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Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 19.07.2010, 04:19
von Uranor
Zu Jmonkey fällt mir grad eine weniger unbetrübliche :twisted: Episode ein. "Space Monkeys", später "Space Monkeys Imperium", ein SF-RPG-Adventure suchte so vor 2 oder 3 Jahren bei developia Mitstreiter. Also *attacke*, es war ansich nicht mein Tresor, doch man kennt Romane (Perry Rhodan, viele gute Goldmann) und Filme. Incl. Start als Demo, Tutor Entwicklungskalender über die Jahrtausende, Imperium, lustug lebendiges weiteres Szenario nebst dem roten Faden stand bald alles erst mal wichtige. Es flutschte innerhalb von Monaten und machte einfach Laune. Und dann...?... mussten die beiden Initiatoren zugestehen, dass sie die Jmonkey nicht umsetzen konnten. Ja und? Gibt es Hinderungsgründe? In Foren quasseln, nicht aufgeben, üben... nun, das Projekt ist offen gelassen und frei, alle hatten sich zurückgezogen, es lagert hier nutzlos auf meiner Festplatte und schimmelt gelangweilt vor sich hin...

Ole, mas ist eher der Netzer, Bain arbeitet auf einem passenden guten Job. Vor allem die beiden werden den Spuren nachgehen. Ein gutes Kommunikationssystem ist ohnehin sehr wichtig. (Ich danke da mit Gauen an den Chat im Browserspiel "Travianer"). Gerade bei hoher Frequentierung ist vor allem ein unbedingt ruhiger Editorlauf wichtig. Stop'n go, Rückblende mit Stand, einfach mal von Rest unbeeindruckt was zurückliegendes lesen können ala Skype, es gibt da einige erst mal praktische Gesichtspunkte zu beachten. 100.000 Clients gleichzeitig bedienen können? Wo ist der erste Fan? Ist sicherlich ganz gut, dass es den noch nicht gibt... :ugeek:

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 19.07.2010, 09:29
von mashugac
Hey Chromanoid, erstmal danke schonmal für die ganzen Links und infos!
Java hatte ich einmal in unserem Forum erwähnt, als die Engine wahl anstand. Java als gesamte Umgebung, und eine wie JMonkey ähnliche Grafik Engine.
Doch mal ehrlich: Lassen sich damit dermaßen Massive Projekte aufbauen? Ich kenne nur ein MMORPG das mit Java arbeitet und das wrklch hoch frequentiert gespielt wird, und das ist http://www.runescape.com . Vor allem aber kommt das Problem mit der Grafik auf: Wir möchten einen photorealistischen stil wählen (Natürlich soweit wie die Engine es uns erlaubt) aber mit JMonkey oder ähnlicher Engine denke ich immer an einen Grafikstil von Runescape oder Stranded(II) .
Verbessert mich wenn ich irgendwie falsch liege.

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 19.07.2010, 10:45
von Chromanoid
Naja, da der meiste Grafikkram auf der GPU läuft und deshalb eh nichts mit Java zu tun hat, ist Grafik-Performance IMO eigentlich kein Thema... Und Java ist dank JIT Compiling usw. performancemäßig schon länger gut dabei. Wir haben zu java schon ein bisschen im Forum diskutiert u.A. hier: http://zfx.info/viewtopic.php?f=4&t=569

Ich persönlich sehe in Java ähnlich wie in C#/.net ein sehr komfortables, produktives, gut skalierendes System zur Softwareentwicklung. Gerade Serverseitig bietet Java nette features. Clientseitig ist der Einsatz sicherlich eine von vielen Möglichkeiten, aber auf keinen Fall eine schlechte. Sonst hätte sich das Team von Poisonville nicht dafür entschieden. Bigpoint ist schließlich kein kleiner Fisch. Und Jagex macht mit runescape schon lange gute gewinne. Die grafik könnte besser sein, aber das liegt nicht unbedingt an java sondern an den machern. Schau dir mal nord an, das sieht imo ziemlich gut aus und es geht natürlich noch besser auch mit java. Wie gesagt der meiste Kram der gut aussehen lässt läuft auf der GPU und erfordert vor allem gute Künstler...

