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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 13:15
von Niki
Eine Sache habe ich heute noch für dich :)

Bitte beachte, dass ich nicht weiß ob du in Unity Free die nötige Kontrolle hast, und diese Art der Kontrolle auch benutzt. Auch bin ich kein Grafiker und kann nicht einschätzen ob das ganze in eine absichtlich nicht photorealistische Spielwelt hineinpasst.

Ach, was laber ich da lang rum?! Schau dir einfach mal den folgenden Link an, dann wirst du schon entscheiden können ob das was für dich ist oder nicht: http://www.m4x0r.com/blog/2010/05/blend ... -textures/

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 13:22
von marcgfx
coole sache!

habe mit chrome gespielt:

folgende sache war für mich mühsam:
- alt-shift öffnet ein menü
- mein mausklicken hat im start-menü nicht funktioniert (mouse-over schon)
- plötzlich lief alister mal im kreis, hab dann ein bisschen rumgedrückt an den pfeiltasten bis das wieder weg war (evtl. zusammenhang mit der genannten menu-geschichte)
- sofort sterben und das habe ich oft gemacht, weil ich wissen wollte was passiert.
-> wasser ist tödlich, zu hoch runterfallen ist tödlich (aber nicht wenn man auf die selbe höhe spring und dann runterfällt?), fässer sind tödlich und man kann sie nicht mit dem kick zerstören (2 leben)

ein paar mehr leben wär auf alle fälle cool

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 13:32
von marcgfx
jep eben noch mal gespielt. zu schnell tod ist mein hauptproblem. bitte nicht killen beim runterfallen wär schon super. versteckte kisten-bomben mit sofort tod, uncool. hab damit mein letztes leben ausgehaucht.

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 18:29
von Tiles
Niki, wenn ich das richtig verstehe ist das einfach Texturesplatting. Und das habe ich natürlich schon im Einsatz. Derzeit blende ich so um die sechs Texturen per Splatmap ineinander. Stein, Gras, Erde, ne zweite Grastextur, Sand und noch mal was was mir grade nicht einfallen mag :)

Danke fürs Feedback marcgfx. Sowas ist sehr willkommen :)

Das leidige Thema Gamebalance. Zu schwer meckern die einen, zu leicht meckern die anderen. Und recht machen kann man es einfach niemand. Um die Gamebalance kümmere ich mich noch mal wenn ich in der Betaphase bin. Ich habe allerdings derzeit eher das Gefühl dass das Game noch viel zu leicht ist. Ich renne blind durch. Es ist halt ein Jump n Run. Und wenn man nicht aufs Springen achten muss ist es kein Jump n Run mehr ;)

Die Kisten sind beschriftet. Die Kisten mit dem TNT Label sollte man natürlich nicht zertrümmern. Und die rollenden Fässer explodieren bei Kontakt. Das ist gewollt.

Das mit alt+shift ist natürlich unter Chrome doof. Doofer Browser. Mal schauen ob ich da einen alternativen Key einrichten kann. Wobei ich noch gar nicht sicher weiss ob auch die Final als Webplayer laufen wird. Alister sollte eigentlich mal ein Offline Game werden. Den Webplayer gibt es nur weil viele Leute lieber online spielen statt runterzuladen :)

Und Mausklick soll im Menü eigentlich gar nicht mehr funktionieren. Das geht nun alles über die Pfeiltasten. Da habe ich schlicht vergessen die Maus unsichtbar zu machen und den On Mouse Over Effekt bei den Buttons zu entsorgen. Ist auf To Do. Ich habe heute sowieso wieder nen ganzen Sack voll Bugreports reinbekommen :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 19:00
von Niki
Tiles hat geschrieben:Niki, wenn ich das richtig verstehe ist das einfach Texturesplatting. Und das habe ich natürlich schon im Einsatz. Derzeit blende ich so um die sechs Texturen per Splatmap ineinander. Stein, Gras, Erde, ne zweite Grastextur, Sand und noch mal was was mir grade nicht einfallen mag :)
Ja Tiles, das ist Texture-Splatting, aber ein modifiziertes. Wenn ich das in deinem Spiel richtig sehe, dann blendest du rein über die Alpha-Map. Dadurch bekommst du "verwaschene" Übergange. Wenn du Gras und Sand übereinander legst, dann bekommst du grünen Sand anstelle von Gras mit Sand dazwischen. Das modifizierte Texture-Splatting ändert das so, dass du dann hauptsächlich Gras mit Sand hast, anstelle von grünem Sand. Damit kann man das Verwaschene in den Übergängen reduzieren und damit schärfere Übergänge mit mehr Vielfalt erzeugen. Da kann man so klasse Sachen machen wie: ein unteres Material das zwischen den Ritzen deiner Wegsteine sichtbar ist (à la Moos in den Rillen).

Gegeben habe ich dir den Link allerdings nicht aus dem Grund das mich das Verwaschene stört. Es stört mich nicht im geringsten, und ist mit dem Grafikstil deiner Spielwelt vielleicht sogar besser. Den Link habe ich dir gegeben weil ich mir schon dachte das du Texture-Splatting benutzt, und damit ist das sehr einfach auszuprobieren wenn man gleichzeitig Programmierer und Grafiker ist. Und vielleicht würde der Grafiker in dir entscheiden, dass der optische Unterschied gewaltig ist.

