Lord Delvin hat geschrieben:Was zum Teufel macht ein Förster? (Ich weis was die irl machen)
http://ruagana.bplaced.net/?section=forstwart muss noch überarbeitet werden. Die Berufe sollen interagieren können. Der Part fehlt noch. Wenn der Forstwart das Köhlern lernt, kann er dem Schmied die Kohle liefern. Der Palisadenbau bringt Gold ein. Nach und nach wird man alle regulären Bögen bauen können. Der Kunstschnitzer wird Verschönerungen für die Eigenheime verkaufen können.
Fiesta war unpersönlich, ich hatte es ohnehin bald aufgegeben. z-fantasy hatte aktive Berufe interessnant umgesetzt. P.g., der neu eingeschlagene Weg gefällt gar nicht mehr. Ähnlich Travianer. Die Verbindung aus Gilde und Beruf bietet einiges an Lehrstoff. Ohne langweiliges crafting kann Arbeit durchaus seinen Reiz haben. Ich denke jetzt einfach mal an den Ausbau der erworbenen Ruine zur soliden Clan-Feste.
Lord Delvin hat geschrieben:-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen:
Das darf höchstens so wirken. Wenn die Welt zu frei ist, dann werden sich die meisten Spieler verloren fühlen und nicht wissen, was sie machen sollen.
Wir wollen Rollenspieler ansprechen. Ein überfülltes 4Story oder das um die Wegbereiche begrenzte Fiesta sprechen unsereins nicht an. Wir wollen erkunden, forschen. Jo, damals Might&Magic VI war interessant gelöst. Später wurde das Abenteuer-Feeling wieder auf simples lineare Wege ablaufen reduziert. Wer lieber in der Nähe der Wege bleibt, wird verstärkt Hinweisen nachgehen müssen. Realisierbar sollen beide Spieler-Varianten werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Charakterentwicklung
-Trainierbare Attribute
Was genau soll das sein?
Arbeit kostet Energie, trainiert aber auch die Attribute. Wer die Grundschulung zum Gefahrsinn erwarb, wird die Fähigkeit in Feindnähe weiter entwickeln. Waffenkampf und Magie bringen gezielte Erfahrung. Ein paar lustige Tavernen-Aktionen werden auch überlegt werden. Als Glücksspiel oder crafting ist das alles nicht geeignet. Es wäre zu trist, zu mühsam. Erfolge sollen ja nur subtil sein. Das Training erfolgt über lange Spielzeiten. Ruf, Ansehen erfordert den Erfolg, den Nutzen für Land und Leute. Was ich finde, benötige ich zum weiter kommen. Die hohe Kunst ist wie überall ein solides Ballancing. Tester werden später enorm wichtig werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Gesinnungsentwicklung
Das muss man gerade in rpgs sehr gut durchdenken, um keine Seite zu bevorzugen.
Genau. Vor allem muss jeder gut und reichlich Möglichkeiten zur Entwicklung finden. Dennoch, der Pfad darf auf keinen Fall einfach sein. Konkurrenz ist nicht vorgesehen. Tagebücher wollen Eindrücke vom Spiel vermitteln. Gut, Böse, die Anderswelt,
http://ruagana.bplaced.net/?section=vyronahakuzzo . Vyronahakuzzo hat noch lang nicht den letzten Punkt der Verwerflichkeit erreicht, noch lang nicht.
Lord Delvin hat geschrieben:-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
Das kann extrem frustrierend sein, wenn man nach vielen Wochen feststellt, dass man einen Beruf gewählt hat, den man eigentlich nicht haben will.
Ich hatte ein Vergessen-System vorgeschlagen. All zu viel hätte man nicht verloren. Die Mitstreiter waren dagegen. Ich musste zustimmen. Das wäre nicht RPG sondern "schachern". Bei den Hauptberufen ist es sowieso gar nicht üblich. Die Kunst wird sein, alle Nebenberufe gleichwertig attraktiv zu machen. Üblich ist aber, mehrere Helden haben zu können. Der Part muss noch bequasselt werden.
Lord Delvin hat geschrieben:Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.
