Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

SIeht sehr cool aus. Von den Sandpartikeln täte ich gerne ein Video sehen :)
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ja, ich auch. Ich mag den Grafikstil und diese sacht mystisch angedeutete Atmosphäre. Wenn ihr diesen Entdecker-Kitzel durchziehen könnt, könntet ihr echt was erreichen!
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LONy
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von LONy »

Jonathan hat geschrieben:SIeht sehr cool aus.
Genau die vier Worte sind mir auch in den Sinn gekommen :D der Grafikstiel von den Figuren gefällt mir auch sehr gut... da kann man nur sagen: weiter so!
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Guten Abend

So, dann gibts auch von mir mal wieder einige Bildchen. Sie stammen aus meinem aktuellen "Projekt": ultimatives Ziel wäre es, ein kleines Weltraumspiel zu erstellen, in dem die astronomischen Dimensionen, vor allem im Bezug auf Längen, halbwegs stimmen. Damit der Spieler dann keine Jahre warten muss, um zum nächsten Planeten zu kommen, "erfinde" ich einfach einen Antrieb, der auf einem ebenfalls erfunden, möglichst simplen physikalischen Gesetz beruht. Im Moment schwebt mir sowas vor, wie Geschwindigkeit indirekt proportional zum Abstand zu den nächsten Massen. Das hat soweit auch schon mal garnicht schlecht geklappt. Da ich aber vor einiger Zeit vieles an der Engine (und vor allem am Scenegraph) umgeschmisen hab ist das Raumschiff grad erst mal wieder raus. Aber im moment gehts mir selber eher um ein paar nette Grafikeffekte. Genug geredet, hier ein paar Bildchen meines Universums:

BildBildBildBildBild
BildBildBildBildBild

Als nächstes hab ich vor, die Galaxie prozedural zu erstellen, statt sie aus dem Hipparcos (s. Bild 6) zu laden, allerdings muss ich mir mal nochmal genau überlegen, wie ich die Menge an Sternen begrenze/handhabe...

Grüße, JFF_B.G.Michi
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ist das Tonemapping in Ordnung? Sieht alles ein wenig blass aus … ansonsten großartig; vor allem die dichte Atmosphäre Titans. Ein weiterer netter Grafikeffekt wäre, die Atmosphäre pixelbasiert zu berechnen statt Vertex-basiert.
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B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von B.G.Michi »

Ins Tonemapping hab ich schon ziemlich viel Zeit gesteckt, es passt wohl nicht 100%ig. Ich werde mir das auch nochmal anschauen, wenn mehr Content auf dem Bildschirm ist. In nem fast schwarzen Bild ist es, finde ich, etwas schwer zu erkennen ob alles korrekt ist. Die Atmosphäre ist schon pixelbasiert, allerdings sieht man das in den gezeigten Perspektiven kaum.Und da ich aber nicht gleich meine ganze kostbare Rechenzeit nur für die Atmosphäre ausgeben wollte, reichen mir erst mal nur 35 Samples / Pixel, dafür aber für n Lichter (vorerst auf 2 begrenzt) und Airglow gibts auch.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Sorry für den Bilderspam, aber ich finde, das ist zum Niederknien. Das ursprüngliche Ziel war einfach, von den ARGB16F-Rendertargets wegzukommen - davon hatte ich 3x2048er für die qualitativ höchsten Splatter-Schatten gebraucht. Jetzt habe ich das mit einfach nur ein bisschen Nachdenken auf RG16F reduzieren können und habe zusätzlich noch halbtransparente Schatten gewonnen. Die fehlbeleuchteten Pixel inmitten eigentlich solider Schatten sind auch weg. Und anscheinend ist die Mathematik für volumetrische Lichtquellen damit auch ein Stück stabiler geworden. Schaut selbst:
schatten.png
Zur Erklärung: links oben Lichtquelle mit 0,0 Tiles Radius, rechts oben 0,1 Tile Radius, links unten 0,3 Tiles Radius, rechts unten 0,6 Tiles Radius. Das entspricht bei 1280x1024 einem Lichtquellenvolumen von 80 Bildschirmpixeln Durchmesser. Zu schade, dass die 3D-Welt nicht ganz so einfach ist. Und ebenso schade, dass diese Penumbra Areas in bestimmten Konstellationen dann doch nicht so schön konsistent sind. Trotzdem ein gewaltiger Fortschritt. Ich freu mich gerade wie ein Schneemann im Frostfach.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Wunderhübsch. Und ja, wirklich schade, dass das in 3D nicht so einfach ist. Wieviele Passes und Samples nutzt du jetzt für den radialen "Blur" / Erweiterer?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ist im Kern immernoch der selbe Algorithmus: pro Pass ein initiales Sample + 5 Rays zu je 7 Samples, also 36 Samples pro Pass. Für die dargestellte Lichtquelle braucht es vier Passes bei Ultra bzw. drei Passes bei normalen Schatten. Der Algorithmus läuft mit 4:1 reduzierter Auflösung, bzw. 2:1 in der Ultra-Einstellung, daher verursacht eine solche bildschirmfüllende Lichtquelle mit grob 80k (320k) Fragmenten pro Pass, was insgesamt 8Mio Samples (bzw. 48Mio Samples) verursacht.