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 19:22
von marcgfx
ist es denn schon als fertiges spiel zu betrachten? ich bin mit der absicht ins spiel möglichst viel zu sehen/versuchen, weniger zu gewinnen. schlussendlich heisst schneller tod weniger feedback ;)
ein problem mit dem runterfallen->tod: ich bin auf ne plattform gehüpft und musste wieder runter, konnte aber nicht sehen was unter mir ist. ebenso sind distanzen nicht so ganz einfach einzuschätzen und mal kurz danebenspringen passiert doch relativ schnell (als anfänger). das man tnt nicht zertrümmern sollte macht schon sinn, aber jedes spiel hat eigenen sinn und von daher weiss ich es nicht bis ich mal gestorben bin. auch dass ich ein fass nicht zerstören kann, muss ich erstmal herausfinden. learning by dying ;)

sorry war nicht alt-shift sondern alt-space! was natürlich öfter vorkommt

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 06.04.2013, 19:51
von Tiles
Das modifizierte Texture-Splatting ändert das so, dass du dann hauptsächlich Gras mit Sand hast, anstelle von grünem Sand.
Aso. Das hab ich vom groben überfliegen gar nicht gesehen. Danke noch mal für den Hinweis. Gehen tut das sicher irgendwie. Dafür müsste ich wohl aber nen eigenen Splatting Shader schreiben, denn Unity benutzt seine eigene Shadersprache. Und das ist mir zumindest im Moment noch zu viel. Da gibt es so viele andere Baustellen die zuerst dran sind :)

Mein Problem ist die Zeit. Ich werkel schon zwei Jahre an dem Baby. Und werde und werde nicht fertig damit. An grafische Gimmicks denke ich schon gar nicht mehr. Weil das einfach zu viel Zeit kostet :)
ist es denn schon als fertiges spiel zu betrachten?
Noch lange nicht. Der Entwicklungsstand entspricht ungefähr der Versionsnummer. Da fehlt noch sooo viel. Zum Beispiel die komplette Storyline mit Levelfreispielen und kleinen Aufgaben :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 09.04.2013, 13:49
von Tiles
Miniupdate auf Version 0.6.0.1. Jetzt bleiben zum Beispiel die Hinweistexte zwecks Bedienung sichtbar. Und die Levelnamen über den Teleporterbögen sollten nun auch das korrekte Level anzeigen. Restliche Änderungen siehe Releasenote. An der Stelle noch mal Danke fürs Feedback :)

Den Crashbug beim Exit bin ich aber leider nicht losgeworden. Das ist ein Unity Bug der erst mit Unity 4.2 behoben werden wird. Wir warten aufs Christkind ...

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 9.4.2013 - Achtung! Um die 120 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.6.0.1

Die gleiche Alphaversion 0.6.0.1 als offline Version zum herunterladen für Windows. Rar file, 150 Mb. Download
Die gleiche Alphaversion 0.6.0.1 als offline Version zum herunterladen für Linux. Rar file, 150 Mb. Download

To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/
Releaselog: http://www.reinerstilesets.de/spiele/in ... g-alister/

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 09.04.2013, 14:25
von Schrompf
Ich hab's auch mal angespielt. Es nimmt echt die Ausprobierhemmung, wenn man es direkt im Browser spielen kann. Und Du hast da definitiv einen Haufen Arbeit reingesteckt - das Spiel wirkt rund und komplett. Glückwunsch dazu!

Aber. Und Du hast evtl. schon gelesen, dass hier ein "Aber" kommt. Das Aber lautet: ich finde das Spiel nervend. Wieso kann ich nicht mit der Maus rumschauen? Ich fühle mich die ganze Zeit in meiner Bewegung unnötig gehemmt, weil ich mich mit den Pfeiltasten drehen muss. Und dann gleich zum nächsten Thema: warum gibt es Leben? Warum muss ich nach ein paar Fehlschlägen von vorn anfangen? Und warum sind die Rücksetzpunkte so selten? Bei der Steuerung braucht man sie öfter, als einem lieb ist. Ich bin auch ein paar Mal an Monstern gestorben, weil ich nicht weiß, wann ich zuschlagen kann und ab wann ich sterbe. Einmal bin ich sogar zeitgleich mit dem Monster gestorben, weil wir anscheinend parallel angegriffen haben. Hm.

Dass man mit den Leuten reden kann, ist ne coole Sache. Es wär allerdings schön, wenn es irgendein Feedback gäbe, dass nach dem Ansprechen der Hexe das Tor zum Teleportergarten aufgeht. Also sowohl ein kurzes Bla, warum das Tor noch zu ist, wenn man vorher da hinlatscht, als auch ein generisches Klingeln und Partikelflimmern, wenn das Tor sich öffnet. Vielleicht bin ich aber auch zu sehr Blockbuster-SeichteUnterhaltung-Verwöhnt und das hat alles seine Ordnung... keine Ahnung. Ich würde auch die Anzahl der Bücher pro Welt offen hinschreiben, weil der Spieler sonst gar nicht weiß, dass er noch was verpasst hat.

