Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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- RustySpoon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nicht nur dich. Man stolpert ja eher selten über Erfahrungsberichte, die mit konkreten Zahlenmaterial unterlegt sind. Vielleicht sollten wir mal einen Thread eröffnen um solche Sachen zu bündeln und auf einem Blick zu haben und ggf. vergleichen zu können.Schrompf hat geschrieben:Danke! Zahlen würden mich interessieren!
Darüber bin ich z.B. heute morgen über indiegames.com gestolpert: http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... umbers.php
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich freu mich gerade! Nunmehr habe ich Shadowmapping mit Shadern für multitextured Terrain für statische und animierte Modelle hinbekommen. :) Der Baum im Bild dreht sich und die Figur kann laufen und der Schatten ändert sich entsprechend auch. Und wie man am Modell und am Baum sieht, sind die Objekte auch self-shadowed.
Viel muss noch an den Schatten optimiert werden, z.B. für Weitsicht. Auch sollte ich vielleicht Mal nicht-grüne Modelle einsetzen. Jedoch ein großer Erfolg, da mir diesmal nicht 100% vorgekaut wurde, sondern nur 80%. :)
Viel muss noch an den Schatten optimiert werden, z.B. für Weitsicht. Auch sollte ich vielleicht Mal nicht-grüne Modelle einsetzen. Jedoch ein großer Erfolg, da mir diesmal nicht 100% vorgekaut wurde, sondern nur 80%. :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, wenn Schatten einmal funktioniert, ist das ein tolles Gefühl :)
(das blöde ist ja, die THeorie dahinter ist immer soo einfach - hat man in einer halben Stunde kapiert. Das Implementieren dagegen und die ganzen kleinen Details...)
(das blöde ist ja, die THeorie dahinter ist immer soo einfach - hat man in einer halben Stunde kapiert. Das Implementieren dagegen und die ganzen kleinen Details...)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe vor einiger Zeit wieder meine Leidenschaft für Musikvisualisierung entflammt. Zur Zeit noch auf Fehlerjagd, aber es sieht schon ganz gut aus wie ich finde.
Meine Audio-Aufnahmetechnik ist zwar eher bescheiden, aber wenigstens sieht man, wie's funktioniert. ;)
[youtube]wwWAGeV7V4U[/youtube]
Meine Audio-Aufnahmetechnik ist zwar eher bescheiden, aber wenigstens sieht man, wie's funktioniert. ;)
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"Soundbild" - Musikvisualisierung, Videorendering (Projektseite)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Was ist das für ein Lied? Gibts davon Noten? :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Noten? Ist das was nützliches? *zwinkersmilie*
Eigentlich sind die Akkorde des Hauptteils A-moll G-dur C-dur und E-dur. Als Laie spiele ich (natürlich) auf C mit Transponierung, für diese Aufnahme bin ich nur zwei Halbtöne nach unten.
edit: das Lied entstand beim Spielen, als ich Как на войне von Agatha Christie (Агата Кристи) nachspielen wollte.
Eigentlich sind die Akkorde des Hauptteils A-moll G-dur C-dur und E-dur. Als Laie spiele ich (natürlich) auf C mit Transponierung, für diese Aufnahme bin ich nur zwei Halbtöne nach unten.
edit: das Lied entstand beim Spielen, als ich Как на войне von Agatha Christie (Агата Кристи) nachspielen wollte.
"Soundbild" - Musikvisualisierung, Videorendering (Projektseite)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hm, ja, ohne Noten spielen hat schon was. Müsste ich auch mal mehr üben, und vielleicht wag ich mich dann mal eines Tages daran, das nachzuspielen. Wenn du es mit einem Keyboard aufgenommen hast, dann hast du nicht zufälligerweise davon eine midi? :D
Na, wie dem auch sei, hier kommt ein Ingame Video, zu den neu implementierten Animationen:
[youtube]Zj4sy5nr9KU[/youtube]
Ja, viel mehr gibt es dazu gar nicht zu sagen. Außer vielleicht, dass ich noch nicht zwischen einzelnen Keys interpoliere - aber ansich ist die Auflösung der Animation dafür schon gut genug.
