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Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 09:29
von Artificial Mind
Bei meinem Projekt kam mir die Idee, die Anzahl der NPCs variabel zu machen. Wenn also nicht genügend "echte" Menschen existieren, dann wird quasi eine gewisse Quote mit NPCs aufgefüllt. Sobald aber mehr Spieler das Spiel spielen, desto mehr nimmt die Anzahl der NPCs ab. Ich denke das könnte einen vernünftigen Mittelweg zwischen "So viel echte Interaktion wie möglich" und "meine Welt ist leer :( " bieten.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 10:04
von IlikeMyLife
Artificial Mind hat geschrieben:Bei meinem Projekt kam mir die Idee, die Anzahl der NPCs variabel zu machen. Wenn also nicht genügend "echte" Menschen existieren, dann wird quasi eine gewisse Quote mit NPCs aufgefüllt. Sobald aber mehr Spieler das Spiel spielen, desto mehr nimmt die Anzahl der NPCs ab. Ich denke das könnte einen vernünftigen Mittelweg zwischen "So viel echte Interaktion wie möglich" und "meine Welt ist leer :( " bieten.
Bezug auf eine bestimmte Zone? Wenn ich in eine Stadt komme und deine Quote beispielsweise auf 100 Personen gesetzt ist. Was passiert, wenn 20 Menschen und 80 NPCs dort herum rennen und plötzlich rennen von draußen 150 Menschen in die Stadt... wie reagiert dein Spiel dann. Flüchten diese aus der Stadt oder lösen sie sich einfach in luft auf?
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 10:19
von Artificial Mind
Das wären ja viel zu starke Fluktuationen. Außerdem sollte es ja nicht nur von der tatsächlich sich aufhaltenden Anzahl abhängig sein.
Hier mal mein Beitrag Grau-Denken:
Für dein Beispiel: Angenommen, die Quote sei 100 und momentan haben 20 Menschen eine Wohnung (nicht Aufenthaltsort, sondern gemietete Wohnung) in dieser Stadt. Dann werden ca. 80 Wohnungsplätze an NPCs vergeben, damit die Stadt natürlich gefüllt ist. Wenn sich ein paar Menschen ab- oder anmelden bzw. umziehen, werden die Plätze mit der Zeit (nicht instantan) an NPCs vergeben bzw. ziehen diese aus. Wenn ein großer Schub von 150 Menschen sich plötzlich in dieser Stadt niederlassen wollen, gibt es mehrere Möglichkeiten: 1. Sie finden keine Wohnung - Pech gehabt, such dir ne andere Stadt. 2. Die Stadt wird ausgebaut, neue Wohnplätze geschaffen.
Meine Idee/Vision ist also eine natürliche Anpassung der Verhältnisse. NPCs können ja auch tragischerweise bei einem Unfall das Leben verlieren und ihren Platz jemand anderem "vererben" ;)
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 11:13
von IlikeMyLife
Klingt ja fast nach dem Prinzip, das ich für mein Berufesystem umsetzen möchte in meinem RPG-Projekt :-)
Kurz zur Erklährung:
Die Spieler bauen sich eine Siedlung auf, so beispielsweise eine Schmiede. So lange sich niemand in der Schmiede befindet,
existiert ein NPC. Dieser ist lediglich dazu da, um waren einkaufen zu können, beziehungsweise zu verkaufen.
Herstellen kann der Schmied nichts. Außer der Spieler sagt ihm ausdrücklich: "Stelle mir X Schwerter dieser Art her"
So lange der Spieler selbst im Laden steht, geht der NPC seiner Freizeit nach.
Dem NPC habe ich allerdings verboten, direkt hochwertige sachen herstellen zu können, da dieser, wie jeder spieler auch,
erst seinen skill zum schmieden erlernen muss.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 19:30
von pUnkOuter
Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 19:31
von pUnkOuter
IlikeMyLife hat geschrieben:pUnkOuter hat geschrieben: Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?
