [Projekt] Splatter
Zur Technik an sich möchte hier nun nichts sagen, ich finde sie wirlich toll :D
Mir fällt nur die Textur-Kachelung negativ auf bzw. manchmal eine gewisse Leere und Eintönigkeit. Könnt ihr nicht irgendwie noch eine Art von groben, geblurten Noise drübermachen oder verschiedene Farbtöne (z.B. Grün-Tönen der Wiese) zufällig setzen? Oder Grasbüchel/Blumen/Decals etc. Das würde ein wenig die Strenge und Sterilität nehmen.
Würde es übrigends kaufen, sofern es es eine Alpha-Version gibt die alle Monate mal geupdatet wird. Habe auch schon in Overgrowth investiert.
Mir fällt nur die Textur-Kachelung negativ auf bzw. manchmal eine gewisse Leere und Eintönigkeit. Könnt ihr nicht irgendwie noch eine Art von groben, geblurten Noise drübermachen oder verschiedene Farbtöne (z.B. Grün-Tönen der Wiese) zufällig setzen? Oder Grasbüchel/Blumen/Decals etc. Das würde ein wenig die Strenge und Sterilität nehmen.
Würde es übrigends kaufen, sofern es es eine Alpha-Version gibt die alle Monate mal geupdatet wird. Habe auch schon in Overgrowth investiert.
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Sehr gute Arbeit :) Schließe mich Raphael was Kritik und Vorschlag mit Alpha/Beta-Funding angeht an. Wann lädst Du das Video auf indieDB hoch/verlinkst es dort? :) Und auf TIGSource fehlt das update auch noch :) Ihr könntet es auch mal mit Steam Greenlight probieren :) btw auf eurer webseite lässt sich kein fullscreen einstellen.
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joggel
Re: [Projekt] Splatter
Das YouTube-Video? Bei mir geht das. Habe Firefox. dürfte aber egal sein... denke ich.Chromanoid hat geschrieben: btw auf eurer webseite lässt sich kein fullscreen einstellen.
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Bei mir nicht (Chrome). Auf ZFX gingen die auch nicht mehr, seit dem ich auf <object-embedding umgestellt habe gehts hier wieder bei mir. Hat vielleicht was mit Sicherheitseinstellungen zu tun.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Hey, Danke für die Kommentare! Freut mir, dass es euch gefällt :-) Im Einzelnen:
Musik: das ist ein Stück von et_ (http://et-official.com), dass wir schon für das alte Splatter der ZFX Action II als Abspann-Musik verwendet hatten. Und weil uns das flapsig-ironische "Just harder times" so gefallen hat, haben wir es gleich zum Untertitel des Spiels gemacht. Jetzt, da Splatter kommerziell wird, dürfte ich das Stück eigentlich nicht mehr verwenden. Ich habe dem Musiker eine Mail geschrieben, um das Stück offiziell lizenzieren zu können, aber bisher antwortet er nicht. Ich hätte den Song nämlich gerne wieder als Abspann/Credits-Stück genutzt.
Es gibt auch InGame-Musik in dem Stil, also rockig, aber etwas weniger entspannt. Wird aktuell für Bosskämpfe und den Survival-Spielmodus verwendet.
Alpha Funding: ich werde mit meinem Grafiker / Web-Zauberer Michael mal was diesbezügliches einrichten. Dazu ist aber ein bisschen Vorarbeit nötig. Ich will eine Unterscheidung zwischen Demo- und Vollversion anhand eines Keyfiles machen, in dem verschlüsselt Namen und EMail-Adresse des Besitzers zusammen mit einer Korrektheits-Signatur gespeichert sind. Bei Präsenz und Korrektheit der Datei ist das Spiel eine Vollversion, sonst eine funktionsreduzierte Demo. Dazu müssen wir dann aber auch noch einen Webshop einrichten, der bei abgeschlossenem Kaufvorgang ein solches Keyfile erzeugen kann.
Wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe, kann ich damit mit einem Private Key solche Files erzeugen, das Spiel kann die Keys mit dem Public Key verifizieren, aber niemand anderes als ich kann neue Keyfiles erstellen. Damit habe ich das Problem der Demo-Version gelöst, kann direkt im Spiel die Vollversion anbieten, und biete den Käufern eine meiner Meinung nach faire Behandlung an. Das Spiel wird immer ihnen gehören, sie können es beliebig rumkopieren oder auch an Freunde weitergeben. Nur müssen sie sich halt bewusst sein, dass ihr Name und ihre EMail drin steht, falls sie es auf ne Tauschbörse hochladen.
Grafik-Gras: ja, das sieht bisweilen noch sehr eintönig aus. Ich habe dafür ein "Flecken"-System eingebaut, um Grafikdetails verteilen zu können, die nicht so regelmäßig wie Tiles sind. Leider wird das System speziell für Gras noch nicht so intensiv genutzt, wie es sollte... wir sind diesbezüglich auch etwas betriebsblind geworden.