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 19.07.2010, 11:26
von mashugac
Das klingt alles wirklich verlockend! Das Java performancemäßig lange nicht mehr hinter C++ oder Co. hinterherthängt, ist denke ich sicher (vor allem der Garbageollector hört sich attraktiv an).
Leider ist der einzige aus dem Team der sich mit Engines intensiv befasst hat derzeit im Urlaub, und ich denke die Wahl zwischen C++/Ogre und Java/JMonkey wird nicht leicht fallen..

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 20.07.2010, 23:53
von Lord Delvin
Uranor hat geschrieben:
Lord Delvin hat geschrieben:Zumal ich bei manchen Punkten glaube, dass sie nicht Spaßbringend umgesetzt werden können.
Welche Punkte sind das? - Übrigens, das Nebenberufssystem ist noch lang nicht zufriedenstellend aufgebaut. Förster, Schmied usw. fehlen noch. Und eine Vernetzung, Marktbedarf der Spieler untereinander will realisiert werden...
Was zum Teufel macht ein Förster? (Ich weis was die irl machen)

[bin jetzt mal nicht nur auf Punkte eingegangen, die imo keinen Spaß bringen, sondern die auch zu wenig Spaß/Arbeitszeit bringen]

-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen:
Das darf höchstens so wirken. Wenn die Welt zu frei ist, dann werden sich die meisten Spieler verloren fühlen und nicht wissen, was sie machen sollen.

-Charakterentwicklung
-Trainierbare Attribute
Was genau soll das sein? Wenn du sowas Sims mäßiges meinst, ist das glaub ziemlich langweilig, wenn der Spieler die ganze Zeit drin sitzt, während er Gewichte hebt um mehr Stärke zu bekommen. Bin aber selbst ein Fan von eher adaptiven Charaktereigenschaften. Falls du mit Charakterentwicklung was anderes meinst würd mich interessieren was es sein soll. Denn letztlich lässt sich alles auf Schlüssel und Waffen runterbrechen, auch wenn man das aufwändig hinter Zahlen und Wörtern wie Ruf oder Stärke versteckt.

-Gesinnungsentwicklung
Das muss man gerade in rpgs sehr gut durchdenken, um keine Seite zu bevorzugen.

-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
Das kann extrem frustrierend sein, wenn man nach vielen Wochen feststellt, dass man einen Beruf gewählt hat, den man eigentlich nicht haben will. Vor allem hab ich die Limits da noch nie verstanden. Nehmen wir z.B. WoW, da das vermutlich das bekannteste ist und eine Beschränkung auf zwei Berufe hat: Das trainieren dieser ist dermaßen Zeitaufwändig, dass kein Mensch überhaupt Lust hätte alle Berufe zu trainieren. Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.

-Artefakte, Relikte, schmied- und aufwertbare Ausrüstung
Hängt stark mit eben gesagtem zusammen. Artefakte würde ich gleich implementieren, dann aufwertbare über Berufe. Den Rest würde ich mit der Zeit langsam dazukommen lassen. Wenn ein Item als besonders markiert ist, dann sollte es auch was besonderes sein.

-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
Falls du damit sowas wie WARs RvR meinst, dann sollte man das erst einführen, wenn man permanent über 1k Spieler hat, sonst wirkt das irgendwie erbärmlich und bringt auch keinen Spaß.

-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler einen schnellen wiedereintritt ins Spielgeschehen erlaubt. Das machen imo die meisten Spiele falsch. UT z.B. fand ich immer wesentlich lustiger als CS, weil ich einfach nicht einsehe, dass ich permanent auf die nächste Runde warte, nur weil im Gegnerischen Team jemand ist, der das den ganzen Tag spielt. In Wow z.B. kanns dir auch passieren, dass du *gefarmt* wirst, d.h. du bist einfach die ganze Zeit in dem dummen Geistermodus, weil jemand mit höherem Level o.ä. dich die ganze Zeit tötet, wenn du widerbelebt wirst und du den Debuff nicht haben willst.

-gesteuert dynamischer Storyverlauf
Das kannst du voll vergessen, so viele gute Writer wirst du nicht bekommen. Egal wieviele ihr habt;)
Außerdem ergibt sich im Multiplayer ja noch das theoretische Problem der Synchronisation. Also wie wirkt sich diese dynamische Komponente auf andere Spieler aus?