Kommt auf die Umsetzung drauf an, so lange du nicht da drauf aus bist, das ein Charakter durchgängig bei seinem Laden bleiben muss, ist es möglich, wie das Auktionshaus in World of Warcraft recht gut zeigt.
Die Schwierigkeit sehe ich Tatsächlich in dem Punkt, wenn ich ein im Mittelalter angelegtes Spiel habe, dem Spieler ohne NPC an einem Laden klar machen zu wollen, "Hier kannst du jetzt mit einem Gegenstand interagieren, mit dem du Handeln kannst".
Währe ja mal interessant ob auf dieses Problem eine Lösung besteht. Dann hat die Idee mit der Welt ohne NPC evtl. doch noch Zukunft ;-)
Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 29.08.2011, 19:41
von Tejio
Naja, wenn man bedenkt, dass immer mehr Spiele einen mobilen Zugriff auf die Spielwelt zulassen (WoW Mobile Armory), dann kann man den Handel als kleine App entwickeln, sodass man mobil seine Waren anbieten und handeln kann.
http://www.youtube.com/watch?v=gP58A3z1aPI
Oder macht das perfekte MMORPG gleich für mobile Clients fertig. Dann ist man dauerhaft online.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 30.08.2011, 08:27
von IlikeMyLife
pUnkOuter hat geschrieben:Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
Diesen Punkt werde ich definitiv nicht in die Kategorie "Das perfekte MMORPG" nehmen.
In diversen Spielen wird diese Methode bereits praktiziert. Beispielsweise Silkroad oder Metin2.
Es ist doch furchtbar, wenn der Spieler mit seinem Charakter in eine Stadt hinein läuft, am ruckeln schon erkennt, wie viele
Läden auf dem Markt stehen und nur, weil man einen Heiltrank sucht, eine halbe Stunde damit verbringt, Laden zu Laden ab zu klappern.
Gegenargumente sind gerne erwünscht :mrgreen:
Tejio hat geschrieben:Naja, wenn man bedenkt, dass immer mehr Spiele einen mobilen Zugriff auf die Spielwelt zulassen (WoW Mobile Armory), dann kann man den Handel als kleine App entwickeln, sodass man mobil seine Waren anbieten und handeln kann.
Ich habe diese Funktion des Mobile Armory mal getestet :D ist echt eine geniale erfindung :D
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 30.08.2011, 22:11
von Tejio
IlikeMyLife hat geschrieben:
...
Es ist doch furchtbar, wenn der Spieler mit seinem Charakter in eine Stadt hinein läuft, am ruckeln schon erkennt, wie viele Läden auf dem Markt stehen und nur, weil man einen Heiltrank sucht, eine halbe Stunde damit verbringt, Laden zu Laden ab zu klappern.
...
Wenn man auf dem Marktplatz die Suche auf bestimmte Händler eingrenzen kann, die zum Beispiel den Heiltrank aus Froscheiern und Fliegenaugen anbieten, dann bin ich auch glücklich. Wenn das Hervorheben dieser Händler durch ein leichtes Aufleuchten erfolgt oder wie auch immer (hauptsache, keine GUI-Elemente), dann bin ich noch glücklicher! :)
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 31.08.2011, 00:48
von Chromanoid
Man könnte sonst auch eine Mischung aus Interface und Marktplatz einbauen. Man baut zwar als Verkäufer einen Marktstand auf, aber der kaufwillige Spieler bekommt ein Interface bei dem er alle Angebote in der Nähe sieht. Erst wenn man an jedem Stand vorbeigekommen ist, kann man also sicher sein, dass man alle Angebote im Interface hat. Möchte man ein Angebot erwerben, klickt man im Interface auf das entsprechende Gut und wird automatisch zum entsprechenden Marktstand geleitet. Die Angebote verblassen nach einer selbst einstellbaren Zeit und verschwinden beim Näherkommen zum entsprechenden Stand, wenn sie nicht mehr gelten. Der Radius für das Angebote Einsammeln könnte von einer Eigenschaft des Spielers wie "Gassenwissen" abhängen. Außerdem könnten Händler ihre Angebote durch "Schreien" auch an Spieler weitergeben, die diese sonst nicht in dem momentanen Abstand mitbekommen würden.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 31.08.2011, 08:18