Aber wozu? Der Meister + weitere St sind das Berufsziel. Soll ich meine Zeit in ausgesprochen uninteressante Ziele spenden? Man wird selbst effektiv arbeiten wollen und kauft, was man berufsfremd benötigt. Auf 2 Ausgebauten Berufen wird man sehr viel tun können.
Lord Delvin hat geschrieben:Artefakte würde ich gleich implementieren, dann aufwertbare über Berufe. Den Rest würde ich mit der Zeit langsam dazukommen lassen. Wenn ein Item als besonders markiert ist, dann sollte es auch was besonderes sein.
Genau so. Dazu kommt, dass Artefakte nicht einfach Macht bedeuten. Zumindest einige höhere Ziele sollen die Nutzung von Artefakten bedingen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
Falls du damit sowas wie WARs RvR meinst, dann sollte man das erst einführen, wenn man permanent über 1k Spieler hat, sonst wirkt das irgendwie erbärmlich und bringt auch keinen Spaß.
Auch wenige Spieler wollen ihre Gorant verdienen. Nur wenige Monster stürmen an. Die wenigen Helden sollen die Gefahr meistern können. Prüfalgor wären einzurichten. Derzeit betrachte ich den Punkt immer noch positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler...
PvP sind vom Wesen her Freundschaftskämpfe.
http://ruagana.bplaced.net/?section=bef ... bewusstlos beschreibt das Töten im PvP als verruchte Tat, die nur Nachteile bringt. Wir organisieren es wie in Gothic, aber streng in der Durchführung.
Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Lord Delvin hat geschrieben:-gesteuert dynamischer Storyverlauf
Das kannst du voll vergessen, so viele gute Writer wirst du nicht bekommen. Egal wieviele ihr habt;)
Gemeint ist: Gestern war ein instanziertes Gebiet für mich sehr monsterverseucht. Heute habe ich die Aufgabe gelöst. Ab jetzt wird die Instanz für mich eine andere Situation bereit halten. Ist das nicht umsetzbar, P.g. Dann wird Ruagana eben auch nur eine immer monsterverseuchte Welt sein. Den Schreibaufwand sehe ich via Bedingugssätze allerdings eher minimal.... An solchen Punkten bin ich regelmäßig gespannt, was umsetzbar sein wird. Noch fehlen uns die Coder.
Lord Delvin hat geschrieben:Außerdem ergibt sich im Multiplayer ja noch das theoretische Problem der Synchronisation. Also wie wirkt sich diese dynamische Komponente auf andere Spieler aus?
Zunächst vergleiche ich es mit einem voranschreitenden Questsystem. In Gothic räumte man die Monster ab, in The Elder Scrolls war der Dungeon nach dem Verlassen wieder belebt. Die Frage ist, was im MMO möglich ist, wie komplett/unkomplett die Welt instanzierbar ist. Etwa: 100 Helden betreten eine Taverne. Wie viele sehe ich? Ich als Quasselstrippe habe zu dem Punkt jetzt auf keinen Fall das letzte Wort gesprochen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
Die Rätsel müssen einfach lösbar sein, sonst werden die meisten Spieler abspringen. Wenn sie zu einfach sind, dann wird sie keiner machen, weil sie langweilig sind, d.h. du brauchst sehr viele "Rätselquests" um alle Spieler zu erreichen und irgendein geschicktes System um den passenden Schwierigkeitsgrad automatisch zu wählen.
Die Hauptlinie muss als schwer empfunden werden. Die Anforderungen werden steigen müssen. Wer nicht so versiert ist, kommt langsamer voran, wird mehr die Bürger fragen müssen. Man wird auch untereinander Tips austauschen. Wo es irgend geht, sollen eben nicht alle die gleiche Lösung am gleichen Ort finden können. Mit random-Auswahl sollte sich hier einiges realisieren lassen. Reichlich Nebenquests werden dann den Ausgleich schaffen müssen. Ein gutes Gesamtsystem wird keine leichte Aufgabe sein. Deine Idee mit dem gemischten Angebot gefällt mir sehr.
Lord Delvin hat geschrieben:-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
Das ist sehr viel Arbeit und trägt zum Spielgefühl eigentlich nichts bei.