Im Browser bewirkt die Taste "Alt" übrigens einen Wechsel ins Menü. Ich musste nach jedem Roundhouse-Kick mit der Maus neu ins Spielfenster klicken. Entsprechend habe ich den Kick dann gar nicht mehr verwendet.

[edit] Ich sehe gerade, dass quasi mein komplettes Gemecker bereits in Deiner Todo-Liste steht. Sorry dafür :) Ich würde als Steuerung eine Standard-FPS-Steuerung empfehlen: Maus ändert Blickrichtung, Pfeiltasten oder WASD bewegt die Spielfigur in die jeweilige Richtung. Ja, das heißt auch, dass man dann seitwärts laufen kann.

Empfehlung für die Kämpfe: mehrere Treffer pro Monster, die ersten nicht-tödlichen Treffer werfen das Monster nur ein Stück zurück, so dass es erneut herlaufen muss. Das könnte evtl. unnötig gestreckt wirken, es könnte aber auch ein kampfähnliches Gefühl bewirken. Andersrum genauso: ein Treffer wirft den Spieler zurück und verfärbt ihn für ~10 Sekunden grünlich oder so, und erst der zweite Treffer während dieser verfärbten Zeit tötet wirklich. Damit könnte man einigen Frust aus dem meiner Meinung nach unberechenbaren Kampfsystem rausnehmen.

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 09.04.2013, 20:55
von Tiles
Danke für dein Feedback :)
[edit] Ich sehe gerade, dass quasi mein komplettes Gemecker bereits in Deiner Todo-Liste steht. Sorry dafür :)
Nix passiert. Es ist halt eine Alphaversion. Klar dass da noch ein paar Sachen fehlen. Und ich bin über jedes Gemecker dankbar. Auch wenn es doppelt und dreifach kommt. Das gibt mir weiteres Futter zum nachdenken und ich weiss wo ich noch hinlangen muss :)

Puh, mal schauen ob ich deine Fragen trotzdem noch etwas detaillierter beantwortet bekomme.
Wieso kann ich nicht mit der Maus rumschauen? ... Ich würde als Steuerung eine Standard-FPS-Steuerung empfehlen: Maus ändert Blickrichtung, Pfeiltasten oder WASD bewegt die Spielfigur in die jeweilige Richtung. Ja, das heißt auch, dass man dann seitwärts laufen kann.


Das war eine Designentscheidung aus dem Anfang. Weil das Spiel auch mit dem Joypad spielbar sein sollte macht Maus einfach keinen Sinn. Und deswegen hat es keine FPS Steuerung mit Maus. Es ist halt kein Egoshooter :)

Das doofe ist, selbst wenn ich jetzt eine FPS Steuerung wollte, das ist kein kleiner Umbau. Am Movement hängt inzwischen ein dermassen grosser Rattenschwanz dass ich das halbe Spiel auseinanderreissen müsste um das zu ändern. Und ich bin schon froh das Movement überhaupt so hinbekommen zu haben. Da gebe ich offen meine Unfähigkeit zu. Ich tu mich immer noch unglaublich schwer mit solchen Sachen. Das Ding hier ist mir sowieso schon wieder komplett über den Kopf gewachsen :)
warum gibt es Leben? Warum muss ich nach ein paar Fehlschlägen von vorn anfangen? Und warum sind die Rücksetzpunkte so selten?
Auch das ist im Grunde eine Designentscheidung. Es sollte an die alten 2D Jump n Runs angelehnt sein. Damit ging es zumindest los. Lineares Gameplay, einfache Steruerung, mit Joypad spielbar, Geschicklichkeitsspiel. Wenn ich einfach blind durchrennen kann ohne auf irgendwas zu achten dann fehlt da einfach was. Und ein Leben zu verlieren ist da dann quasi die Bestrafung für falsches Verhalten. Es gibt übrigens in fast jedem Level ein verstecktes Extraleben.

Hm, ich habe die Savepoints eigentlich schon erhöht. Vor 0.6 waren nur zwei Respawnpunkte pro Level verfügbar. Jetzt sind es drei. Aber das kann ich natürlich auch noch weiter erhöhen. Vier wären auch nicht das Ding. Am Thema Gamebalance bin ich halt noch nicht wirklich dran. Es ist nach wie vor eine Alpha irgendwo mittendrin in der Entwicklung. Da fehlt noch so viel was ich da gerne einbauen will. Wenn nur die blöde Zeit nicht wäre ...
Ich bin auch ein paar Mal an Monstern gestorben, weil ich nicht weiß, wann ich zuschlagen kann und ab wann ich sterbe. Einmal bin ich sogar zeitgleich mit dem Monster gestorben, weil wir anscheinend parallel angegriffen haben. Hm.
Interesting. Zeitgleich sollte eigentlich nicht passieren. Dammich.