von IlikeMyLife
Oder man kombiniert zwei Varianten :-)
Lassen wir doch so viele Verkäufer auf dem Platz stehen wie es will. Als Zusätzliches könnte man ja ein Schwarzes Brett anbringen, das eine funktionalität wie ähnlich das Auktionshaus bei WoW besitzt, dass alle Waren auf dem Marktplatz gefiltert werden können :-)
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 02.09.2011, 21:59
von pUnkOuter
Ich denke, wenn die Spielwelt direkt von den Spielern gestaltet werden könnte, müsste man sich um solche Dinge nicht mehr gross kümmern. Das löst sich dann im Spiel selbst. Wenn man z.B. keinerlei Marktplatz einrichten würde, sondern nur ein einfaches Interface zum Tauschen, wie z.B. in Diablo, dann würde es nach meiner Meinung nicht lange dauern, bis sich an zentraler Stelle in den Städten Marktplätze bilden würden. Und dann gäbe es eben das Problem, dass es mühsam ist, ständig den Markt abklappern zu müssen, um etwas Bestimmtes zu finden, also würden sich einige Spieler mit genügend Kohle an den Hauptstrassen Häuser kaufen, und darin Geschäfte einrichten, die sich dann auf gewisse Nischen konzentrieren würden.
Dies ist eigentlich der Grundkern meines perfekten MMORPGs, so wenig wie möglich durch Workflows und Menüs implementieren, sondern die Spieler mit den Grundelementen selbst effizientere Strukturen einrichten lassen.
Eventuell müsste man nicht einmal ein Tauschinventar machen, sondern könnte einfach über das Ablegen von Items und verhandeln im Chat/Voicechat den Tausch abwickeln. Natürlich gäbe es da dann Betrüger und Diebe, aber so würden vielleicht Laden- und Leibwächter entstehen, usw.
Natürlich ist es sehr schwierig, die Grundelemente so solide und zugänglich zu implementieren, dass man derart detaillierte Interaktionen zuverlässig darauf aufbauen kann, aber wir reden hier ja auch vom perfekten MMORPG.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 03.09.2011, 01:30
von Chromanoid
Also ich finde, dass man den Spielern schon Möglichkeiten geben sollte, Tauschprozesse und Ähnliches sicher zu gestalten. MMORPGs früherer Generationen boten teilweise solche Dinge nicht an. Hier eine lustige Anekdote aus einem Interview:
Another one of the oddities I remember in early Asheron's Call was that a lot of the systems that later became standard in other MMOs didn't exist in early AC. Like, at first there wasn't secure trade, so there was this little dance where two people would run off into the wilderness and both drop they items they were trading and kind of run past each other to pick it up so they wouldn't cheat each other. There were all these interesting player systems that developed to compensate for the lack of market systems. And there was no auction house or centralized marketplace so players would congregate together in Arwic and do their trading and later Turbine would blow up the village!
(
MMO Chat: Cardell Kerr)
Wenn man wichtige Dinge für den Spielablauf weglässt und keine Möglichkeit bietet das ganze im Spiel auszugleichen, bilden sich Systeme außerhalb des Spiels. Sachen wie Spieldatenbanken, Helferprogramme (z.B. UO Auto Map), Bots, Sekundärmärkte usw. enstehen dadurch, dass die Spielentwickler bestimmte Bedürfnisse der Spieler ignorieren.