Die nicht-Ultra-Variante läuft selbst auf den meisten Laptop-Grafikkarten schon ganz passabel. Außer man startet einen Browser mit Flash im Hintergrund :-)
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Re: Showroom

Beitrag von Schrompf »

Und wenn ich grad mal so schön beim Bilderspam bin: der Collada-Export von Assimp geht (für statische Szenen) inzwischen schon ganz gut, weswegen ich jetzt auf Grafikerwunsch eine Export-Funktion in den Splitterwelten-Editor eingebaut habe. Und die funktioniert nach ein paar Startschwierigkeiten sogar richtig gut. Nicht dabei sind natürlich Dateiformat-Unmöglichkeiten wie das mit AlphaSplatting erstellte Terrain. Das Collada-File zu dieser Szene ist ziemlich genau 100 MB groß, dank extensiv genutztem Instancing.
clipboard.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Sehr schön, damit lässt sich vermutlich wesentlich zielgenauer arbeiten. Muss ich selbst gerade schmerzhaft feststellen, wie schwierig es ist, Objekte getrennt von der Umgebung passgenau für dieselbe zu modellieren.

(Ich war mal so frei, deinen Beitrag hierhin zu verschieben, konnte ich auch endlich mal die pbpBB-Moderationstools ausprobieren.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Öhm... wo hatte ich den Beitrag hingepostet? Hm... naja... ich hatte mir den Geburtstagswein aufgemacht, da passiert sowas.

Der Export-Wunsch der Grafiker basiert übrigens exakt darauf: irgendwelche in 3D-Programmen erstellte Modelle in die Welt einzupassen, ohne zwanzig Round Trips durchzuackern. Schnell erworbene Dankbarkeit :-)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Während ich mit Animaitonen fleißig zu Gange war, hat Kai ein paar weitere nette Modelle für unser Spiel gemacht:
BildBildBild
BildBildBild
BildBildBildBildBild

Es sind jeweils die LowPoly Modelle für das Spiel, aber in Blender gerendert.

Ein paar weitere gibt es hier: http://kaisprengart.de/GameDesign
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Hammer! Auch wenn kein Kriegshammer dabei ist. Größere Screenshots, nein?

Und herzlichen Glückwunsch, Schrompf?
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Danke, aber der Geburtstag war schon am Samstag. In meinem Alter ist der nicht mehr so relevant...

@Jonathan: sehr schöne Arbeiten! Wollen wir mal Grafikaustausch machen? Ich müsste man den Grafiker fragen, aber speziell die Waffen stammen alle von Alex, der ziemlich freundlich ist, was Nutzung angeht. Und mehr Vielfalt in der Waffenauswahl wäre ne praktische Sache!
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Firoball
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Ich hatte anhand des aktuellen Acknex Contests mal wieder ein wenig Lust bekommen, was zusammenzubasteln.