Na, wie dem auch sei, hier kommt ein Ingame Video, zu den neu implementierten Animationen:
[youtube]Zj4sy5nr9KU[/youtube]
Ja, viel mehr gibt es dazu gar nicht zu sagen. Außer vielleicht, dass ich noch nicht zwischen einzelnen Keys interpoliere - aber ansich ist die Auflösung der Animation dafür schon gut genug.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hab' nur Audio aufgenommen, da ich eh nicht im Takt bleibe (+n kann)...
Die Animation sieht gut aus. Meine Bone-Animationsversuche sind fehlgeschlagen und ich habe entnervt aufgegeben ;)
Planst du die Verschmelzung unterschiedlicher Animationen ein? Also Laufen + Angriffsanimation oder Laufen und zum Spieler gucken?
Die Animation sieht gut aus. Meine Bone-Animationsversuche sind fehlgeschlagen und ich habe entnervt aufgegeben ;)
Planst du die Verschmelzung unterschiedlicher Animationen ein? Also Laufen + Angriffsanimation oder Laufen und zum Spieler gucken?
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Splatter mal wieder: es gibt da eine Stelle, an der der Spieler durch gas-geflutete Keller durchmuss, indem er von Belüftungspunkt zu Belüftungspunkt hüpft. Es galt also, da irgendwie Gas darzustellen. Und das hatte ich schon mal gemacht, und es sah eigentlich ganz gut aus - falls sich noch jemand an AEGIS von der letzten ZFX Action erinnert, dort hatte ich das schonmal gemacht. Aber ich wollte ja unbedingt das Gas auch interaktiv haben - es sollte umherwallen wie ... nunja, wie schweres Gas halt. Das Ergebnis nach circa 6h Arbeit sieht jetzt so aus:
Reichlich dünne. Es wallt zwar schön, wenn man durchlatscht oder Explosionen darin stattfinden, aber ist numerisch etwas instabil und vor allem kriechend lahm. Das sind 15k Partikel, die mit der Umgebung und untereinander interagieren. Schon mit 15k Partikeln kann ich keine vollen 75fps mehr halten. Ich könnte das Ganze jetzt zwar noch parallelisieren, aber das wäre nur eine Übung in Nutzlosigkeit, da das Spiel noch auf einem DualCore laufen soll und ich auch mit doppelt so vielen Partikeln noch keine schöneren Ergebnisse bekäme. So ein Mist.
Nuja, zurück zum Reissbrett. Vielleicht ist es Zeit, die Herren Navier und Stokes rauszuholen. In einem banalen 2D-Array dürften jedenfalls die Nachbar-Interaktionen sehr viel schneller werden. Nur fürchte ich da wieder, dass meine Mathe-Fähigkeiten bald am Ende sind :-)
Reichlich dünne. Es wallt zwar schön, wenn man durchlatscht oder Explosionen darin stattfinden, aber ist numerisch etwas instabil und vor allem kriechend lahm. Das sind 15k Partikel, die mit der Umgebung und untereinander interagieren. Schon mit 15k Partikeln kann ich keine vollen 75fps mehr halten. Ich könnte das Ganze jetzt zwar noch parallelisieren, aber das wäre nur eine Übung in Nutzlosigkeit, da das Spiel noch auf einem DualCore laufen soll und ich auch mit doppelt so vielen Partikeln noch keine schöneren Ergebnisse bekäme. So ein Mist.
Nuja, zurück zum Reissbrett. Vielleicht ist es Zeit, die Herren Navier und Stokes rauszuholen. In einem banalen 2D-Array dürften jedenfalls die Nachbar-Interaktionen sehr viel schneller werden. Nur fürchte ich da wieder, dass meine Mathe-Fähigkeiten bald am Ende sind :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sind die 15k Partikel denn jeweils ihrer Zelle zugeordnet und können so in O(1) mit den Nachbarzellen gecheckt werden, sodass die Interaktion wirklich nur da berechnet werden muss, wo es wirklich notwendig ist?
Wenn du Navier-Stokes rausholst, wirst du das explizit lösen müssen (impliziete Lösung über stable fluids wird bei so vielen Zellen schnell sehr langsam) und dann einen großen Faktor vor die Diffusion packen müssen, damit es auch bei größeren Zeitschritten stabil bleibt. Ich schreibe darüber momentan meine Bachelorarbeit, kannst mich also gerne an-PM-en mit irgendwelchen IM-Kontaktdaten oder so, wenn du wirklich das über Navier-Stokes machen möchtest.