Ja, das mit den Figuren umnieten ist noch so eine Sache. Im Moment kann man Ziegen, Guards, Spinnen, die Distelmonster und die Vogelscheuchen abballern sofern man nah genug steht dass die Flamme die Gegner erwischt. Zur Not sollte bei diesen Figuren noch der Roundhousekick im Nahkampf helfen. Aber da habe ich wohl noch einen Bug drin. Der Kick ist nicht FPS unabhängig. Und je schneller der Rechner um so kleiner die Zeit in der der Kick den Gegner schädigt. Kommt heute auf die Bugliste.
Dass man mit den Leuten reden kann, ist ne coole Sache. Es wär allerdings schön, wenn es irgendein Feedback gäbe, dass nach dem Ansprechen der Hexe das Tor zum Teleportergarten aufgeht. Also sowohl ein kurzes Bla, warum das Tor noch zu ist, wenn man vorher da hinlatscht, als auch ein generisches Klingeln und Partikelflimmern, wenn das Tor sich öffnet. Vielleicht bin ich aber auch zu sehr Blockbuster-SeichteUnterhaltung-Verwöhnt und das hat alles seine Ordnung... keine Ahnung.
Da ticken wir gleich. Ist eigentlich genau so geplant, inklusive Effekten beim Gate öffnen. (Dachte eigentlich dass der Soundeffekt fürs Tor zumindest schon drin ist. Vorgehabt und doch noch nicht eingebaut) . Gehört alles zur Storyline. Storyline ist das nächste Kapitel an das ich mich ranmache. Da kommen noch schöne Dialoge, eine kleine Geschichte, kleine Quests ala hol mal eine Mohrrübe aus der Waterlibrary, inklusive kleiner Rätseleinlage um da ranzukommen, und alles was da sonst noch dazugehört :)
Ich würde auch die Anzahl der Bücher pro Welt offen hinschreiben, weil der Spieler sonst gar nicht weiß, dass er noch was verpasst hat.
Deswegen stehen da die Fragezeichen. Die sollten sich wenn man alle Bücher eines Levels hat in eine Zahl verwandeln damit man weiss dass man alle eingesammelt hat. So wird das zum Beispiel in Spyro the Dragon gehandhabt. Im Moment weiss ich noch gar nicht wieviele Bücher ich wirklich pro Level habe. Das ist auch wieder eine Sache der Storyline. Und auch der Gamebalance, weil ja auch Gegner Bücher droppen.

Ich pack das mal auf die Ideenliste :)
Im Browser bewirkt die Taste "Alt" übrigens einen Wechsel ins Menü. Ich musste nach jedem Roundhouse-Kick mit der Maus neu ins Spielfenster klicken. Entsprechend habe ich den Kick dann gar nicht mehr verwendet.
Browser und ihre vermalledeiten Hotkeys. Lass mich raten, du verwendest Chrome, richtig? -.-

Ich bin nach wie vor am Überlegen ob ich die Final überhaupt als Browservariante laufen lasse. Das kost ja alles Traffic. Und mein Server ist nicht wirklich gross skaliert. Wenn ja lasse ich mir da aber definitiv was einfallen. Alternative Tasten oder gleich komplett konfigurierbar.
Empfehlung für die Kämpfe: mehrere Treffer pro Monster, die ersten nicht-tödlichen Treffer werfen das Monster nur ein Stück zurück, so dass es erneut herlaufen muss. Das könnte evtl. unnötig gestreckt wirken, es könnte aber auch ein kampfähnliches Gefühl bewirken. Andersrum genauso: ein Treffer wirft den Spieler zurück und verfärbt ihn für ~10 Sekunden grünlich oder so, und erst der zweite Treffer während dieser verfärbten Zeit tötet wirklich. Damit könnte man einigen Frust aus dem meiner Meinung nach unberechenbaren Kampfsystem rausnehmen.
Kommt mal auf die Ideenliste. Bzw., ist da ja eigentlich so ähnlich schon drauf. Mit dem Kampfsystem bin ich selber noch nicht glücklich. Deine Ideen dazu hören sich gut an :)

So, dann werde ich mal deinen Ideen und Vorschläge in die To Do Liste einarbeiten gehen. Vielen Dank noch mal dafür :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 13.04.2013, 12:33
von Tiles
Noch mal ein kleines Bugfixrelease bevor es wieder an die grossen Brocken geht. Explosion ausgetauscht, Rotationsspeed des Menüs FPS unabhängig gemacht. Fehlender Buchcount nach Durchspielen, und noch ein paar Kleinigkeiten. Den Crash beim beenden bin ich aber nicht losgeworden. Da warte ich auf eine neue Unity Version.

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 13.4.2013 - Achtung! Um die 121 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.6.0.2

Die gleiche Alphaversion 0.6.0.2 als offline Version zum herunterladen für Windows. Rar file, 146 Mb.Download
Die gleiche Alphaversion 0.6.0.2 als offline Version zum herunterladen für Linux. Rar file, 154 Mb. Download

To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/
Releaselog: http://www.reinerstilesets.de/spiele/in ... g-alister/

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 13.04.2013, 17:59
von rüp
Tiles hat geschrieben:Den Crash beim beenden bin ich aber nicht losgeworden. Da warte ich auf eine neue Unity Version.
Ich bin neugierig, wodurch wird der hervorgerufen?