Zielvorgaben waren:
- alles was bei der Standardinstallation von A8 dabei ist, darf benutzt werden (Templates, etc.)
- es dürfen beliebig viele eigene Ressourcen eingebunden werden (Modelle, Levels, Sprites)
- Das selber geschriebene Script darf allerdings maximal 5kb groß sowie 200 Zeilen lang sein (A8 Template Code zählt nicht rein in das Limit)

Die Idee:
Ja... zunächst hatte ich erstmal keine.
Dann hatte irgendwer im Acknex Forum eine alte Demo ausgegraben, die ich vor Ewigkeiten mal in wenigen Tagen für einen Dusmania Fun Contest zusammengeworfen hatte.
Das Ding nochmal angeschaut..... hmmm... ja, das lässt sich nochmal verwerten.
--> Das wird auf 5k Source Code runtergewurschtelt!
Ist nicht wirklich originell, aber da ich nun bis zum Einsendeschluss still gehalten hab, ist es hoffentlich ein schöner Fun Entry für alle, die schon längere Zeit die Engine benutzen.

Die Aufgaben:
- Das Original lief in A5 mit C-Script, Ziel ist A8 mit Lite-C. Etwas Konvertierungsarbeit.
- Kleinschrumpfen von 45kb Code auf 5kb Code
- Aufmotzen der Grafiken, copyright geschütztes Material entfernen
- Natürlich müssen bei kürzerem Code auch mehr Features rein, also noch ein paar Kleinigkeiten einbauen
- Die Standardshader durchschauen, ob sich irgendwas sinnvoll verwerten lässt
- Ein paar Easter Eggs für Acknex Kenner müssen natürlich rein

Bilder:
wegen der Größe nur Thumbnails und verlinkt
Bild
http://i42.tinypic.com/3522iyv.jpg

Bild
http://i43.tinypic.com/2dwbuyg.jpg

Bild
http://i39.tinypic.com/2v9510h.jpg

Bild
http://i39.tinypic.com/oqf2oy.jpg

Code:
http://pastebin.com/2acWk9CN
Benötigt die Ressourcen und eine Acknex 8.20.1+ Installation. Ein normaler C Compiler wird sich beim Kompilierungsversuch umgehend beschweren :)
Mir ging der Platz recht schnell aus, deswegen ist das eigentlich nur noch obfuskiertes irgendwas.

Download:
http://www.opserver.de/coni_users/web_u ... rected.zip (35MB)
Enthält sowohl den Source als auch eine gepublishte Version, welche hoffentlich auf den meisten Rechnern problemlos läuft.

Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=FDCaweuBtIg
Sieht leider etwas ruckelig aus, da kkapture irgendwie Probleme mit dem Sound der A8 hat. Deswegen habe ich MSI Afterburner für ein Live Capture verwendet.
Im Zweifelsfall lieber die Realtime Version anschauen.

Credits:
Die Musik kommt von Nightbeat - er wurde von mir damals explizit kontaktiert und kennt auch die Ur-Version von 2001.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Schöne Demo.
Also das mit dem unity/Acknex war richtig gut :D
Ansonsten: Muss man sich sehr anstrengen, um derartig unleserlichen Code zu schreiben? :D Also, hast du das vorher normal geschrieben und dann gehofft, dass du durch die ganzen defines unter die 5kb kommst? Was würde passieren, wenn du am Code nochmal was ändern müsstest? :D
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Artificial Mind
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Artificial Mind »

Jo gefällt mir auch gut.

Ich glaube es gibt ne ganze Reihe Programme, die den Code so "packen" können oder? Also für JS kenne ich jedenfalls einige.
Firoball
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Jonathan hat geschrieben:Schöne Demo.
Also das mit dem unity/Acknex war richtig gut :D
Ansonsten: Muss man sich sehr anstrengen, um derartig unleserlichen Code zu schreiben? :D Also, hast du das vorher normal geschrieben und dann gehofft, dass du durch die ganzen defines unter die 5kb kommst? Was würde passieren, wenn du am Code nochmal was ändern müsstest? :D
Danke :)

Ich weiß nun, wie man in etwa die Matrix liest.

Man muss ein gewisses Gefühl dafür haben, wie man den Code kleinschrumpfen kann.
Meine grobe Rechnugn war ich schaffe ca. 50% noch wegzuoobfuskieren, d.h. ich habe erstmal auf eine Größe noch lesbaren Codes von 10kb gesetzt. Ich sag vornweg, dass die 50% sehr optimistisch waren.