Nachtrag: Wenn man etwas mehr Mühe investiert und einen geschickteren Löser als Gauß-Seidel benutzt, kann man auch Stable-Fluids in etwas größer nutzen.
Beispiel zu Stable-Fluids mit Auftriebskraft und Vorticity Confinement, allerdings Gauß-Seidel: http://www.multires.caltech.edu/teachin ... fluids.htm
Wenn du Navier-Stokes rausholst, wirst du das explizit lösen müssen (impliziete Lösung über stable fluids wird bei so vielen Zellen schnell sehr langsam) und dann einen großen Faktor vor die Diffusion packen müssen, damit es auch bei größeren Zeitschritten stabil bleibt. Ich schreibe darüber momentan meine Bachelorarbeit, kannst mich also gerne an-PM-en mit irgendwelchen IM-Kontaktdaten oder so, wenn du wirklich das über Navier-Stokes machen möchtest.
Nachtrag: Wenn man etwas mehr Mühe investiert und einen geschickteren Löser als Gauß-Seidel benutzt, kann man auch Stable-Fluids in etwas größer nutzen.
Beispiel zu Stable-Fluids mit Auftriebskraft und Vorticity Confinement, allerdings Gauß-Seidel: http://www.multires.caltech.edu/teachin ... fluids.htm
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Moin,
und Danke für das Angebot. Mit 15k waren einfach nur Partikel gemeint - frei bewegliche Kügelchen, die über einfache Federkräfte mit nahen Partikeln und der Umgebung interagierten. Das rechenaufwändigste hier war also die Partikel-Partikel-Interaktion - mit einem kleinen Grid drunter hat jeder Partikel nur noch mit ~100 anderen Partikeln interagiert, aber teuer ist es troztdem.
Navier-Stokes war nur ein Stichwort, was ich irgendwann früher mal aufgeschnappt hatte. Ich habe mich inzwischen belesen, dass das Differentialgleichungen sind, die man so direkt nicht lösen kann. Stattdessen gibt es verschiedene Ansätze und Vereinfachungen. Der beste/neueste Ansatz soll wohl die Level-Set-Methode sein, aber die Paper erreiche ich nicht. Ich habe mir jetzt gerade - die faule Sau, die ich bin - Beispielcode für die Lattice-Boltzmann-Methode ergoogelt und schaue mal, wie das aussieht. Die Videos, die ich bisher dazu gesehen habe, sahen eher nach Flüssigkeit als nach Gas aus, aber ich brauche wohl ein Zwischending, wenn ich dichtes Gas mit Luftstellen dazwischen simulieren will.
[edit] Oh mein Gott, da hat jemand C++ am Beispiel gelernt. Da liest man dann z.B. folgendes:
#pragma omp parallel for wird's schon heilen...
und Danke für das Angebot. Mit 15k waren einfach nur Partikel gemeint - frei bewegliche Kügelchen, die über einfache Federkräfte mit nahen Partikeln und der Umgebung interagierten. Das rechenaufwändigste hier war also die Partikel-Partikel-Interaktion - mit einem kleinen Grid drunter hat jeder Partikel nur noch mit ~100 anderen Partikeln interagiert, aber teuer ist es troztdem.
Navier-Stokes war nur ein Stichwort, was ich irgendwann früher mal aufgeschnappt hatte. Ich habe mich inzwischen belesen, dass das Differentialgleichungen sind, die man so direkt nicht lösen kann. Stattdessen gibt es verschiedene Ansätze und Vereinfachungen. Der beste/neueste Ansatz soll wohl die Level-Set-Methode sein, aber die Paper erreiche ich nicht. Ich habe mir jetzt gerade - die faule Sau, die ich bin - Beispielcode für die Lattice-Boltzmann-Methode ergoogelt und schaue mal, wie das aussieht. Die Videos, die ich bisher dazu gesehen habe, sahen eher nach Flüssigkeit als nach Gas aus, aber ich brauche wohl ein Zwischending, wenn ich dichtes Gas mit Luftstellen dazwischen simulieren will.