-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
Die Rätsel müssen einfach lösbar sein, sonst werden die meisten Spieler abspringen. Wenn sie zu einfach sind, dann wird sie keiner machen, weil sie langweilig sind, d.h. du brauchst sehr viele "Rätselquests" um alle Spieler zu erreichen und irgendein geschicktes System um den passenden Schwierigkeitsgrad automatisch zu wählen.

-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
Das ist sehr viel Arbeit und trägt zum Spielgefühl eigentlich nichts bei.

-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
Und nebenbei löst ihr das Halteproblem:D
Ich glaub das kann man derzeit nur erreichen, indem man überhaupt keine NPCs anbietet.


Zum Ende hin wird die Liste zunehmend vernünftiger; ich würde bei der Entwicklung die Dinge so im Hinterkopf behalten, aber trotzdem mal mit einem sehr rudimentären RPG anfangen, dass sich eher so Diablo Hack&Slay mäßig spielt, auch wenn ihr vermutlich genau das nicht wollt. Der Punkt dabei ist einfach, dass dann alle Teammitglieder ihren Content ausprobieren können und schauen, ob das wirklich ne gute Idee ist und Spaß bringt oder nicht. Dann könnt ihr branches machen und verschiedene adaptive Skillsysteme ausprobieren. Die Frage ist ja immer auch, was man darunter versteht. Ich mein würde das System von Gothic für euch funktionieren oder nicht? Imo ist der Erwerb von Skillpunkten die man frei für irgendwelche Fähigkeiten ausgeben kann auch hinreichend adaptiv. Ich weis einfach nicht ob man die automatisch Vergabe von Punkten so gut ausbalanciert bekommt, dass es lustig ist und ausreichend Varianz erzeugt.

EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 21.07.2010, 04:33
von Uranor
Lord Delvin hat geschrieben:Was zum Teufel macht ein Förster? (Ich weis was die irl machen)
http://ruagana.bplaced.net/?section=forstwart muss noch überarbeitet werden. Die Berufe sollen interagieren können. Der Part fehlt noch. Wenn der Forstwart das Köhlern lernt, kann er dem Schmied die Kohle liefern. Der Palisadenbau bringt Gold ein. Nach und nach wird man alle regulären Bögen bauen können. Der Kunstschnitzer wird Verschönerungen für die Eigenheime verkaufen können.