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 13.04.2013, 20:09
von Tiles
Durch einen Unity Baum. Sobald ich ein Level mit Bäumen lade crasht es beim Beenden. Kannst du wunderbar testen indem du im Menü gleich beendest. Kein Crash. Dann gehst du ins Game, gehst wieder ins Menü zurück. Und jetzt crasht es beim beenden.

Ich habe das Problem tatsächlich dann auch auf genau einen Baum reduziert, und einen Bugreport erstellt. Und gefixt ist er auch schon, laut einer Mail. Aber das Fix ist halt noch nicht hier. Kommt mit der nächsten Unity Version :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Verfasst: 25.08.2013, 12:52
von Tiles
Fast vergessen dass ich hier auch noch einen Beitrag drin habe. Ich war die letzten Monate fleissig. Es gibt mal wieder eine neue Alpha Version. Immer noch nicht fertig, aber wir nähern uns. Zumindest sieht die To Do Liste nun sehr aufgeräumt aus :)

Erst mal das Release Log. Da könnt ihr die ganzen Änderungen der letzten Versionen finden: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... g-alister/
Und die derzeitige To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/

Seit der letzten Version hier hat sich so einiges getan. Der Crash beim Beenden ist natürlich längst Geschichte. Es werden nicht mehr Bücher gesammelt, sondern Buchseiten. Schatten ist nun Realtime Shadow, und nicht mehr das Shadow Volume Toolkit. Der Realtime Shadow für Unity Free kam mit Unity 4.2. Die Storyline ist auch endlich fertig. Man muss die Levels nun freispielen. Jedes Level hat nun ein Rätselelement, bei dem man ein Questitem erhält. Das braucht man später um ins Bosslevel zu kommen. An der Grafik hat sich hier und da auch noch was getan. Neben den ganzen neuen Grafiken für die Rärselelemente gibt es nun besseres Wasser und Blümchen auf der Wiese. Es gibt nen Obermotz. Dessen AI ist aber noch nicht ganz fertig. Ich hoffe dass ich die AI in einem Point Update in den nächsten Tagen oder Wochen reinbekomme. Da lauert eine Macke mit Win 8 der ich erst noch auf die Schliche kommen muss. Da scheint das Parenting nicht hinzuhauen.

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 25.8.2013 – Achtung! Um die 131 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11/webplayer.html

Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Windows. Rar file, 155 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11 ... indows.rar
Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Linux. Rar file, 163 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11 ... _linux.rar

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 07.09.2013, 19:50
von Jonathan
Ich hab es jetzt nicht nochmal komplett durchgespielt, wollte aber trotzdem nochmal was sagen:

Insgesamt sind mir viele tolle Änderungen aufgefallen. Alleine, dass man jetzt sowas wie einer erzählte Story hat ist toll und auch sonst hat sich ja an allen Ecken und Enden etwas getan. Ich weiß, dass du das jetzt vielleicht nicht hören willst, aber mein einziger wirklicher Kritikpunkt ist jetzt die Steuerung: Ich komme mit diesem "Vorwärts / Rückwärts / Drehen" einfach nicht zurecht. Es fühlt sich einfach total unnötig fummelig an. Manchmal läuft man an etwas vorbei, will nur kurz zur Seite laufen, und muss sich dafür elendig lang drehen. Das hat nichts mit der Drehgeschwindigkeit zu tun, wäre die höher, würde man ja gar nichts mehr "treffen", sondern einfach am Grundprinzip. Du hast zwar hier und da erläutert, dass du es nicht ändern willst und auch warum nicht, aber ich bleibe bei meiner Meinung. Eine herkömmliche "lauf wohin du drückst und die Kamera dreht mit" oder meinetwegen auch "WASD + Maus" Steuerung wäre viel besser. Für mich ist die Steuerung tatsächlich ein Grund, früher mit dem Spiele aufzuhören, einfach weil es sich so unnatürlich und störrisch anfühlt. So als ob das Spiel gar nicht gespielt werden wollte, als würde es mir absichtlich das Leben schwer machen. Und spätestens wenn man dann stirbt, weil man die Figur nicht so bewegen konnte, wie man wollte, bin ich richtig frustriert.
Ich breite das jetzt hier nur so aus, weil ich es wirklich schade finde. Ich habe Platformer immer gemocht, und da es sowas heutzutage einfach nicht mehr gibt, fällt dein Spiel mit seiner aktuellen Grafik und der tollen Musik um so mehr auf. Auch wenn es als 1-Mann Produktion vielleicht nicht die Klasse eines Rayman 2 erreicht, so ist es im Grunde doch ein tolles Spiel das funktioniert. Nur mag ich die Steuerung nicht.

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 07.09.2013, 21:40
von Tiles
Danke fürs Feedback :)

Hach ja das leidige Thema Steuerung ^^

Die Steuerung baut man nicht mal eben um. Da hängt einfach viel zu viel Mist dran. Das geht in zig andere Scripts rein. Und da hängt im Grunde das gesamte Balancing dran. Das ist unglaublich verflochten inzwischen. Da nun eine neue Steuerung reinfummeln zu wollen würde bedeuten noch mal von vorn anzufangen. Schon allein deswegen würde ich da nicht mehr hinlangen. Und ich wüsste auch gar nicht wohin ich sie entwickeln sollte. Mit der herkömmlichen Steuerung von wegen lauf wohin du drückst bin ich selber sowas von unglücklich, das geht mal gar nicht. Und es ist einfach kein Egoshooter. Eine wasd+Maussteuerung macht deswegen einfach keinen Sinn. Zumal ich das Spiel auch mit Gamepad spielbar haben will. Und das hat keine Maus.