Ich finde man sollte all diese Bedürfnisse berücksichtigen und so einbauen, dass sie im Spiel einen glaubwürdigen Platz finden. Auf diese Weise ist das Spiel viel immersiver als durch das Weglassen von "unrealistischen" Features. Wie schon oben erwähnt würde ich dazu z.B. eine Art Vertrags- und Rechtszauberei in das Spiel bauen mit der Dinge wie Handel, Organisation und Führung, Kommunikation usw. einigermaßen glaubwürdig im Spiel von den Spielern nach eigenen Wünschen geformt und sicher gespielt werden können.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 03.09.2011, 15:42
von pUnkOuter
Nun, nein. Das Problem mit dem Tausch in AC war, dass ein Dieb nicht einfach so gestoppt werden konnte. Wenn ein Diebstahl dann noch keine Konsequenz hat, naja, dann ist ja klar, dass jeder versuchen wird, zu bescheissen. Wie gesagt, wenn natürlich die Grundvoraussetzungen nicht gegeben sind, dann funktionieren auch die darauf aufbauenden Handlungen nicht.
Aber ich gebe ja zu, dass es sehr schwer bis evtl. unmöglich sein wird, eine solide Basis zu bieten, die den Spielern dann erlaubt, alle nötigen Interaktionen darauf aufbauend "im Spiel" selbst abzuhandeln. In meinem perfekten MMORPG wäre dies aber so.
Ich würde noch gerne über Permadeath diskutieren. Kämpfe in MMORPGs sind irgendwie langweilig, und die Penaltys nach dem Tod fühlen sich irgendwie entfremdet an und nerven nur. Ich würde gerne permanenten Tod implementieren. Wenn der Charakter stirbt, wird er gelöscht, oder kann zumindest nicht mehr gespielt werden.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 03.09.2011, 16:30
von Chromanoid
Ich glaube für permanenten Tod muss einfach der Rest des Spiels entsprechend aufgebaut sein. Langwieriges Leveln und das Anhäufen von Besitz sollte dann eher in den Hintergrund treten und Platz für kurzweiligere Abenteuer machen. Z.B. würde ich ein System vorziehen in dem es keine "Level" gibt und Eigenschaften von vorneherein festgelegt werden können. Vielleicht könnte man noch eine Art Erbschaftssystem einbauen, damit man die so beliebte Besitzanhäufung über einen Umweg dennoch ohne allzu große Risiken ausspielen kann. Das Spielerhaus inkl. darin gelagerten Besitztümer wird dann einfach immer wieder von einem "entfernten Onkel" an die nächste Spielerfigur weitervererbt o.Ä.
Ich persönlich tendiere eher zu einem System in dem man in einem "sicheren" Haus übernachten muss, um den Spielstand zu "speichern". Stirbt man, wacht man im entsprechenden Haus auf als wäre nichts geschehen, allerdings verliert man alle Gegenstände, die man seit der letzten Übernachtung (v)ertauscht oder gewonnen hat, jedweden anderen Fortschritt und evt. Teile der mitgeführten Ausrüstung.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 04.09.2011, 09:32
von dot
Wie wäre es, dass, wenn ein Charachter stirbt, er in eine Art Unterwelt kommt, aus der man sich nur mühsam wieder befreien kann (langwieriges questen oder so). Ab einem gewissen Level, könnte er ins Elysium kommen, aus dem man noch schwerer rauskommt. Ich denk, so würde man den Tod lieber vermeiden, aber würde seinen geliebten Character doch nicht zwangsweise für immer verlieren.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 04.09.2011, 11:26
von Chromanoid
Find ich eine gute Idee. Bei Glitch kommt man in die Hölle und muss Trauben zerdrücken. Das ist nicht besonders schwierig, lässt aber schon erahnen, dass es funktionieren kann.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 04.09.2011, 15:19
von pUnkOuter
Könnte man so machen, aber ich würde dennoch Gebiete einbauen, in denen man wirklich sterben kann. Z.B. weil starke Magie im Spiel ist, oder Dämonen die Seele fressen. Natürlich wäre es extrem tragisch für Spieler, wenn sie sterben würden, aber ich denke, in heutigen Spielen ist das vor allem so, weil der Spieler eigentlich keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Man ist einfach ein Toon unter Millionen, und alles was man macht, hängt am eigenen Charakter. Wenn der weg ist, so ist auch alles weg, was man je im Spiel gemacht hat, was natürlich ziemlich frustriert.