Zunächst hatte ich probiert, vor allem die Zeilen von über 1500 auf 200 runterzubringen. Da man ja relativ problemlos in C Zeugs verketten kann, war das erstmal nicht so das Problem.
Viel wichtiger ist allerdings, dass man möglichst wenig unterschiedliche Enginebefehle nutzt, denn die kann man dann viel effizienter durch waskurzes ersetzen.
So kam es dann auch, dass ich einige Verkettungen wieder gebrochen habe, weil z.B.ein +0*V(...).x; einfach zu "teuer" war, und gegen Ende alles Mögliche ein Problem war, bloß nicht die Zeilenanzahl.
Die #defines sind in erster Linie search and replace (nicht Tool assisted) und viel Zeichen zählen.
Den Originalcode hatte ich natürlich immer in nem zweiten Fenster offen, aber irgendwann weiß man ganz gut, was in der Zeile so gemacht wird und warum mans schon wieder kaputtgegolft hat ;)

Wichtig ist auch, dass man möglichst viel in den Level selbst verschiebt. Dort können Objekte ja Eigenschaften haben, die man festlegen kann.
Wenn ich x-mal ein object.skill[0] benutze statt einen festen Wert, kann ich das halt auch kleiner squishen und die Festwerte einfach in den Objektproperties im Leveleditor eintragen.
Alle Layer Objekte (Texte) sind z.B. im Level schon vorhanden, versehen mit einer Funktion, die aus dem Dateinamen des jeweiligen Objektes einen Layer erstellt und via ein Pointer Array referenziert. Ist einigermaßen häßlich, aber somit hab ich schonmal eine beliebige Anzahl an Layer Objekten ohne Codezuwachs.

Es wäre sicher noch deutlich mehr möglich gewesen, aber dann hätte ich das nochmal komplett neu aufziehen müssen.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Hm, wenn du Lust hast, kannst du ja mal den Originalcode posten, dann kann mans schön vergleichen.
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Andre
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andre »

Ohje. Ich hab noch nie solchen Code gesehen! Respekt ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Jonathan hat geschrieben:Hm, wenn du Lust hast, kannst du ja mal den Originalcode posten, dann kann mans schön vergleichen.
http://www.swertvolc.de/download/tcrne12_code.zip

Tob dich aus :)

Schön war der Code allerdings nie und hat schon früh einige Tests drin, so dass er eigentlich nie wirklich gut lesbar oder gar vorbildlich war.

In den Unterordnern sind noch Vorversionen, bei welchen vieles noch nicht ins Level ausgelagert ist (d.h. da kamen später noch umfangreichere Änderungen). Die restlichen Versionen basieren so ziemlich auf dem selben Konzept und wurden in erster Linie gesquisht.
Firoball
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Die Ergebnisse des Wettbewerbs sind da:

User Votes: 2. Platz klar hinter dem Ersten, klar vor dem Dritten (fast doppelt soviele Stimmen)
Preisvergabe: 1. und 3. Platz gewinnen, ich gehe leer aus.

Mir fehlen da jetzt ziemlich die Worte, das fühlt sich regelrecht wie Betrug an... aber hoffe wenigstens ihr hattet ein wenig Freude an der Demo.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Hallo zusammen!

Ich würde hier gerne meine letzten Projekte vorstellen, in der Hoffnung auf ein bisschen Feedback und eventuell den ein oder anderen damit motivieren zu können. Ich persönlich wurde durch diverse Projekte (u.a. StoneQuest und Splatter, Krishtys Sternerenderer, usw.) einige Male vorangetrieben.


Projekt: Aurora (Windows Phone 7) / Auroris (iOS)
Dauer: 05/11 - 07/11, erstes Release: 02.06.11
Beschreibung: Partikel basierte Image Drawing App (z.B. um Wallpapers zu erstellen)
Features:
-Partikelsimulator
-optionales HighQuality Rendering
-Fake-Bloom/Glow Renderpass

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Das Video dazu ist schon ein bisschen älter und spiegelt damit leider nicht den aktuellen Stand der App.