Das Schlimme ist: Ich mag die Steuerung so wie sie ist. Viel mehr als die Alternativen. Ich habe eigentlich die für mich beste Steuerung rausgekitzelt. Ich fühle mich pudelwohl damit. Muss ich halt damit leben dass manche Leute die Steuerung nicht mögen :)

Wenn du an einem Ziel vorbeiläufst, dann lauf doch einfach kurz rückwärts. Und dann wieder vorwärts. Oder du verwendest die Tasten Q und R. Damit läuft man seitlich. Und wenn man das mit in das Steuern einbaut kommt man da super zurecht. Da mach ich aber noch nen Video zu wenns mal an die Manual geht :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 07.09.2013, 22:44
von scheichs
Also ich finde das Spiel auch sehr gelungen und muss leider sagen es ist schade dass die Steuerung so fix verdrahtet ist. Mit Gamepad und einer Steuerung wie bei Super Mario 64 / Galaxy und der dazugehörigen dynamisch/intelligenten Kamera würde es das Spiel in komplett neue Sphären schaffen und die schönen Assets viel mehr zur Geltung bringen. Bitte überleg Dir, ob Du nicht vllt. eine 2te Alternativ-Steuerungmethode anbieten willst. Ich hab zwar keine grossen Probleme mit der jetzigen, sie fühlt sich aber sehr starr und nach "Coders-Art" an. Ich hätte auch lieber was fluffigeres. Ansonsten super!

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 07.09.2013, 23:44
von Spiele Programmierer
Also ich habe das Spiel auch mal angetestet.
Die Grafik ist schön, Musik gefällt mir auch gut und auch die Level sehen interessant aus - zumindest soweit ich kommen konnte. :)

Vor dem Spielen habe ich mir gedacht, die Steuerung wird wohl nicht das Problem, weil ich die "klassische" Steuerung immer schon am liebsten mochte. Mit den Pfeiltasten, ohne Maus, WASD oder andere Übeltäter die einen den Spielspaß rauben. Allerdings bin jetzt auch ich der Meinung, dass die Steuerung in dem Spiel einfach nicht gelungen ist. Sie frustriert mich immer wieder aufs neue. Bis jetzt konnte ich damit kein einziges Level abschließen. Am weitesten kam ich bei den "Brückenlevel".
Ich denke das Problem das ich mit der Steuerung habe, kommt nicht davon, dass nicht mit der Maus gesteuert werden kann.
Meine Punkte:
  • Die Kamera ist ungünstig platziert. Zum Einen verdeckt der Charakter den wichtigsten Teil, nämlich das wo man hinlaufen möchte. Und zum Anderen liegen die meisten interessanten Objekte so häufig auf einer Senkrechten in der Mitte des Bildschirms. Das hat zur Folge das sich Entfernungen sehr schwer abschätzen lassen. Deshalb bin ich mehrmals in (fliegende) Gegner gesprungen, da ich angenommen hatte, dass sie noch in sicherer Entfernung befinden. Eine höher platzierte und wahlweise um vlt. etwa um 35° Grad nach rechts gedrehte Kamera wäre mir deutlich lieber. Außerdem ist die Kamera sehr starr und passt sich nicht gut an die Umgebung an. Wenn es hinter dem Spieler eng wird, zoomt die Kamera heran. Das ist meistens nicht die beste Position für eine gute Übersicht über das Spiel. Außerdem ist das auch der Fall, wenn man Beispielsweise an einer Säule vorbei läuft. Dann wird nämlich kurz sehr stark heranzoomt. Das finde ich unschön und verwirrt.
  • Von anderen Spielen bin ich gewohnt, dass sich die Spielfigur beim Springen auch noch "von der Kante abstoßen" kann wenn ich weit kommen möchte. Bei dem Spiel geht das nicht. Springen ist nur möglich, solange die Spielfigur noch mit beiden Beinen auf den Boden steht. Das bedeutet für mich viel Frust, wenn ich dauernd und immer wieder schon bei der ersten Grube im Wasser/Lava lande und ich nicht intuitiv abspringen kann.
  • Wenn der Zwerg steht dreht sich in normaler bis einen Tick zu langsamer Geschwindigkeit. Soweit alles gut. Ist man jedoch im Laufen, kann er schlagartig eine sehr enge Kurve einlegen, die mich jedesmal wieder überrascht. Es wäre schön wenn er die Kurve etwas sanfter einschlagen würde. Und auch nicht ganz so eng.
  • Sehr sehr schwierig finde ich die veränderten Bewegungseigenschaften in der Luft. Die Spielfigur ist plötzlich völlig starr. Links-/Rechtsdrehungen: Keine Chance. Meistens führt das dazu das ich dann verzweifelt um so fester auf die Taste drücke. Das ist besonders dann kritisch wenn die Figur wieder am Boden landet, denn dann macht er auf einmal eine unglaublich starke Kurvenbewegung wie im vorherigen Punkt schon erwähnt. Viel weiter als gewollt. Ich glaube das ist mein größter Kritikpunkt nach der Kamera.
  • Die Tasten zur Seitwärtsbewegung beim Laufen sind für Spieler die die Pfeiltasten benützen standardmäßig etwas ungünstig gelegt. E und Q sind mit den Finger schwierig zu erreichen. Eine alternative Belegung zum Beispiel auf "Entf" und "Bild ↓" wäre deutlich angenehmer.
Sehr nervig ist daneben auch noch die Sache mit den Leben. Meiner Meinung nach könnte man auch einfach auf dieses Konzept hier verzichten. Aber mir noch viel Wichtiger wäre dass man zum einen nicht dauernd wieder im Hauptmenü und im "Auswahllevel" landet und zum anderen, dass wenn man auf den Weg zum ersten "Sicherungspunkt" stirbt auch direkt wieder mit drei Leben anfangen darf. Damit einen die Leben später dann nicht fehlen, muss man sonst dauernd wieder ins Hauptmenü zurückkehren und neustarten. :evil:

