Seite 70 von 71

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 26.04.2025, 17:58
von joeydee
Heute eins meiner komplexeren Module umgesetzt, zumindest schonmal teilweise.
Innerhalb eines definierten Rechtecks, begrenzt von 2 Längsträgern, werden senkrechte Verbindungen sowie Fachwerksmuster anhand eines Strings gleichmäßig verteilt.

Code: Alles auswählen

framework.pattern(200, 30, "|Z|N|X| |X| .X.")
framework01.jpg

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 26.04.2025, 21:16
von Krishty
Sehr cool!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 27.04.2025, 10:54
von Mirror
Innovative und coole Idee.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 29.04.2025, 13:57
von Lord Delvin
wäre \ und / nicht naheliegender als Z?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 29.04.2025, 15:48
von joeydee
Der Backslash ist Maskierungszeichen in Strings.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.05.2025, 15:59
von xtoff
Hier mal mein Progress: "ERROR.TXT". Nach Trello, Obsidian und Co.
mar_todos.png
Arbeite an einem "Remaster" von meinem QBasic Spiel von 1999 :-)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.05.2025, 17:56
von Schrompf
Ah, die Note App, sogar in der Physical Edition!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 22.05.2025, 23:01
von Andy90
Hallo,
nach langer Zeit habe ich nun endlich ein Update für mein Game-Framework. Ich habe es tatsächlich noch einmal von Grund auf neu aufgebaut, da ich gemerkt habe, dass ich viel Neues dazugelernt habe und eine Änderung des alten Frameworks mehr Arbeit gewesen wäre. Außerdem war das alte Framework in .Net Framework 4.8 geschrieben, das neue ist nun in .Net 8, was es zukunftssicherer macht. Außerdem nutze ich für das neue Framework OpenTK und keinen eigenen OpenGL-Wrapper mehr. Hier ist das neue Repository: https://github.com/Andy16823/GFX-Next/tree/main. Zugegeben es ist noch einiges an Arbeit von Nöten aber mit einer besseren Basis.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.05.2025, 08:30
von xtoff
Moin Leute,

hier ein bisschen Progress in meinem Remaster-Projekt. Überarbeite gerade ein in die Jahre gekommenes Rohr-Rätsel und bin dabei die "Kollision" für die Platzierung zu pimpen.
marlor-2_collision-1.png
Das war und ist in QBasic geschrieben (läuft in Godot).

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.05.2025, 11:26
von Schrompf
QBasic :-O Und das läuft in Godot? Das ist ja geil.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.05.2025, 20:48
von xtoff
Schrompf hat geschrieben: 24.05.2025, 11:26 QBasic :-O Und das läuft in Godot? Das ist ja geil.
Hehe, ja n bissel verrückt.

Wollte das Game wieder spielbar machen aber es bestand aus so viel BASIC code und ich hatte Plugins und DOS Magic benutzt die ich nicht in z.B: QB64 hätte reinbasteln wollen/können. Also hab nen Interpreter in C# geschrieben... bin da kein Profi aber er kann jetzt "genug Basic" für das Spiel ^^

Man kann es jetzt wieder ganz spielen. Korrigiere jetzt aber doch ein paar Kleinigkeiten. Wie es hier wahrscheinlichen vielen geht... nur wenig Zeit dafür - aber macht Spaß.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 01.06.2025, 21:39
von Schrompf
Ich hab nen Bug in meinem DebugLine-Renderer gefixt! Bild:
schleichklau_lines.png
Ich hab mir vor ner Weile - und auch sicher nicht als Erster - ne Methode ausgedacht, meine Linien zu antialiasen. Ich rendere jedes Liniensegment als langgestrecktes Quad und besetze ein VertexAttribut taktisch, so dass es am Rand 0.0f hat und in der Mitte LinienDicke/2. Die GPU-Interpolatoren produzieren mir an der Pixelmitte jetzt automatisch daraus einen Wert, der wahrnehmbar nah an der echten Coverage des Pixels durch das Primitive liegt. Den schleif ich nur noch an Alpha durch und BAM, perfektes Antialiasing auf den Linien.

Thema hatten wir schon. Ich erzähl das aber auch deswegen, weil die Quads eine definierte Breite in Pixeln haben müssen, damit das klappt. Das heißt, ich mach die perspektivische Division bereits im VertexShader und entfalte das Quad erst danach im Image Space. Und durch die Perspektivdivision geht das Vorzeichen verloren, wodurch ich für Linien hinter der Kamera manchmal wüste Koords-Explosionen bekommen habe. Mäh.