Fiesta war unpersönlich, ich hatte es ohnehin bald aufgegeben. z-fantasy hatte aktive Berufe interessnant umgesetzt. P.g., der neu eingeschlagene Weg gefällt gar nicht mehr. Ähnlich Travianer. Die Verbindung aus Gilde und Beruf bietet einiges an Lehrstoff. Ohne langweiliges crafting kann Arbeit durchaus seinen Reiz haben. Ich denke jetzt einfach mal an den Ausbau der erworbenen Ruine zur soliden Clan-Feste.
Lord Delvin hat geschrieben:-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen:
Das darf höchstens so wirken. Wenn die Welt zu frei ist, dann werden sich die meisten Spieler verloren fühlen und nicht wissen, was sie machen sollen.
Wir wollen Rollenspieler ansprechen. Ein überfülltes 4Story oder das um die Wegbereiche begrenzte Fiesta sprechen unsereins nicht an. Wir wollen erkunden, forschen. Jo, damals Might&Magic VI war interessant gelöst. Später wurde das Abenteuer-Feeling wieder auf simples lineare Wege ablaufen reduziert. Wer lieber in der Nähe der Wege bleibt, wird verstärkt Hinweisen nachgehen müssen. Realisierbar sollen beide Spieler-Varianten werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Charakterentwicklung
-Trainierbare Attribute
Was genau soll das sein?
Arbeit kostet Energie, trainiert aber auch die Attribute. Wer die Grundschulung zum Gefahrsinn erwarb, wird die Fähigkeit in Feindnähe weiter entwickeln. Waffenkampf und Magie bringen gezielte Erfahrung. Ein paar lustige Tavernen-Aktionen werden auch überlegt werden. Als Glücksspiel oder crafting ist das alles nicht geeignet. Es wäre zu trist, zu mühsam. Erfolge sollen ja nur subtil sein. Das Training erfolgt über lange Spielzeiten. Ruf, Ansehen erfordert den Erfolg, den Nutzen für Land und Leute. Was ich finde, benötige ich zum weiter kommen. Die hohe Kunst ist wie überall ein solides Ballancing. Tester werden später enorm wichtig werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Gesinnungsentwicklung
Das muss man gerade in rpgs sehr gut durchdenken, um keine Seite zu bevorzugen.
Genau. Vor allem muss jeder gut und reichlich Möglichkeiten zur Entwicklung finden. Dennoch, der Pfad darf auf keinen Fall einfach sein. Konkurrenz ist nicht vorgesehen. Tagebücher wollen Eindrücke vom Spiel vermitteln. Gut, Böse, die Anderswelt, http://ruagana.bplaced.net/?section=vyronahakuzzo . Vyronahakuzzo hat noch lang nicht den letzten Punkt der Verwerflichkeit erreicht, noch lang nicht.
Lord Delvin hat geschrieben:-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
Das kann extrem frustrierend sein, wenn man nach vielen Wochen feststellt, dass man einen Beruf gewählt hat, den man eigentlich nicht haben will.
Ich hatte ein Vergessen-System vorgeschlagen. All zu viel hätte man nicht verloren. Die Mitstreiter waren dagegen. Ich musste zustimmen. Das wäre nicht RPG sondern "schachern". Bei den Hauptberufen ist es sowieso gar nicht üblich. Die Kunst wird sein, alle Nebenberufe gleichwertig attraktiv zu machen. Üblich ist aber, mehrere Helden haben zu können. Der Part muss noch bequasselt werden.
Lord Delvin hat geschrieben:Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.
Aber wozu? Der Meister + weitere St sind das Berufsziel. Soll ich meine Zeit in ausgesprochen uninteressante Ziele spenden? Man wird selbst effektiv arbeiten wollen und kauft, was man berufsfremd benötigt. Auf 2 Ausgebauten Berufen wird man sehr viel tun können.
Lord Delvin hat geschrieben:Artefakte würde ich gleich implementieren, dann aufwertbare über Berufe. Den Rest würde ich mit der Zeit langsam dazukommen lassen. Wenn ein Item als besonders markiert ist, dann sollte es auch was besonderes sein.
Genau so. Dazu kommt, dass Artefakte nicht einfach Macht bedeuten. Zumindest einige höhere Ziele sollen die Nutzung von Artefakten bedingen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
Falls du damit sowas wie WARs RvR meinst, dann sollte man das erst einführen, wenn man permanent über 1k Spieler hat, sonst wirkt das irgendwie erbärmlich und bringt auch keinen Spaß.
Auch wenige Spieler wollen ihre Gorant verdienen. Nur wenige Monster stürmen an. Die wenigen Helden sollen die Gefahr meistern können. Prüfalgor wären einzurichten. Derzeit betrachte ich den Punkt immer noch positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler...
PvP sind vom Wesen her Freundschaftskämpfe. http://ruagana.bplaced.net/?section=bef ... bewusstlos beschreibt das Töten im PvP als verruchte Tat, die nur Nachteile bringt. Wir organisieren es wie in Gothic, aber streng in der Durchführung.

Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Lord Delvin hat geschrieben:-gesteuert dynamischer Storyverlauf
Das kannst du voll vergessen, so viele gute Writer wirst du nicht bekommen. Egal wieviele ihr habt;)
Gemeint ist: Gestern war ein instanziertes Gebiet für mich sehr monsterverseucht. Heute habe ich die Aufgabe gelöst. Ab jetzt wird die Instanz für mich eine andere Situation bereit halten. Ist das nicht umsetzbar, P.g. Dann wird Ruagana eben auch nur eine immer monsterverseuchte Welt sein. Den Schreibaufwand sehe ich via Bedingugssätze allerdings eher minimal.... An solchen Punkten bin ich regelmäßig gespannt, was umsetzbar sein wird. Noch fehlen uns die Coder.
Lord Delvin hat geschrieben:Außerdem ergibt sich im Multiplayer ja noch das theoretische Problem der Synchronisation. Also wie wirkt sich diese dynamische Komponente auf andere Spieler aus?
Zunächst vergleiche ich es mit einem voranschreitenden Questsystem. In Gothic räumte man die Monster ab, in The Elder Scrolls war der Dungeon nach dem Verlassen wieder belebt. Die Frage ist, was im MMO möglich ist, wie komplett/unkomplett die Welt instanzierbar ist. Etwa: 100 Helden betreten eine Taverne. Wie viele sehe ich? Ich als Quasselstrippe habe zu dem Punkt jetzt auf keinen Fall das letzte Wort gesprochen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
Die Rätsel müssen einfach lösbar sein, sonst werden die meisten Spieler abspringen. Wenn sie zu einfach sind, dann wird sie keiner machen, weil sie langweilig sind, d.h. du brauchst sehr viele "Rätselquests" um alle Spieler zu erreichen und irgendein geschicktes System um den passenden Schwierigkeitsgrad automatisch zu wählen.
Die Hauptlinie muss als schwer empfunden werden. Die Anforderungen werden steigen müssen. Wer nicht so versiert ist, kommt langsamer voran, wird mehr die Bürger fragen müssen. Man wird auch untereinander Tips austauschen. Wo es irgend geht, sollen eben nicht alle die gleiche Lösung am gleichen Ort finden können. Mit random-Auswahl sollte sich hier einiges realisieren lassen. Reichlich Nebenquests werden dann den Ausgleich schaffen müssen. Ein gutes Gesamtsystem wird keine leichte Aufgabe sein. Deine Idee mit dem gemischten Angebot gefällt mir sehr.
Lord Delvin hat geschrieben:-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
Das ist sehr viel Arbeit und trägt zum Spielgefühl eigentlich nichts bei.
Leider, es ist enorm viel Arbeit. Sowas geht nur, wenn die Mannschaft wirklich stark ist. Aber gerade bei Gothic hat das System zumindest mich stark beeindruckt. Morrowind als Hartkontrast hatte mich mit den ewig stupide rumstehenden Aktions-PC regelrecht vor den Kopf gestoßen. Wenn Tagesläufe nur für einzelne gehen, wäre das schon positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
Und nebenbei löst ihr das Halteproblem:D
Ich glaub das kann man derzeit nur erreichen, indem man überhaupt keine NPCs anbietet.
Das habe ich jetzt nicht verstanden. Es gibt verschiedene Spawn-Situationen.
-30 Monster sollen einen Schutzraum bewachen. Sobald eins starb, kommt wieder eins aus einem Zelt oder hinter einem Baum vor. 4story hat das schön gezeigt.
-je lokalen (im Lv relevanten) Spieler sollen 3 Monster bewachen. Ist es nicht so dringlich, können die auch weitere Wege zurücklegen müssen.
-je benötigte Instanz soll eine Monstergruppe vor Ort sein: Zwar rücken Monstergruppen an. Doch sie verschwinden in eigenen Instanzen im Nirvana, werden aufgelöst. Die Kriegsmonster aktiver Instanzen spawnen aktuell heldenfern, möglichst ungesehen. Solche Planungen haben wir, Es ist kein Problem erkennbar.
Lord Delvin hat geschrieben:Zum Ende hin wird die Liste zunehmend vernünftiger; ich würde bei der Entwicklung die Dinge so im Hinterkopf behalten, aber trotzdem mal mit einem sehr rudimentären RPG anfangen, dass sich eher so Diablo Hack&Slay mäßig spielt, auch wenn ihr vermutlich genau das nicht wollt. Der Punkt dabei ist einfach, dass dann alle Teammitglieder ihren Content ausprobieren können und schauen, ob das wirklich ne gute Idee ist und Spaß bringt oder nicht.
Das setzt ein funktionsfähiges Team voraus. Man definiert eben mal was, setzt es simpel um, schaut nach, was es bringt. Das würde ich rein aus Gaudi mitmachen. Ansich war für mich sowas aber schon immer uninteressant. Eine Simu? Mal zur Abwechslung ein gutes Roller Coaster Tycoon? Wie auch immer, das Ziel muss reizvoll sein. Man wird viele Jahre beschäftigt sein und möchte auch selbst mal spielen.
Lord Delvin hat geschrieben:Dann könnt ihr branches machen und verschiedene adaptive Skillsysteme ausprobieren. Die Frage ist ja immer auch, was man darunter versteht. Ich mein würde das System von Gothic für euch funktionieren oder nicht?
Das bedeutet erst mal Planung und Aufbau über Jahre. Ich z.B. habe solche Zeiten in Vorprojekte investiert. Einmal wird es gelten müssen. Absprache, was gefällt allen, das wird hochgezogen.
Lord Delvin hat geschrieben:Imo ist der Erwerb von Skillpunkten die man frei für irgendwelche Fähigkeiten ausgeben kann auch hinreichend adaptiv. Ich weis einfach nicht ob man die automatisch Vergabe von Punkten so gut ausbalanciert bekommt, dass es lustig ist und ausreichend Varianz erzeugt.
Hab jetzt nicht verstanden, was du meinst. Üblich sind die frei verfügbaren Punkte. Man hat vielleicht mit Kampf gecraftet, um den Magier aufbauen zu können. Nun, wenn ich gern Hexerei betreibe, soll ich genau darauf üben. Gerade in MMO ist das kein Problem, da man seinen Platz in einer Gruppe einnehmen und ausbauen kann.
Lord Delvin hat geschrieben:EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
Die Organisation wird nach und nach mehrere Kräfte erfordern. Nach wenigen Wochen ist man mit Items überschüttet. Sie bedeuten nichts mehr. Ohnehin, jeder sollte etwas passend zu seinem Level bekommen... Nein. Das war jetzt krass. Ich denke, das hast du jetzt gesagt, um die Reaktion zu checken.

