Seite 20 von 73
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.06.2012, 13:39
von Artificial Mind
Das ist unser Softwarepraktikum (Informatik Bachelor, 4.tes Semester, 5-köpfiges Team) nach 2 von 3 Monaten.
Da steckt keine Grafik-Engine hinter, nur ein dünner OGL-Wrapper und Bullet Physics.
Die meisten Models und Texturen sind noch Dummies, allerdings ist dieser erste Tisch schon spielbar.
Von den Grafikeffekten her fehlt eigentlich nur noch SSAO, dann geht es ans Polishing ;)
Nachtrag: Falls es nicht 100% offensichtlich ist: das soll ein Pinball-Spiel sein/werden.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.06.2012, 14:12
von Matthias Gubisch
Wow, für Dummy Grafiken sieht das aber schon ganz hübsch aus :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.06.2012, 15:32
von Jonathan
Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.06.2012, 15:40
von eXile
Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben
Du machst wohl Witze. Hier bin ich von den drei Uni-Jahrgängen, die hier als Bachelor/Diplom angefangen haben (±2 Semester, jeweils ca. 100 Leute), der einzige, der überhaupt etwas mit Computergraphik macht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.06.2012, 16:09
von Artificial Mind
Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
Ich kann eXile da nur zustimmen, meine Gruppenqualität ist definitiv nicht Graphikprogrammierung, das ist halt mein Gebiet ;) Die anderen haben dann im Bereich Physik/Gameplay/Content gearbeitet.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 09.06.2012, 01:22
von CodingCat
So, nächster Ansatz, basiert auf
Ray-Space Hierarchies. Bis jetzt eine ziemlich unveränderte Implementierung des Papers. Diesmal sogar gleich mit Engine Integration inkl. Deferred Shading der Sekundärstrahlschnitte (wenn auch aus Bequemlichkeit im Shader Code gerade ohne Schatten). Oh und ich sehe gerade, ich habe vergessen, die Normal Maps in den Sekundär-G-Buffer rauszuschreiben. Und sollte das ganze je anwendungstauglich werden, wäre es wohl ratsam, zumindest noch eine Tetiärreflexion mit der Himmelsfarbe durchzuführen. Der helle Fleck auf dem Boden in der Kugel ist wohl die Specular Reflection der Sonne.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 09.06.2012, 09:38
von Schrompf
Sieht gut aus. und 80ms pro Frame ist ja fast schon brauchbares Tempo! Aber nur, damit ich das richtig verstanden habe: Du machst alle First Hits per Deferred Renderer und dann alle Sekundärstrahlen mit Raytracing?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 09.06.2012, 10:06
von CodingCat
Jep, für Primärstrahlen eignet sich Hardware-Rasterisierung schließlich hervorragend. :) Es ist unglaublich schade, dass man noch immer nicht analog zur Hardware-Rasterisierung Bounded Queues implementieren kann, die dann Datenmengen beliebiger Größe speicher- und zeiteffizient auf der GPU abarbeiten können, ohne dass die CPU die ganze Zeit steuern (und damit zwangsläufig dauernd zurücklesen!) müsste. Wirklich toll wird so eine Technik wohl erst, wenn derlei Scheduling-Features, wie sie nVidia gerade auf den brandneuen Karten mit CUDA 5 eingeführt hat, weitläufig verfügbar werden.
Nachtrag: Die Normalen des Würfels im Bild oben sind total falsch, ich hatte den Würfel wohl seit dem Fix des Tangentenraums nicht mehr neu exportiert. ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.06.2012, 00:14
von mikesc
Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.06.2012, 02:39
von Aramis
Sieht sehr vielversprechend aus :-)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.06.2012, 08:12
von antisteo
mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
Du meinst OSMesa als offscreen renderer?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.06.2012, 10:12
von Jonathan
mikesc hat geschrieben:Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
Sag Bescheid, wenn du fertig bist :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.06.2012, 18:08
von mikesc
antisteo hat geschrieben:mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
Du meinst OSMesa als offscreen renderer?
Genau
Re: [Projekt] LearnLife
Verfasst: 21.06.2012, 21:20
von SPech
Sooo ich habe endlich mal wieder ein Projekt fertiggestellt :D
LearnLife
"LearnLife is a suite of programs to teach you the basics of Conway's Game of Life and a powerful simulation engine to build own worlds with custom rules. The Game of Life is a cellular automaton invented by John H.Conway. You can draw or load pattern and see how they evolve over time creating amazing universes or die."
![0001[1].png (52.03 KiB) 12389 mal betrachtet Hauptprogramm](./download/file.php?id=1991&t=1)
- Hauptprogramm
![0002[1].png (73.07 KiB) 12389 mal betrachtet Tutorial](./download/file.php?id=1990&t=1)
- Tutorial
![0003[1].png (81.53 KiB) 12389 mal betrachtet Tutorial Hauptscreen](./download/file.php?id=1989&t=1)
- Tutorial Hauptscreen
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 29.06.2012, 03:26
von Aramis
Nur so zwischendrin:
Assimp-Integration in Blender (bzw. in einen Branch von Blender) ist soweit abgeschlossen. Aktuell bastle ich an einem
FBX-Importer fuer Assimp, das erste in Blender importierte Resultat seht ihr oben (auch der "FBX"-Menueeintrag fuehrt intern auf assimp).
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 29.06.2012, 10:49
von Tiles
Wuhuuu! FBX Import in Blender. Yummy! Damit machst du einige Leute sehr glücklich. Mich eingeschlossen ;)
Wandert das in den Trunk, oder wird das ein Plugin?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 29.06.2012, 11:01
von Aramis
Wandert das in den Trunk, oder wird das ein Plugin?