Projekt: Discovery (Windows Phone 7)
Dauer: 11/11 - 04/12, erstes Release: 07.04.12
Beschreibung: Sandbox-Game, vergleichbar Minecraft Creative Mode
Features:
-Chunk/perlin-noise basiertes Terrain
-Stimmige-/Realistische Beleuchtung mit Tag/Nacht
-Optimiert für Low-End Hardware (auf Lumia 800 bei Max Details 50+ FPS)
-Atmosphärischer Soundtrack

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Zuletzt geändert von scheichs am 07.04.2019, 14:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Der Aurora-Tool produziert sehr coole Bilder - gefällt mir :-) Das minecraft-artige Spiel sieht auch sehr gut aus, spricht mich aber nicht so an - an Block-Landschaften habe ich mich irgendwie sattgesehen. Was ist aus dem Spiel geworden?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Danke Schrompf! Da das Spiel erst vor 4 Tagen releast wurde ist es schwer das zum jetzigen Zeitpunkt zu beurteilen. Bisher hat es ca. 2000 freie Downloads generiert. Microsoft hängt bei den Statistiken immer ca. 6 Tage hintendran. Werde in ca. einem Monat mal detailliertere Zahlen (an anderer Stelle) posten. Eventuell ist das für den ein oder anderen hier interessant. Hoffe bei Splatter geht es ebenfalls gut voran!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Danke! Zahlen würden mich interessieren!

Mit Splatter geht es so leidlich voran. Technisch schaffe ich vieles, inhaltlich geht es auch gut voran. Ich denke, dass Splatter am Ende ein Spiel wird, bei dem die Leute nicht bereuen werden, 10€ ausgegeben zu haben. Aber die PR hängt mächtig... man müsste eigentlich jede Woche ein neues Video produzieren und darauf auch jedesmal irgendwas pannendes Neues zeigen können. Geht aber nicht, da allein die Video-Produktion ein paar Tage Arbeit darstellt. Also dümpelt der Bekanntheitsgrad so vor sich hin :-/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andre »

Gefällt mir beides sehr gut! Besonders Discovery sieht klasse aus! Kann mir gar nicht richtig vorstellen, dass das so auch auf den alten Smartphones läuft ;)
j.klugmann
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von j.klugmann »

@Schrompf: Das Problem haben wir auch, nur dass wir neben unserer gewöhnlichen Arbeit(bei mir kommt auch noch die Schule dazu) noch an Imaging Software und Middleware arbeiten. Da bleibt für andere Sachen abgesehen vom Programmieren bzw. Entwickeln leider kaum Zeit übrig. Auch die notwendigen rechtlichen Schritte zur Unternehmensgründung haben bis jetzt noch nicht in unseren Zeitplan geschafft(jede Woche Samstag machen wir einen Dev-Tag, ansonsten immer nur Abends).

Imaging Software ist natürlich ein noch kleinerer Markt als der Spielemarkt, dennoch wäre etwas mehr Aufmerksamkeit für unsere Homepage bzw. unsere Software auch nicht schlecht. Ein Ausdruck dieser Verödung ist beispielsweise, dass ZFX in diesem Monat unsere Hauptquelle für Traffic war. Naja, wir hoffen, dass das mit der neuen Version unserer Software etwas mehr wird.

Videoproduktion und Blogartikel sind sehr aufwändig, gerade wenn man auf Qualität achtet. Als Entwickler verwendet man seine Zeit meist dann doch lieber zum Entwickeln...
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Ihr macht das einfach total falsch, so wird das nie was mit dem Hype. Neue Informationen werden schon lange nicht mehr veröffentlicht. Leak heißt das Zauberwort. Erst wenn es dem Netz aus allen Ritzen trielt, und der tumbe Netzwandler, von allen Seiten durchnässt, ausnahmsweise sein Gesicht aus dem Buch hebt, um sich, angetrieben vom Kitzel des Unrechtmäßigen, selbst aktiv auf die Suche nach dem Leck zu begeben, erst dann wird man sich an euch erinnern. Dabei kann es so einfach sein, eine kurze plausible Geschichte genügt:
develop online hat geschrieben:Frankfurt headquartered studio Crytek is building the third instalment of its blockbuster Crysis series, a growing body of online evidence has shown. A leaked, and now deleted, advert promoting the game would suggest that [...]
@scheichs: Sehr schöne Screenshots hast du da, insbesondere die Beleuchtung ist dir wirklich gelungen. Hut ab bei der Performance auf mobilen Endgeräten.
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