Danke für die enorme Mühe. Es steckt sehr viel drin. Und auch wenn ich jetzt eher locker schrieb, die Punkte sollen immer wieder zum Nachdenken anregen.

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 21.07.2010, 10:20
von Lord Delvin
Uranor hat geschrieben:
Lord Delvin hat geschrieben:Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.
Aber wozu? Der Meister + weitere St sind das Berufsziel. Soll ich meine Zeit in ausgesprochen uninteressante Ziele spenden? Man wird selbst effektiv arbeiten wollen und kauft, was man berufsfremd benötigt. Auf 2 Ausgebauten Berufen wird man sehr viel tun können.
Illusion von Freiheit. Natürlich wird es keiner machen, tatsächlich dürfte es sogar dazu führen, dass man nur einem Beruf nachgeht und den Rest über den Markt bezieht.(btw. ein ganz ganz wichtiger Punkt, also ein automatisierter Marktplatz; kann man sehr schön realisieren mit ein paar fahrenden Händlern, die gegen eine Beteiligung deine Wahren anbieten und dir den Erlös schicken)
Lord Delvin hat geschrieben:-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler...
PvP sind vom Wesen her Freundschaftskämpfe. http://ruagana.bplaced.net/?section=bef ... bewusstlos beschreibt das Töten im PvP als verruchte Tat, die nur Nachteile bringt. Wir organisieren es wie in Gothic, aber streng in der Durchführung.
Ziemlich gute Idee; klingt so als könne man ein Kopfgeld auf Spieler aussetzen lassen, die andere Farmen. Falls das so nicht gemeint war macht das trotzdem, ich find das großartig.
Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Das bevorzugt gute Spieler, weil es länger dauert die Monster alle zu töten.
Lord Delvin hat geschrieben:EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
Die Organisation wird nach und nach mehrere Kräfte erfordern. Nach wenigen Wochen ist man mit Items überschüttet. Sie bedeuten nichts mehr. Ohnehin, jeder sollte etwas passend zu seinem Level bekommen... Nein. Das war jetzt krass. Ich denke, das hast du jetzt gesagt, um die Reaktion zu checken.[/quote]
Ne ich halte das wirklich für ne gute Idee und das mit den Items überschüttet werden ist Spielmechanisch eine sehr gute Sache, weil man als Spieler ein Gefühl von Fortschritt bekommt.
Danke für die enorme Mühe. Es steckt sehr viel drin. Und auch wenn ich jetzt eher locker schrieb, die Punkte sollen immer wieder zum Nachdenken anregen.
Das war Sinn der Sache:)