Ich hatte das tatsächlich irgendwie für unausweichlich gehalten. Dann ist mir aufgefallen, dass das albern ist, und ich habe von Hand zu clippen versucht im VertexShader. Und dann ist mir aufgefallen, dass ich ja einfach nur durch abs( projPos.w) dividieren muss, und die Explosion bleibt aus! Jetzt clippt die GPU wieder ganz artig für mich und meine DebugLinien sind endlich mal verlässlich sauber stabil und aufgeräumt.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 01.06.2025, 23:38
von Hannes
Die linien gefallen mir. :-)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.06.2025, 11:11
von Jonathan
War erst kurz verwirrt worum es geht, aber dann ist es mir klar geworden. Hier nochmal eine Großaufnahme vom Bild: (Bin übrigens Fan von der Tatsache, dass die Datei urdeutsch Schleichklau heißt - wobei auch hier der Sittenverfall im anglisiertem "lines" wahrnehmbar ist :D)
gimp-2.10_2025-06-02_11-04-20.png
Wobei mir dann doch immer noch nicht ganz klar ist, wie es letztendlich funktioniert. Du hast pro Linie zwei sehr lange, dünne Dreiecke? Aber erst im Geometry-Shader, da Image-Space? Kannst du vlt. nochmal den ursprünglichen Thread verlinken?

Ansonsten: Jaja, ist ganz nett, aber ich will dein Spiel ja nicht debuggen, sondern spielen :D Gehts denn am Spiel selber auch irgendwann weiter?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.06.2025, 13:24
von Schrompf
Ja, just in diesem Moment. War gesundheitlich die letzten Wochen anstrengend für die Familie, aber so langsam kommen wir wieder in ruhiges Fahrwasser, und da arbeite ich jetzt ab und zu am Pfadfinden am Schleichklau-Agenten-Spiel. Das erste und bislang einzige Level ist fertig, man kann schon überall hin und alles ausräumen, aber es fehlen halt noch ne Menge konsequente Verhaltensweisen für ein echtes Schleichspiel - Leichen bewegen, Leichen verstecken, Leichen bemerken und irgendne Art erhöhter Alarmbereitschaft.

Ich hab doch theoretisch irgendwo noch nen Projekt-Thread dafür...

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.06.2025, 08:47
von joeydee

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 06.07.2025, 14:58
von xtoff
marlor-3_collision-2.png
Es geht voran mit meinem BASIC Remaster Projekt.

Zu jedem guten Zelda-Like gehören Bosskämpfe. Die hatte ich damals auch gemacht. Insgesamt gibts 8 (+ Sondergegener). Die hatte ich alle von Hand programmiert, mit speziellem Verhalten und in eigenen BASIC Dateien. Doof nur: ich hab die ersten Bosskämpfe mit einem speziellen Kampfsystem gemacht. Fand Final Fantasy und Panzer Dragoon Saga (RPG) toll und wollte das nachbauen. Das hab ich genau 4 Bosse durchgehalten und dann wurde das einfach zu komplex. Außerdem gab es Zaubersystem NUR in den Bossämpfen. Vergangenheits-Xtoff hat das irgendwann auch erkannt und das Zaubersystem, mit nem schlechten Story Twist, wieder herausgeworfen.

Eigtl. wollte ich beim Remaster lediglich Musik austausche, Sound-Effekte hinzufügen und das Speichern vereinfachen. Beim Wiedespielen hat mich diese Inkonsistenz und das Zaubersystem aber derart genervt, dass ich jetzt dabei bin die ersten Bosse neuzuprogrammieren.

BASIC programmieren ist mühsam, aber komme voran. Macht erstaunlich viel Spaß 😊

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 06.07.2025, 16:33
von Zudomon
Sehr schön! Ich blicke ja auch auf eine lange Basic Zeit zurück, aber habe da nie etwas größeres gemacht. Cool, dass du da so ein Spiel mit Basic umsetzt. Mittwoch am 9. Juli ist wieder ZFX Stammtisch um 20:00 Uhr. Vielleicht hast du ja Zeit und Lust uns da mal dein Projekt zu zeigen 👍

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.07.2025, 18:14
von HTX
@xtoff
Das hört sich sehr interessant an. Erinnert optisch an Zelda Alttp. Wann hast du denn die ursprüngliche Version erstellt?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 16.07.2025, 23:07
von Hannes
Ich experementiere mit SDL3, Imgui für Android.
Erstmal sieht man die Demo Gui und man kann mit den Buttons Interagieren.

Screenshot auf Imgur: Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 16.07.2025, 23:11
von Schrompf
Wie schon im IRC gesagt: geiler Mist, bin sehr gespannt, wie das dann in VR-3D wirkt.
Hab Deinen Post mal editiert, um das Bild direkt anzuzeigen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.07.2025, 01:06
von woodsmoke
MechJam 2025 läuft gerade, ist für mich quasi Pflicht.

Mein Spiel wird etwa so aussehen, es wird sehr einfach.
Steuerung: ausschließlich Mausbewegung (kein Klicken).


Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.07.2025, 10:09
von Schrompf
Ha, geil! Stylish, perfekt für eine GameJam!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.08.2025, 00:42
von woodsmoke
Nach der MechJam baue ich dieses Titelbild noch in das Spiel mit ein. Jam Version ist hochgeladen.
Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 08.08.2025, 00:39
von Endgegner
Stilvoll in Szene gesetzt mit einer wirklich minimalistischen Steuerung. Besonders gefällt mir der Mech auf dem Startbildschirm, mit Papagei, Holzbein und den dicken Rauchschwaden. Sieht toll aus! Am Anfang war das Zielen (und Treffen) gar nicht so einfach, aber so ist das halt als einarmiger Pirat. ;)

Lediglich an der Schrift stört mich irgendetwas. Ich glaube, neben den Illustrationen, die kräftig und flächig, fast wie mit Tinte gemalt aussehen, hätte ich eine etwas markantere Schrift erwartet. Aber das sind Kleinigkeiten.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 08.08.2025, 08:02
von woodsmoke
Vielen Dank für das Feedback. Eine Piratenschrift (Kalligraphie Handschrift) ist mir gar nicht in den Sinn gekommen, hätte auch was gehabt. Es war ein Spagat zwischen Vergangenheit und Zukunft mit dem Thema Piratenmech, darum die eher futuristische Schriftart.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.08.2025, 11:16
von joeydee
housy01.png
Das hier hat wieder mit meinem scripted CAD, den Modellbauhäuschen, parametrisiertem Fachwerk, 3D-Druck und so zu zun.
Hier habe ich mal in C# eine Idee angefangen, aus einem beliebigen Basis-Polygon (rot) Wände mit Gehrung, überkragende Stockwerke, und eine Art Dachsegment-Assistenten zu entwickeln.

framework01.png
Wände werden dann mit entsprechenden Tür- und Fensteröffnungen versehen, in ähnlichen Mustersequenzen wie oben bei dem Fachwerks-Generator.
Und der spielt natürlich auch rein, für dazu passendes scriptbares Holzfachwerk. Hier noch in OpenSCAD, die grauen transparenten Blöcke sind dann die Schnittkörper für die Wand.
Aktuell arbeite ich für solche Print-Objekte nur in OpenSCAD, aber möchte mir in C# mit der Zeit eine bequeme Oberfläche für solche speziellen Aufgaben wie Gebäudeteile schaffen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 11.08.2025, 13:16
von joeydee
housy02.png
Hier nun die Segmentierung der Wände. Mit verschiedenen Elementen und Öffnungen, und an den Endsegmenten mit passender Gehrung.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 25.10.2025, 12:14
von Jonathan
Ein weiteres Usability-Update: Es gibt jetzt längere Tooltips um dem Spieler Dinge zu erklären.

2025-10-25_13-00-28_Landvogt.jpg
Hier im Baumenü sieht man jetzt nicht nur den Namen und die Baukosten, sondern auch welche Waren dann produziert werden und welche umliegenden Gebäude (und wie viele!) dazu benötigt werden. Warenketten sind ja ein zentrales Spielelement, und die sollen ja möglichst effizient sein. Eine Metzgerei ist etwa erst mit 2 Schweineställen voll ausgelastet. Das könnte der Spieler jetzt einfach selber herausfinden, in dem er beobachtet, was passiert: Wenn die Metzgerei die Hälfte der Zeit Däumchen dreht, braucht man offensichtlich mehr Schweine, wenn sich in den Schweineställen die Schweine stapeln (äh, ja), werden offensichtlich nicht genügend abgeholt und man bräuchte mehr Metzgereien. Aber letztendlich hab ich mir gedacht, dass es einerseits etwas nervig ist, dass selber herauszufinden und man sich ja andererseits eh irgendwann einfach merkt, was man bauen sollte. Es ist also nicht wirklich eine spielerische Herausforderung (was ja gut, weil interessant wäre) sondern eher ein Hindernis - deswegen gibts die Information jetzt einfach direkt.
(an den Legosteinen und den sinnlosen Hinweis über den Dom-Fortschritt sieht man übrigens, dass es noch ein paar weitere kleine Baustellen gibt)

2025-10-25_13-01-20_Landvogt.jpg
Hier hat der Spieler die Töpferei nun also gebaut, aber es gibt zwei Problemchen, symbolisiert durch die Icons. Die sind ja prinzipiell toll und selbsterklärend (mir war niemals nicht klar, was die bedeuten sollen ;) ), aber falls das doch nicht für jeden gelten sollte, werden die Probleme jetzt doch noch im Tooltip ausgeführt. Dann ist hoffentlich halbwegs klar, was zu tun ist.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 25.10.2025, 13:44
von Schrompf
Schiiiick! Tooltipps! Darüber freue ich mich. Ich habe niemals gewusst, was die Symbole bedeuten sollen, und das jetzt ist augenöffnend. Wieviele man wovon braucht, fand ich aber immer besser, selbst rauszufinden. Kann man ja auch iterativ machen: eins bauen, gucken wer schläft und wer schwitzt, nachbauen. Aber so ist es direkter.

Mini-Feature-Wunsch: [optional] [halb]transparente Hintergründe für jegliche Schrift aufm Bildschirm. Verbessert die Lesbarkeit.