[edit] Oh mein Gott, da hat jemand C++ am Beispiel gelernt. Da liest man dann z.B. folgendes:
Code: Alles auswählen
// allocate memory for rho
u = new double**[dims[0]];
for (int x=0; x<dims[0]; x++)
{
u[x] = new double*[dims[1]];
for (int y=0; y<dims[1]; y++)
u[x][y] = new double[2];
}
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
"Direkt nicht lösen" heißt dort immer "in geschlossener Form", "in einem Schritt", "implizit" lösen.
In meinem Nachtrag gibt es Beispielcode für Stable-Fluids, die Navier Stokes in der inkompressiblen Form in 3 getrennten Schritten "lösen". Es ist relativ günstig, immer stabil, egal wie groß der Zeitschritt und einfach zu implementieren.
Das Paper dazu ist: StableFluids (sorry, ist der Google-Link)
Zusammen mit dem richtigen Rendering und "Vorticity Confinement" sieht das eigentlich gut nach Rauch aus.
In meinem Nachtrag gibt es Beispielcode für Stable-Fluids, die Navier Stokes in der inkompressiblen Form in 3 getrennten Schritten "lösen". Es ist relativ günstig, immer stabil, egal wie groß der Zeitschritt und einfach zu implementieren.
Das Paper dazu ist: StableFluids (sorry, ist der Google-Link)
Zusammen mit dem richtigen Rendering und "Vorticity Confinement" sieht das eigentlich gut nach Rauch aus.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vermutlich meine Bc-Arbeit, ein Hybrid aus Ray Tracing, Ray Casting und Rasterisierung. Ich kann zwar noch nicht sagen, in wieweit ich das ganze echtzeitfähig bekommen werde (mehr als 2-10 FPS? :P) , aber ich habe trotzdem schonmal ein paar Screenshots gemacht. ;)
Grob basiert das Verfahren auf einer Projektion von zu verfolgenden Strahlen in ein Bildraumgitter, an Stelle einer üblichen umgekehrten Diskretisierung der Geometrie. Die Projektion dient einer ungefähren Vorsortierung, anschließend werden mit potentiell geschnittenen Dreiecken genaue Strahlschnitttests durchgeführt, wobei eine klassische perspektivische Projektion mit konservativer Rasterisierung genutzt wird, um Dreiecke schnell den richtigen Strahlen zuordnen zu können. Das Verfahren arbeitet somit mit der exakten Dreiecksgeometrie (keine Voxelapproximation) und liefert exakte Ergebnisse wie beim Raytracing, wenn auch mit denselben Nachteilen (Aliasing, Füllkonventionen). Insbesondere handelt es sich bei den Reflexionen an den Wänden nicht um verzerrte planare Reflexionen, sondern um echt richtungs- und ortsabhängige Strahlverfolgung. Das Verfahren arbeitet vollkommen ohne vorberechnete Beschleunigungsstrukturen, das Materialsystem und die Input-Daten sind die einer klassischen Deferred Shading Pipeline. Das hier ist quasi ein frühes Preview; näheres, wenn die Arbeit weiter fortgeschritten ist.
(Zum Vergrößern klicken)
Und ja, es sind noch immer einige Artefakte drin. Konservative Rasterisierung lässt grüßen.
Grob basiert das Verfahren auf einer Projektion von zu verfolgenden Strahlen in ein Bildraumgitter, an Stelle einer üblichen umgekehrten Diskretisierung der Geometrie. Die Projektion dient einer ungefähren Vorsortierung, anschließend werden mit potentiell geschnittenen Dreiecken genaue Strahlschnitttests durchgeführt, wobei eine klassische perspektivische Projektion mit konservativer Rasterisierung genutzt wird, um Dreiecke schnell den richtigen Strahlen zuordnen zu können. Das Verfahren arbeitet somit mit der exakten Dreiecksgeometrie (keine Voxelapproximation) und liefert exakte Ergebnisse wie beim Raytracing, wenn auch mit denselben Nachteilen (Aliasing, Füllkonventionen). Insbesondere handelt es sich bei den Reflexionen an den Wänden nicht um verzerrte planare Reflexionen, sondern um echt richtungs- und ortsabhängige Strahlverfolgung. Das Verfahren arbeitet vollkommen ohne vorberechnete Beschleunigungsstrukturen, das Materialsystem und die Input-Daten sind die einer klassischen Deferred Shading Pipeline. Das hier ist quasi ein frühes Preview; näheres, wenn die Arbeit weiter fortgeschritten ist.