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 21.07.2010, 16:06
von Uranor
Lord Delvin hat geschrieben:Illusion von Freiheit. Natürlich wird es keiner machen, tatsächlich dürfte es sogar dazu führen, dass man nur einem Beruf nachgeht und den Rest über den Markt bezieht.(btw. ein ganz ganz wichtiger Punkt, also ein automatisierter Marktplatz; kann man sehr schön realisieren mit ein paar fahrenden Händlern, die gegen eine Beteiligung deine Wahren anbieten und dir den Erlös schicken)
Ja. Man wird immer wieder an der Überlegung geführt, nur einen Nebenberuf zu ermöglichen. Der fahrende Händler ist bereits vorgesehen. An einzelnen Tagen bieten Fernhändler Waren am Markt an, die lokal nicht zu bekommen sind. Beispiel wären Färbermittel. Farben werden nur auf den Agtrilla-Inseln hergestellt. Rüstungsschneider sind auf den Fernhändler angewiesen, bis man in späteren Teilen selbst ins Nebelmeer reisen, auf Rupan Färbermittel ernten und verarbeiten kann. Wer sich die Mühe macht, wird ordentlich verdienen können. Interessant erscheint direkter Handel. Er wird sich über Chat ergeben. Meist wird man seine Zeit lieber ins Spielen investieren wollen. Man verkauft über den Markthändler in Kommission. Ich denke mal, den Punkt hast du mit deiner Idee anvisiert.
Lord Delvin hat geschrieben:Ziemlich gute Idee; klingt so als könne man ein Kopfgeld auf Spieler aussetzen lassen, die andere Farmen. Falls das so nicht gemeint war macht das trotzdem, ich find das großartig.
Mal schauen. Da die Begeisterung allgemein ist, schwebt mir hier noch mehr Strenge vor. Plünderbarkeit soll sowieso dosiert sein und nichts wichtiges beinhalten. Immerhin sind die Kyron-Monster die Feinde. Die Zivilisation sollte zusammenhalten. Ich denke jetzt, nach dem Tod soll gar nichts plünderbar sein. Was bleibt, ist die verruchte Tat. Sind Ragna in der Nähe, wandert der Übeltäter sofort in den Knast...
Uranor hat geschrieben:Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Lord Delvin hat geschrieben: Das bevorzugt gute Spieler, weil es länger dauert die Monster alle zu töten.
Es soll kein Unterschied entstehen. Tötet man 1 Monster, erhält man böse-Bonus. Wird zu einer Tötung etwas böses genutzt, bringt das einen weiteren böse-Bonus. Unabhängig davon kann man in der Instanz 1 (oder beliebig viele Monster) heilen = 1 gut-Bonus. Hat man beim Verlassen der Instanz kein Monster mehr getötet, bringt das einen gut-Bonus. Gleiche Exp beim Verlassen der Instanz würden sich aufheben. Wir lassen wie weg und haben die Exp bereits bei der Lösung des Quest vergeben. Also konkret, abrückende Monster bringen überhaupt keine Exp.
Lord Delvin hat geschrieben:Ne ich halte das wirklich für ne gute Idee und das mit den Items überschüttet werden ist Spielmechanisch eine sehr gute Sache, weil man als Spieler ein Gefühl von Fortschritt bekommt.
Wir sind im MMO. Habe ich eine benötigte Eigenschaft nicht, soll ich mich mit jemandem zusammen tun, der sie hat. Höhere Aufgaben sollen nicht Massen-WoW sondern überlegungspflichtig schwerer werden. Bedeutsame Items müssen ohnehin je Held (abhängig vom Beruf) einmalig sein. Zelda 3 = finde sie oder komme derzeit nicht weiter.

Nimm Gothic. Dich hauen alle, du letzt nach der nächst erreichbaren Rüstung. Hast du nach 3 Wochen bereits die maximale Rüstung, ist die Spannung des Spiels für dich ziemlich gelaufen.
Und wie war das mit der Hüterklinge? Hast du sie, hat sie trotzt allem Schweiß gekostet, du standst dem Sumpfhai gegenüber. Der Besitz der Waffe macht glücklich, du hast ausgesorgt. Gewinne ich sowas im Wochenquest, lege ich das Teilchen an, denke nicht groß drüber nach, benutze es halt.
Nee. Die wirklich wertvolle Belohnung ist die wirklich erarbeitete. Kann was dran sein?

Re: [Projekt]Ruagana Online

Verfasst: 21.07.2010, 17:23
von Lord Delvin
Uranor hat geschrieben:Kann was dran sein?
Vielleicht. Man könnte auch nen unglaublich beeindruckenden Titel nehmen:D