Ich persönlich würde Permadeath als Overkill implementieren. Damit meine ich, dass Spieler normalerweise nur ausser Gefecht gesetzt werden, wenn ihre HP auf 0 sinkt. Erhalten sie jetzt noch weiteren Schaden, so sterben sie, nachdem ein gewisses Limit überschritten wurde. Monster würden erst dann kampfunfähige Spieler angreifen, wenn es keine anderen Gegner mehr in der Nähe hätte. Dadurch wäre es möglich, dass eine starke Gruppe ihre Gefallenen Mitstreiter noch retten kann. Dennoch könnten extrem starke Gegner wie Drachen o.ä. schwache Spieler sofort töten, weil ein einziger Schlag bereits so stark ins Minus gehen würde, dass das Overkill-Limit unterschritten würde.
Eine andere Variante wäre sofortiger Tod, mit einem Timeout von 1 Minute oder so, in welchem ein "Tote erwecken" Spruch Gefallene noch retten kann.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 04.09.2011, 15:37
von Chromanoid
Das wäre Stoff für echte Dramen :). Es ist ja jetzt schon so, dass Raids teilweise recht starke psychische Belastungen auslösen. Wenn man dann auch noch Grund für die Löschung anderer Leute Spielfiguren sein kann, würden wohl nur sehr hartgesottene Spieler an gefährlicheren Questen teilnehmen.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 05.09.2011, 00:00
von B.G.Michi
jetzt muss ich hier auch mal meinen Senf dazu geben... (bitte entschuldigt Rechtschreibung, ich tipp grad am Handy)
Also erst mal zum Permadeath: ich denk in den meißten MMOs gehts ja eben um die Entwicklung des eigenen Charakter. Wenn der stirbt und damit alles was ich mir die letzten Wochen/Monate/Jahre erarbeitet hab für die Katz is wär des scho arg "fies". Es geht ja um das perfekte mmorpG... also ein Spiel. Wenn ich nur eine Chance haben will geh ich vor die Tür :P Wenn man permanenten Tod in seinem MMO haben möchte muss das Spiel schon anderst aufgebaut sein. Man könnte z.b. nicht einen Charakter sondern eine ganze Familie o.Ä. spielen. Persönlich bin ich eher ein Freund von sehr freundlichem Tod, am besten ohne "Erfahrung"sverlust (zu den EP später mehr). Also meinetwegen eine Art Unterwelt/Geisterwelt aus der man aber auf jeden Fall wieder heraus kann (darf auch gern etwas langwieriger sein aber hald immer möglich). In einem "klassischen" MMO möchtr ich mich auch mal mit einem übermächtigen Gegner anlegen, diesen durch Geschick besiegen oder es einige Zeit (und nicht Level :) ) später nochmsl versuchen. Aber das mag Geschmacksache sein...
Zauber: ich möchte in meinem perfekten MMORPG _wirklich_ zaubern können, also nicht einen Knopf drücken und mein Charakter wirft einen Feuerball... Ich möchte beispielsweise durch bestimmte Bewegungen meiner Hände (= Maus) zaubern. Und zwar nicht irgendwelche vorgefertigten Skills, sonder nur durch die Art meiner Bewegung definierte Zauber. Das bedeutet auch dass nicht der Charakter Skills lernt sondern ich selbst... Wenn ich meine Maus beherrsche zaubere ich einen Megameteor und vernichte die komplette Stadt des Gegners... Wenn ich die "Bewegung" noch nicht drauf hab, es trotzdem versuche, so geht der Zauber schief und ich jage mich selbst in die Luft...