(Zum Vergrößern klicken)
Und ja, es sind noch immer einige Artefakte drin. Konservative Rasterisierung lässt grüßen.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich bin beeindruckt! :) Erinnert mich irgendwie an dies hier: http://www.gamedev.net/topic/590256-rea ... y-tracing/
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cooler Ansatz. Ich bin ziemlich begeistert. Du solltest aber evtl. eine bessere Testszene finden, damit die Technik ihre Vorteile ausspielen kann... planare Reflektionen sind visuell nicht so beeindruckend.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Beeindruckend. Aber das dritte Bild (Sonneneinfall auf spiegelnde Fläche) wirkt irgendwie falsch auf mich. Bei dir wirkt der Kontrast und die Sättigung in der Spiegelung für diese Helligkeit viel zu hoch, so als ob die Wand beleuchtet wäre. Sättigung/Kontrast dürften ja aber nicht höher sein als im Original.
Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
jeoydee: Die Spiegelung ist im Moment schlicht unbeleuchtet, da fehlt noch ein simpler Deferred Shading Pass über die Raytracing-Ergebnisse. :)
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen, wir haben das Startgebiet vollkommen überarbeitet


Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht echt Hammer aus.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Könnte man davon mal ein Wireframe sehen?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
-
Tiles
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Muss auch mal wieder ein Lebenszeichen geben. Ist ja schon wieder fast ein halbes Jahr seit dem letzten Shot her. Zu zeigen gibt es leider nichts wirklich neues ausser zwei Screenshots. Am Code hat sich so gut wie gar nichts getan. Die letzten Monate habe ich es gerade mal geschafft zwei Level zu designen. Und das eine Level ist immer noch ohne Gegner und Fallen. Aussenlevels sind mal so richtige Zeitfresser.
Die Dinger haben mich eh jeck gemacht. Mein Versuch das heightmapbasierte Unity Terrain Plattformertauglich zu bekommen indem ich die für die Spielmechanik nötigen scharfen Kanten per Meshes ergänze hat so gar nicht hingehauen. Das war ein zweimonatiger Umweg. Inzwischen ist das Gelände meshbasiert. Kost natürlich mehr Zeit das zu modeln und zu unwrappen statt es einfach in Unity zu sculpten.
So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht. Besser geht ja immer. Aber man kann erkennen was es hätte werden sollen. Und für jetzt ist es erst mal gut genug :)
Die Dinger haben mich eh jeck gemacht. Mein Versuch das heightmapbasierte Unity Terrain Plattformertauglich zu bekommen indem ich die für die Spielmechanik nötigen scharfen Kanten per Meshes ergänze hat so gar nicht hingehauen. Das war ein zweimonatiger Umweg. Inzwischen ist das Gelände meshbasiert. Kost natürlich mehr Zeit das zu modeln und zu unwrappen statt es einfach in Unity zu sculpten.
So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht. Besser geht ja immer. Aber man kann erkennen was es hätte werden sollen. Und für jetzt ist es erst mal gut genug :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hier nun wie gewuenscht auch Wireframes von Caravan
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, das Muster ist also tatsächlich Geometrie...
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
-
ZELPAD
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schöne Arbeit!
Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
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Tiles
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oh ja, grummel ...Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
- Krishty
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- Registriert: 26.02.2009, 11:18
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Euer Blog ist atemberaubend. Bitte macht ewig weiter so.mirlix hat geschrieben:Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen
Schade, dass er unter Chrome nicht komplett lädt – mit dem Internet Explorer bin ich durch ein halbes Jahr Beiträge gescrollt; mit Chrome ist nach Caravan: temple beyond the sand Schluss.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für das tolle Feedback, wir versuche weiter zu machen. Das mit Chrome ist seltsam, persönlich kann ich nur mit FF testen und da geht es, an sich ist es nur ein Wordpress, das sollte mit Chrome auch gehen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bei Caravan beeindruckt mich die optische Nähe zwischen Konzeptzeichnung und Umsetzung. Toller Stil, Atmosphäre zu 100% eingefangen!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naa, was ist neu? :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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