Twitter: hab ich schonmal drüber nachgedacht. Aber es ist jetzt schon so furchtbar viel Arbeit, alle Kanäle mit hoffentlich interessantem Material zu füttern, dass ich davor zurückschrecke, noch einen Kanal aufzumachen. Vielleicht sollte ich erstmal zum stillen Mitleser werden, um ein Gefühl für Twitter zu bekommen.
Musik: das ist ein Stück von et_ (http://et-official.com), dass wir schon für das alte Splatter der ZFX Action II als Abspann-Musik verwendet hatten. Und weil uns das flapsig-ironische "Just harder times" so gefallen hat, haben wir es gleich zum Untertitel des Spiels gemacht. Jetzt, da Splatter kommerziell wird, dürfte ich das Stück eigentlich nicht mehr verwenden. Ich habe dem Musiker eine Mail geschrieben, um das Stück offiziell lizenzieren zu können, aber bisher antwortet er nicht. Ich hätte den Song nämlich gerne wieder als Abspann/Credits-Stück genutzt.
Es gibt auch InGame-Musik in dem Stil, also rockig, aber etwas weniger entspannt. Wird aktuell für Bosskämpfe und den Survival-Spielmodus verwendet.
Alpha Funding: ich werde mit meinem Grafiker / Web-Zauberer Michael mal was diesbezügliches einrichten. Dazu ist aber ein bisschen Vorarbeit nötig. Ich will eine Unterscheidung zwischen Demo- und Vollversion anhand eines Keyfiles machen, in dem verschlüsselt Namen und EMail-Adresse des Besitzers zusammen mit einer Korrektheits-Signatur gespeichert sind. Bei Präsenz und Korrektheit der Datei ist das Spiel eine Vollversion, sonst eine funktionsreduzierte Demo. Dazu müssen wir dann aber auch noch einen Webshop einrichten, der bei abgeschlossenem Kaufvorgang ein solches Keyfile erzeugen kann.
Wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe, kann ich damit mit einem Private Key solche Files erzeugen, das Spiel kann die Keys mit dem Public Key verifizieren, aber niemand anderes als ich kann neue Keyfiles erstellen. Damit habe ich das Problem der Demo-Version gelöst, kann direkt im Spiel die Vollversion anbieten, und biete den Käufern eine meiner Meinung nach faire Behandlung an. Das Spiel wird immer ihnen gehören, sie können es beliebig rumkopieren oder auch an Freunde weitergeben. Nur müssen sie sich halt bewusst sein, dass ihr Name und ihre EMail drin steht, falls sie es auf ne Tauschbörse hochladen.
Grafik-Gras: ja, das sieht bisweilen noch sehr eintönig aus. Ich habe dafür ein "Flecken"-System eingebaut, um Grafikdetails verteilen zu können, die nicht so regelmäßig wie Tiles sind. Leider wird das System speziell für Gras noch nicht so intensiv genutzt, wie es sollte... wir sind diesbezüglich auch etwas betriebsblind geworden.
Twitter: hab ich schonmal drüber nachgedacht. Aber es ist jetzt schon so furchtbar viel Arbeit, alle Kanäle mit hoffentlich interessantem Material zu füttern, dass ich davor zurückschrecke, noch einen Kanal aufzumachen. Vielleicht sollte ich erstmal zum stillen Mitleser werden, um ein Gefühl für Twitter zu bekommen.
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Florian Keßeler
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Re: [Projekt] Splatter
Willst du dir echt die Mühe machen mit dem Keyfile machen? Die angreifbarste Stelle ist doch nicht die Erzeugung des Keyfiles, sondern der Code, der checkt, ob der Key gültig ist. Solang du da nicht anderen Entwicklern ein ganzes Stück voraus bist, generierst du für eventuelle Cracker nur eine kleine Hürde, für dich allerdings mehrere Tage bis Wochen Arbeit.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Wie würdest Du denn Vollversion und Demoversion separieren? Mein Hauptziel ist eine möglichst niedrige Hemmschwelle für den Kauf der Vollversion. Dazu würde ich z.B. einen Browser ins Spiel integrieren und das Keyfile, wenn es dann runtergeladen wird, direkt ins Userdata-Verzeichnis des Spiels schreiben, so dass man weiterzocken kann, ohne das Spiel zu verlassen. Das heißt aber auch, dass ich irgendeine Trennung der Versionen direkt in der Exe brauche. Das ist halt so.