das war jetzt nur aufs zaubern bezogen, sollte natürlich ( :) ) aber auch für Sachen wie z.B. Schwertkampf entsprechend funktionieren. Auch hab ich jetzt von Bewegung und Maus geredet... Ob die Maus ins _perfekte_ MMO pass stell ich hier mal in Frage und es gäb auch bestimmt cooleres als zaubern indem man sich bewegt, z.b. Gedankensteuerung: stellt euch vor ihr denkt an Feuer und eure Hände gehn in Flammen auf... :D
HP/MP/EP usw.: Sollten alle komplett wegfallen, was ist bitte ein "Healthpoint"??? Ich bin noch keinem begegnet :P Wenn mir jemand mit seinem Schwert in den Fuß haut dann werd ich bluten und anfangen zu humpeln.. je nachdem wie schwer die Wunde ist reichts wenn ich sie mir schnell verbinde oder ich muss zum Arzt... Erfahrung will ich ja wie schon gesagt selber machen und nicht irgend einen Balken vollmachen... Sowas in der Art...
Zum "sozialen" Miteinander: da kann man doch richtig geniale Sachen machen: man wird als Kind echter Eltern geboren, wächst auf, geht in die Schule so man z.b. grundlegende Zauber oder den Umgang mit dem Schwert lernt, oder man drückt sich und beginnt seine Karriere als Dieb... Wenn man erwachsen wird (sollte wohl auch nicht zu lang dauern) heiratet man und lässt man sich zum Dorfältesten wählen oder wird gleich König oder ähnlich... :)
Und auch ganz wichtig: eine wahnsinnige Storry, die man natürlich selbst durch sein Handeln erst schreibt
Auch so Sachen wie kein HUD und möglichst wenig NPCs kann ich nur unterstützen
So in etwa stell ich mir des vor
JFF_B.G.Michi
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 05.09.2011, 19:56
von pUnkOuter
Bei den Mausbewegungen gibts nur 1 Problem: Makros. Wenn du das komplett auf Playerskill auslagern willst, wirst du ein Riesenproblem mit Cheatern haben. Ich frage mich auch, worin dann das RPG besteht, wenn du alles auf Playerskill abbilden willst. So wäre es ja möglich, als frischgebackener Zauberlehrling gleich den stärksten Zauber zu wirken. Um dies zu verhindern, könnte man die Genauigkeit, mit welcher die Bewegung ausgeführt werden muss, von einem Charakterskill abhängig machen, also so, dass es theoretisch möglich ist, dass ein Zauberlehrling den stärksten Zauber erfolgreich wirken kann, aber gleichzeitig sehr unwahrscheinlich, und die Strafe beim Misslingen deftig ausfällt.
Dann hast du aber immer noch das Problem mit den Makros.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 12.09.2011, 11:19
von IlikeMyLife
Damals das Spiel "Black & White" hat dieses Prinzip mit den Bewegungen schon deutlich gemacht. Es sollte wirklich drauf geachtet werden, wie man es Programmiert, da ich es damals ein wenig nervig fand. Aktionen können halt nicht so schnell durchgeführt werden, als bei einem Druck auf eine Taste.
Allerdings auf der Wii ( ich spiele dort derzeit Harry Potter für meine Verlobte durch ) finde ich es wiederum interessant. So lange die benötigten Mausbewegungen kurz gehalten werden, kann man auch eine schnelle Variante eines Zaubers oder einer Aktion garantieren.
Wobei bei schwierigen Zaubern es durchaus interessant ist, dort längere Varianten ein zu bauen.
Der Negativpunkt mit den Makros stimmt allerdings. Fast jeder ist ja heute dazu im Stande, Makros dafür zu schreiben. Allerdings muss man dort auch mal die Grenze sehen. Spiele wie WoW haben es ja implementiert, dass Makros vom Spieler geschrieben werden können ( wenn auch nur im Begrenzten Rahmen ). Dort gehört Beispielsweise das erstellen von Makros aktuell zum Grund Know-How der Charakterentwicklung dazu.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 12.09.2011, 19:45
von pUnkOuter
Ich dachte da eher an Tastaturen und Mäuse mit eingebauter Aufnahme-Funktion. Einmal perfekt aufnehmen, und nur noch die Abspielen-Taste drücken.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 13.09.2011, 00:23
von Chromanoid
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 13.09.2011, 08:48
von IlikeMyLife
@pUnkOuter:
Es führen viele Wege wie bekanntlich nach Rom. An die Aufnahme-Funktion diverser Tastaturen und Mäuse habe ich allerdings grade nicht gedacht.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 15.09.2011, 17:09
von BeRsErKeR
B.G.Michi hat geschrieben:HP/MP/EP usw.: Sollten alle komplett wegfallen, was ist bitte ein "Healthpoint"??? Ich bin noch keinem begegnet :P Wenn mir jemand mit seinem Schwert in den Fuß haut dann werd ich bluten und anfangen zu humpeln.. je nachdem wie schwer die Wunde ist reichts wenn ich sie mir schnell verbinde oder ich muss zum Arzt... Erfahrung will ich ja wie schon gesagt selber machen und nicht irgend einen Balken vollmachen... Sowas in der Art...