Auch bedingt durch die genannnten Punkte ist der Einstieg sehr steil. Ein zwei einfache Tutorial-/Einsteigerlevel wären auch nicht übel.

Es ist meiner Meinung nach zweifelsohne ein besseres Spiel bei den ich mir vorstellen kann, dass es auch viel Spaß machen könnte.
Aber ich bin im Moment zu frustriert und genervt von eigendlich vergleichsweise banalen Dingen(wenn auch sehr wichtigen) die mir im Moment vollkommen den Spielspaß verderben.
Einige der genannten Steuerungsproblemen sind sicher Gewöhnungssache. Sich umzugewöhnen ist aber nicht ganz einfach, wenn man die ganze Zeit das Gefühl hat, gegen die Steuerung ankämpfen zu müssen.
Ich finde es im Moment ein wenig schade, da das Spiel sonst einen echt guten Eindruck macht. ;)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 08.09.2013, 08:35
von Tiles
Danke Leute :)

Wie gesagt, an der eigentlichen Steuerung kann und will ich nicht mehr drehen. Das bleibt so. Ich mag die Mario Steuerung einfach nicht. Diese "intelligente Kamera" macht mir Schädelweh. Und mit der Steuerung steh ich auf Kriegsfuss :)

Bei der Kamera muss ich mir mal anschauen ob sich da noch eine bessere Einstellung findet. Vielleicht den FOV etwas ändern. Dann sieht die Bewegung halt langsamer aus, man hat aber mehr im Blick. Die Kamera hochschrauben ist so eine Sache. Dann sieht man wieder weniger von den Sachen die überm Kopf passieren. Da habe ich schon mal ewig dran rumgetweakt.

Die alternativen Keys fürs Strafen sind so gut wie drin. Das ist ein kleiner Eingriff. Hm, die Kamera sollte eigentlich an den Säulen nicht zucken. Nur an Wänden /grossen Hindernissen. Da wirst du einen Bug entdeckt haben. Danke dafür :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 09.09.2013, 19:30
von Tiles
Nachschlag:

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 10.9.2013 – Achtung! Um die 174 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12/webplayer.html

Gleiche Alphaversion0.8.1.786 als offline version für Windows. Rar file, 196 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12 ... indows.rar
Gleiche Alphaversion0.8.1.786 als offline version für Linux. Rar file, 204 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12 ... _linux.rar

Wichtigste Neuerung: die Dialoge sind nun mit Audio. Was die Filesize um ungefähr 40 Mb erhöht. Und mit entf + Bild down kann man nun auch strafen. Ansonsten wieder viele Bugfixes. Inklusive einem Showstopper Bug auf der Schneckeninsel.

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 21.09.2013, 18:21
von Tiles
Ich habe schon wieder eine neue Version hochgeladen. Sorry fürs vollspammen^^

Diese Version ist ein reines Bugfixrelease. Da waren einfach zu viele Showstopper drin. Ich bin in den letzen Tagen einmal komplett durchgerannt und habe alles umgenietet was nach Bug aussah. Nun sollte man endlich zum Boss durchkommen. Das sollte dann auch erst mal langen bis ich die restlichen Levels eingebaut habe. Die nächste Version gibt ein in ein paar Monaten.

Viel Spass damit :)

Derzeitige Alphaversion vom 21.9.2013 – Achtung! Um die 172 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13/webplayer.html

Gleiche Alphaversion 0.8.2.820 als Offline Version für Windows. Rar file, 195 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13 ... indows.rar
Gleiche Alphaversion 0.8.2.820 als Offline Version für Linux. Rar file, 203 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13 ... _linux.rar

Wen es interessiert, hier das Releaselog. Ist aber auch bei den Zipfiles bei: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... g-alister/

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 23.09.2013, 07:23
von gdsWizard
Mir gefällt das Spiel sehr gut. Das Leveldesign und die Texturen empfinde ich als sehr stimmig. Alles passt schön zusammen. Es macht Spaß seinen Character durch die Level zu steuern.