Leider, es ist enorm viel Arbeit. Sowas geht nur, wenn die Mannschaft wirklich stark ist. Aber gerade bei Gothic hat das System zumindest mich stark beeindruckt. Morrowind als Hartkontrast hatte mich mit den ewig stupide rumstehenden Aktions-PC regelrecht vor den Kopf gestoßen. Wenn Tagesläufe nur für einzelne gehen, wäre das schon positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
Und nebenbei löst ihr das Halteproblem:D
Ich glaub das kann man derzeit nur erreichen, indem man überhaupt keine NPCs anbietet.
Das habe ich jetzt nicht verstanden. Es gibt verschiedene Spawn-Situationen.
-30 Monster sollen einen Schutzraum bewachen. Sobald eins starb, kommt wieder eins aus einem Zelt oder hinter einem Baum vor. 4story hat das schön gezeigt.
-je lokalen (im Lv relevanten) Spieler sollen 3 Monster bewachen. Ist es nicht so dringlich, können die auch weitere Wege zurücklegen müssen.
-je benötigte Instanz soll eine Monstergruppe vor Ort sein: Zwar rücken Monstergruppen an. Doch sie verschwinden in eigenen Instanzen im Nirvana, werden aufgelöst. Die Kriegsmonster aktiver Instanzen spawnen aktuell heldenfern, möglichst ungesehen. Solche Planungen haben wir, Es ist kein Problem erkennbar.
Lord Delvin hat geschrieben:Zum Ende hin wird die Liste zunehmend vernünftiger; ich würde bei der Entwicklung die Dinge so im Hinterkopf behalten, aber trotzdem mal mit einem sehr rudimentären RPG anfangen, dass sich eher so Diablo Hack&Slay mäßig spielt, auch wenn ihr vermutlich genau das nicht wollt. Der Punkt dabei ist einfach, dass dann alle Teammitglieder ihren Content ausprobieren können und schauen, ob das wirklich ne gute Idee ist und Spaß bringt oder nicht.
Das setzt ein funktionsfähiges Team voraus. Man definiert eben mal was, setzt es simpel um, schaut nach, was es bringt. Das würde ich rein aus Gaudi mitmachen. Ansich war für mich sowas aber schon immer uninteressant. Eine Simu? Mal zur Abwechslung ein gutes Roller Coaster Tycoon? Wie auch immer, das Ziel muss reizvoll sein. Man wird viele Jahre beschäftigt sein und möchte auch selbst mal spielen.
Lord Delvin hat geschrieben:Dann könnt ihr branches machen und verschiedene adaptive Skillsysteme ausprobieren. Die Frage ist ja immer auch, was man darunter versteht. Ich mein würde das System von Gothic für euch funktionieren oder nicht?
Das bedeutet erst mal Planung und Aufbau über Jahre. Ich z.B. habe solche Zeiten in Vorprojekte investiert. Einmal wird es gelten müssen. Absprache, was gefällt allen, das wird hochgezogen.
Lord Delvin hat geschrieben:Imo ist der Erwerb von Skillpunkten die man frei für irgendwelche Fähigkeiten ausgeben kann auch hinreichend adaptiv. Ich weis einfach nicht ob man die automatisch Vergabe von Punkten so gut ausbalanciert bekommt, dass es lustig ist und ausreichend Varianz erzeugt.
Hab jetzt nicht verstanden, was du meinst. Üblich sind die frei verfügbaren Punkte. Man hat vielleicht mit Kampf gecraftet, um den Magier aufbauen zu können. Nun, wenn ich gern Hexerei betreibe, soll ich genau darauf üben. Gerade in MMO ist das kein Problem, da man seinen Platz in einer Gruppe einnehmen und ausbauen kann.
Lord Delvin hat geschrieben:EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
Die Organisation wird nach und nach mehrere Kräfte erfordern. Nach wenigen Wochen ist man mit Items überschüttet. Sie bedeuten nichts mehr. Ohnehin, jeder sollte etwas passend zu seinem Level bekommen... Nein. Das war jetzt krass. Ich denke, das hast du jetzt gesagt, um die Reaktion zu checken.
Danke für die enorme Mühe. Es steckt sehr viel drin. Und auch wenn ich jetzt eher locker schrieb, die Punkte sollen immer wieder zum Nachdenken anregen.