Das sehe ich persönlich anders. Ich mag zu viel Realismus nicht. Ein HP-Balken ist mir tausend mal lieber, als realistische Verstümmelung oder ähnliches. Ich mag definierte Werte, wodurch ich zu jeder Zeit genau weiß, wieviel ich noch aushalte. Das gleiche gilt für alle Werte des Spiels. Ich mag es am liebsten wenn ich alle Werte einsehen kann und somit einen Überblick habe. Allerdings finde ich deshalb auch Spiele gut, bei denen nicht zu viele Werte eine Rolle spielen (z.B. WoW ist mir da schon fast zu komplex). Das ist aber alles Geschmackssache. Ich mag es eher einfach. Für mich macht es keinen Unterschied ob ich mich in einer realistischen 3D-Kulisse bewege und humpel sobald mich jemand in den Fuß trifft oder ob ich mit einer 2D-Figur durch eine simple 2D-Welt laufe und kleine Herzen meine Gesundheit widerspiegeln. Letzteres ist mir sogar lieber, weil bei ersterem meist mehr Zeit und Aufwand in Grafik, Animationen usw gesteckt wird als in Gameplay (und das ist in meinen Augen viel wichtiger).
Was mich an Spielen reizt, sind unerwartete Dinge. Z.B. läuft man durch eine Höhle fern ab des Weges und absolut nicht dort wo man eigentlich hin muss und findet einen coolen Gegenstand, einen neuen Zauber, etc. Der Haupthandlungsstrang ist zwar wichtig, aber macht für mich meist nicht den Spielspaß aus. Es gibt ja da dieses tolle Video wo Zelda auf die Schippe genommen wird. Während Ganon alles niedermacht sitzt Link gemütlich am See und versucht den größten Fisch zu angeln. Später versucht er beim Bogenschießen alle Ziele zu treffen und Ganon foltert derweil Prinzessin Zelda, usw. Und es steckt viel Wahrheit drin. Kaum einer wird durch die Welt gerannt sein und nur der Haupthandlung folgen (außer für Speedruns). Und das trifft natürlich auch auf MMOs zu. In WoW war ich mehr mit meinen Berufen beschäftigt als mit Monster kloppen und Questen. Und auch das Erkunden der Welt fand ich spannender als pures Leveln. Daher finde ich ein Spiel braucht viel Content neben der Haupthandlung. Rätsel, versteckte Dungeons (die nicht nutzlos sind!), Items/Zauber/etc die es nur an speziellen Orten gibt, die Möglichkeit sich relativ frei zu bewegen und ähnliches. Das ist vorallem auch deshalb wichtig, weil die Haupthandlung eigentlich nur aus "Töte N Monster vom Typ X", "Finde N Items vom Typ X" oder "Gehe zu NPC X" besteht, sprich NPCs abgrasen und Monster kloppen. Und das wird relativ schnell langweilig.