Und außerdem: die meisten Spiele heutzutage werden nach meinem Wissen automatisch mit einem Kopierschutz von der Stange versehen und auch vollautomatisch wieder gecrackt. Richtiges Disassemblieren macht doch praktisch keiner mehr, noch weniger für ein kleines Indie-Spiel. Es kann also gut sein, dass sich gar niemand daran versucht, den Check zu finden. Ich halte es da für wahrscheinlicher, dass es mir gar nix bringt, Namen und EMail-Adresse des Nutzers zu wissen, der das Spiel irgendwo hochgeladen hat. Ich müsste dann einen Anwalt finden, der sich mit der Rechtslage im jeweiligen Land auskennt und passende Briefchen verschicken kann.
Und außerdem: die meisten Spiele heutzutage werden nach meinem Wissen automatisch mit einem Kopierschutz von der Stange versehen und auch vollautomatisch wieder gecrackt. Richtiges Disassemblieren macht doch praktisch keiner mehr, noch weniger für ein kleines Indie-Spiel. Es kann also gut sein, dass sich gar niemand daran versucht, den Check zu finden. Ich halte es da für wahrscheinlicher, dass es mir gar nix bringt, Namen und EMail-Adresse des Nutzers zu wissen, der das Spiel irgendwo hochgeladen hat. Ich müsste dann einen Anwalt finden, der sich mit der Rechtslage im jeweiligen Land auskennt und passende Briefchen verschicken kann.
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Florian Keßeler
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Re: [Projekt] Splatter
Kann sein, dass du da Recht hast. In dem Fall wäre deine Maßnahme (vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass vermutlich/leider keine Millionenverkäufe abzusehen sind) vielleicht tatsächlich praktikabel. Wobei dann die Frage mit dem Anwalt und die Erfolgwahrscheinlichkeit gegen den Aufwand der Implementierung (auch dass du dann deinen Keyfile-Generator in einer potentiell angreifbaren Umgebung mit der Gefahr den Private Key zu leaken haben musst) gegenzurechnen sind. Ich würde mir die Arbeit auf jeden Fall erst machen, wenn das alles bedacht ist ;-)
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Ich würde mich da ehrlich gesagt einfach auf die Plattform verlassen, auf der ich verkaufe. Wenn es dort kein DRM gibt, dann würde ich auch keins einbauen. Desura und gog.com (übrigens auch eine interessante Plattform für Dich) haben üblicherweise kein DRM... http://www.gamasutra.com/blogs/RebeccaF ... C_game.php bietet eine interessante Auflistung für Vertriebsplattformen. Wenn Du selbst einen Shop einbauen willst, reicht es IMO immer wieder einen neuen Downloadlink zu generieren, der nur eine kurze Zeit für eine bestimmte IP gültig ist...
Willst Du eigentlich Steam Greenlight ausprobieren? Wenn Ihr da freigeschaltet werdet, wäre das doch die Lösung für all Eure Probleme. Desura ist sicher auch interessant, da kannst Du auch gleich Dein Alphafunding mit erledigen.
Willst Du eigentlich Steam Greenlight ausprobieren? Wenn Ihr da freigeschaltet werdet, wäre das doch die Lösung für all Eure Probleme. Desura ist sicher auch interessant, da kannst Du auch gleich Dein Alphafunding mit erledigen.
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Re: [Projekt] Splatter
Hübsch, der indiegames.com-Blog schreibt über euch:
http://indiegames.com/2012/11/trailer_s ... rompf.html
Glückwunsch!
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Danke! Irgendwer hat auch einen Post bei GoodOldGames gemacht, weswegen uns deren BizDev Manager gerade angeschrieben hat, ob wir Splatter bei Ihnen veröffentlichen wollen. Natürlich gibt es noch ne Menge Bedingungen und Erwägungen und noch ist gar nichts sicher. Aber allein die Tatsache, dass *wir* inzwischen *anderen* auffallen, stimmt mich irgendwie euphorisch. Ich finde gerade kein Smiley, welches mir dazu passend erscheint.
[edit] Florian & Christian: Ich will die Beiträge nicht einfach unkommentiert stehen lassen, dazu sind zu gute Gedanken darin. Danke für die Hinweise! Über DRM entscheidet natürlich primär die Plattform - im Zweifelsfall, wenn die Plattform eh schon die Demo / Vollversion-Unterscheidung macht, brauche ich da keine Arbeit mehr zu investieren. Und nicht investierte Arbeit ist gute Arbeit, da habt ihr Recht :-)
[edit] Florian & Christian: Ich will die Beiträge nicht einfach unkommentiert stehen lassen, dazu sind zu gute Gedanken darin. Danke für die Hinweise! Über DRM entscheidet natürlich primär die Plattform - im Zweifelsfall, wenn die Plattform eh schon die Demo / Vollversion-Unterscheidung macht, brauche ich da keine Arbeit mehr zu investieren. Und nicht investierte Arbeit ist gute Arbeit, da habt ihr Recht :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.