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 23.09.2013, 10:20
von Tiles
Dankefein :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 24.09.2013, 17:01
von marcgfx
find alles wirklich gut gemacht. ich bin aber noch immer kein fan. ich habe nur mal spikey castle gespielt. es gibt so nen bereich wo man über die beweglichen plattformen hüpfen kann und davor muss man an den rädern drehen. da es sich doch um eines der ersten levels handelt, würde es doch reichen hier nicht den spieler zu töten sondern langsam an die materie ranzuführen. danebenspringen -> machs nochmal. nicht töten :) . das heisst nicht dass du das level an sich ändern musst, ich würde aber ein noch einfacheres einstiegs-level begrüssen. wenn du sonst immer nur feedback kriegst, das es zu einfach ist, bin ich wohl zu schlecht :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 24.09.2013, 18:25
von Tiles
Jaja, das Kapitel Gamebalance :D

Naja, es ist ein Jump n Run. Da nippelt man eben ab wenn man in den Graben springt ^^

An der Gamebalance war ich zwar schon mal kurz dran. Noch bin ich da aber nicht wirklich offiziell tätig. Das kommt wenn ich mal endlich alle Level habe, wenn es in die Betaphase geht.

Kritik ist jedenfalls angekommen. Danke fürs Feedback. Nun weiss ich wenigstens dass das Level schon mal ein Knackpunkt wird. Mal sehen mit welchem Level das Ding die Plätze tauscht :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 24.09.2013, 19:27
von marcgfx
wenn ich mich recht erinnere war super mario doch ein bisschen anders in 3D als in 2D. runterfallen und sterben, gabs nicht so oft. man hat einfach lebensenergie verloren, die man aber ziemlich schnell wieder aufladen konnte. bei 3D stirbt man halt viel öfter wegen der falschen einschätzung, distanzen sind nicht so leicht zu erkennen. dying while trying ist nicht super für die motivation.

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 25.09.2013, 12:37
von Tiles
Naja, das Spiel soll ja grade kein Mario 3D clone sein. Ziel war es eigentlich eher die 2D Varianten als Basis zu nehmen. Relativ kurze Levels, schwere Hindernisse, herausforderndes Gameplay. Da rennst du auch nicht mal eben ungestraft durch. Und Energiebalken wollte ich ja gerade nicht. Das ist genau die Art von Feature gegen die ich mich sträube ^^

Die Distanzen sind eigentlich immer gleich. In allen Leveln. Ich habe da mein Normmass für Lücken. Man muss halt ziemlich dicht an der Kante abspringen. Wenn man das mal begriffen hat gehts eigentlich recht gut. Und fünf Leben sollten für ein Level reichen. Ich habe inzwischen ja auch einen Heilbrunnen im Kuchental. Und selbst wenn man stirbt ist es nicht so tragisch. Man verliert "nur" die Buchseiten im letzten Level.

Ich werde wohl noch ein reines Einsteigerlevel bauen. Mit wenig Gegnern und wenig Stellen an denen man sterben kann. Wird schon werden mit der Gamebalance :)

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 25.09.2013, 16:32
von gdsWizard
Ich finde es aber auch schwer wenn man bei jedem kleineren Fehler stirbt. Auch wenn Du Lebensbalken nicht magst wären sie doch geeignet um auch die späteren ( noch ) gesperrten Level spielen zu können. So kann man nicht das ganze Spiel durch spielen, was sehr Schade ist. Du hast dir sehr viel Arbeit mit den schön gestalteten Levels gemacht. Teilweise ist es heutzutage bei Spielen üblich ganz auf eine begrenzte Anzahl von Leben ganz zu verzichten und stattdessen immer beim letzen Startpoint zu starten. Mit Startpoint meine ich deine Plattformen bei denen man beim Verlußt eines Leben startet. So kommst du um die Lebensbalken herum. Vielleicht käme das in Frage ?

Re: [Projekt] Alister - Alpha

Verfasst: 25.09.2013, 18:29
von Tiles
So einfach ist das leider nicht. Das mit den Leben war eine Designentscheidung. Darauf ist das gesamte Spiel balanciert und entwickelt. Das bedeutet wenn man ins Wassser fällt verliert man ein Leben. Und wenn man auf einen Gegner trifft und nicht aufpasst auch. Es ist einfach kein Egoshooter oder Beat em Up mit Hitpoints. Sondern ein Jump n Run. Schwerpunkt springen und ausweichen. Das jetzt wieder umzubauen würde bedeuten die gesamte bisherige Balance auseinanderzureissen. Im Grunde wäre das mit kontinuierlichem Gameplay und ohne Leben ein komplett anderes Spiel.

Sieh einfach die fünf Leben pro Level als deinen Lebensbalken, dann passt es. Du kannst ja nach jedem Level deine Leben wieder auf 5 auffüllen ;)

Wie gesagt, das mit der Gamebalance schaue ich mir noch mal an wenn das Ding in die Betaphase geht. Ich bin immer noch in der Alphaphase. Noch fehlen Level :)