Und was es sehr selten gibt und für mich das wichtigste ist: Ich muss mich von anderen abheben können. Am besten auf mehrere Arten. Bei WoW kann ich eigentlich nur durch Equipment und minimal durch Talente von anderen abweichen. Equipment zu finden ist jedoch wieder zeit- und glückabhängig, Talente bringen nicht so viel. Ich mag z.B. Spiele, bei denen man selbst Punkte in Attribute und Skills setzen kann und somit die Gestaltung des Charakters komplett in den eigenen Händen hat. Man kann zwar viel falsch machen aber genau das ist doch der Reiz: Wenn man gut/schlau ist kann man richtig viel rausholen und besser sein als andere. In den meisten Spielen hängt es nur davon ab wieviel Zeit oder Geld ich in das Spiel investiere. Es geht selten darum, wieviel man drauf hat. Und das ist einfach blöd. Gerade neuere Spiele, die auf Cashitems setzen verschlimmern das teilweise noch. Daher finde ich wie gesagt Spiele gut, wo man selbst viel ändern und einstellen kann am besten, da man dort viel Einfluss hat auch ohne lange zu spielen.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 16.09.2011, 08:35
von IlikeMyLife
Ich finde Games furchtbar in denen Cash-Items zur verfügung stehen. Dieses Prinzip dulde ich in meinen Augen höchstens, wenn wie in WoW beispielsweise ein Reittier oder ein Haustier das keinerlei Einfluss da drauf hat, stärker oder schwächer zu werden.
Ein gravierender Punkt warum ich WoW nach einigen Jahren aufgehört habe. Ab einer gewissen Stärke ist es tatsächlich nur noch ein Glücksspiel.
Es macht einfach keinen Spaß woche um woche einen versuch zu haben, ein bestimmtes Emblem zu bekommen um damit die eigene Ausrüstung noch weiter verstärken zu können. Vor allem, wenn die Chance 1 zu 25 beträgt den begehrten gegenstand zu bekommen.
HP/MP etc...:
Ich bin ein Freund dieser Anzeigen. sollten allerdings auch nicht zu viele vorhanden sein, dass der spieler ein mehrjähriges Studium abschließen muss, um überhaupt zu verstehen, was die ganzen werte zu bedeuten haben und wann sie genutzt werden.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 16.09.2011, 19:47
von pUnkOuter
Ich finde, es lohnt sich schon, über HP zu diskutieren. Warum muss ein Held überhaupt mehrere Schläge eines eigentlich viel stärkeren Gegners (wenn möglich noch auf den Kopf) aushalten? Könnte er nicht einfach...sterben? Denn bräuchte man HP nämlich nicht unbedingt.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 19.09.2011, 08:03
von IlikeMyLife
in diesem punkt werden die meinungen stark aus einander gehen.
#
einige sind ja der überzeugung, hp könnte man auch weg lassen, andere ( so wie ich auch ) haben lieber werte vorhanden.
Warum ein Held mehrere Schläge eines stärken Gegners aushalten muss?!
Muss nicht. Wenn mein held 100 hp besitzt haut der stärkere gegner einfach mit 120 schaden drauf.
ok... so einfach gehalten wird die berechnung in meinem rpg nicht. ich baue ein, dass auf den körper die normalen 100% schaden sind,
auf den kopf allerdings 150%. macht es zumindest glaubwürdiger wenn man mit einem hammer eins auf den kopf bekommt.
Re: Das perfekte MMORPG?
Verfasst: 19.09.2011, 20:19
von pUnkOuter
In einem richtigen Kampf gibt es doch eigentlich drei Arten von Wunden:
- oberflächliche Wunden, die ausser ein bisschen Schmerzen (im Kampf sowieso vom Adrenalin übertönt) keine Behinderungen verursachen
- schwere Wunden, die zwar nicht tödlich sind, aber die Kampfeffizienz beeinträchtigen
- Wunden, die sofort ausser Gefecht setzen
Dann kann natürlich jede Art von Wunden noch Konsequenzen haben, z.B. starker Blutverlust, oder Infektion, die dann nach einer gewissen Zeit auch tödliche Folgen haben können.
Warum sollte jetzt also jemand an zehn oberflächlichen Wunden sterben? Ich finde, wir sollten schon ein wenig weiter sein, als im perfekten MMORPG noch auf das archaische HP-System zurückzugreifen.