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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Verfasst: 10.02.2010, 14:21
von Eisflamme
Sorry, das war mein Fehler. Ich wollt den Beitrag eben auch editieren, bin aber nicht drauf gekommen.
Ich war auf der C++-Implementierungsseite. Und von da aus findet man die Downloads nicht. Von "assimp.sourceforge.net" hingegen sehr schnell. Ist also mein Fehler und die eigentliche Seite ist prima strukturiert. ;)
Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Verfasst: 11.02.2010, 15:25
von Stefan Zerbst
Ingrater hat geschrieben:OpenGL bietet allerdings im Gegensatz zu DirectX auch die möglichkeit die daten Blockweise abzulegen
Position1-Position2-...-Farbe1-Farbe2-...-Texturkoordinate1-Texturkoordinate2-...
Das ist falsch. In DirectX 9 geht das über das Betanken der jeweiligen Blöcke in unterschiedliche Streams. Also kein Problem. DirectX 10 habe ich noch nicht genutzt, würde aber vermuten, dass es dort ähnlich funktioniert.
Ingrater hat geschrieben:Damit können die Grafikkarten allerdings schlechter Umgehen, wenn man allerdings nur regelmäßig die Positionen verändern muss spart es Zeit und Aufwand.
Das ist richtig und gilt analog für DirectX. Zumindest dass die Karten damit schlechter umgehen können weil sie sich die Vertexdaten dann erst aus den verschiedenen Blöcken zusammensuchen müssen. Besser ist es in jedem Fall, das nicht so zu machen. Auch wenn manche Dateiformate es einem einfacher machen würden solche Blöcke zu verwenden. Ob es wirklich Zeit und Aufwand spart sei mal dahingestellt :mrgreen:
Ciao,
Stefan