Ich hoffe sehr, dass es in den Trunk wandert sobald der FBX Importer soweit einsatzbereit und ein Weilchen getestet ist.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 29.06.2012, 20:02
von Armin_mb
mal wieder ein neues Video meiner Musikvisualisierung
[youtube]UZy2Ha3WIlc[/youtube]
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 30.06.2012, 10:45
von Firoball
So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.
Dabei geht es wie immer um JCL (der Hauptverantwortliche für die Acknex Engine) und die Engine selbst.
Sie ist mittlerweile so rückständig, dass er dringend Hilfe bei der Erweiterung des Sorce Codes braucht.
An der Stelle seid nun ihr gefragt.
Haut in die Tasten und tippt die Listings möglichst fehlerfrei ab.
Je besser ihr seid, desto mehr Chaos geht auf dem Bildschirm ab. Schierigkeitsgrad ist niedrig gehalten, sterben kann man quasi nicht.
Augenkrebsregenbogenfaktor ist beim mittlerweile dritten Lottery Spiel in Kult übergegangen und absolut gewollt. :D
Freilich werden hier die wenigsten was mit dem Ding anfangen können, aber die Aktion war mal wieder superlustig und ich bin erstaunt, was man knapp 2 Tagen so zusammenwerfen kann.
Wer dennoch will, kanns runterladen.
Die Beteiligten stehn in den Credits im Spiel.
Benutzt Acknex8 und BASS
Download link (~35.2 MB)
http://www.christian-behrenberg.de/file ... 19.bin.rar
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 01.07.2012, 17:12
von Eisflamme
Ich konnte damit tatsächlich nichts anfangen, hab es mir zwei Minuten angeschaut und dann ausgemacht, aber gut. Aufgefallen ist mir natürlich in der Musik die "Dark World / Song of Storms"-Melodie von Zelda ;)
Armin_mb:
hehe, sieht lustig aus. Der tanzende Wurm!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.07.2012, 01:53
von rüp
Firoball hat geschrieben:So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.
Ich find's crazy awesome! Leider war mir aber nicht ganz klar, was meine Eingaben mit dem, was auf dem Bildschirm passierte, zu tun haben - selbst bei absoluter Zufallseingabe blieb alles beim alten? Ansonsten: Geiler Stil, könnte mir ein richtigerereres Spiel damit vorstellen.
Übrigens, das wäre wirklich was für den
http://www.screenshotsaturday.com gewesen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.07.2012, 09:39
von Tiles
Ich finde den Grafikstil unglaublich knuffig :)
Zur Acknex Engine, tja, was soll man da noch sagen. Die Konkurenz ist einfach inzwischen übermächtig - und auch noch für Lau zu haben :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.07.2012, 10:24
von joggel
Armin_mb hat geschrieben:mal wieder ein neues Video meiner Musikvisualisierung
*video*
Das ist echt kool!!
Ich hab schon öfters Überlegung angestellt wie sowas funktioniert, gerade wenn ich mir
Milkshape anschaue.
Bin ich blöd? Ich meine natürlich milkdrop (Winamp-Plugin).
Gibts darüber ein paar Artikel oder so etwas, wo man sich etwas schlau über das Thema machen kann?
Gruß
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.07.2012, 17:47
von Armin_mb
Danke Eisflamme und Joggel, freut mich sehr.
@joggel: Würde mich wundern, wenn es keinen Artikel gäbe. In der Theorie ist es ja recht übersichtlich: Du nimmst für jedes Frame ein stückchen Audio auf, berechnest die Frequenzen und deren Lautstärke (Furieranalyse, fft), daraus Töne (frequenz != musiknote) und hast dann im Endeffekt eine Handvoll Werte (bei mir sind es 46), die du nach gutdünken darstellst.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.07.2012, 23:14
von joggel
@Armin_mb
Wollte es mal testen. Schlug irgendwas mit OpenAL fehl. Habs installiert, aber irgendwie gibt SoundBild ein Fehler aus:
_error.txt hat geschrieben:
21:0:59.699 Warning| AudioEngine... Failed to load one or more shared libraries.
OpenAL32.dll: ***²@³²³/&%!"§§*** gebene Modul wurde nicht gefunden.
21:0:59.699 Info| Loading OpenAL...
21:0:59.699 Info| Loading Audioengine
21:0:59.699 Info| AudioEngine
21:0:59.698 Info| Lade GL Extensions
21:0:59.697 Info| Init Videoengine done
21:0:59.697 Info| Setting Default Surface Settings
21:0:59.697 Info| Setting Caption
21:0:59.71 Info| Creating Mainscreen Surface
21:0:59.50 Info| Init Videoengine
21:0:59.50 Info| VideoEngine
21:0:59.50 Info| Lade GLU
21:0:59.47 Info| Lade GL
21:0:59.47 Info| Lade TTF
21:0:59.46 Info| Lade SDLImage
21:0:59.46 Info| Lade SDL
21:0:59.46 Info| Lade GameEngine
21:0:59.46 Info| Config created settings.txt
21:0:59.46 Info| line: SaveVideoFramesTo = D:\_recordTest
21:0:59.46 Info| line: WaveFile = "D:\TestMugge.wav"
Hab die Installation von OpenAL auch schon mit Adminrechten ausgeführt, selber Fehler :(
@Artikel
Ok, zugegeben ich habe noch nicht gesucht danach. Aber ich stelle mir es kompliziert vor, tolle Effekte so bewegen und miteinander zu kombinieren, das es gut aussieht. Bei deinerm Wurm sehen die Bewegungen ja richtig fliesend aus. Es wirkt auch so, wenn eine Frequenz verstummt, der Teil des Wurmes der bei dieser Frequenz "ausschlug", wieder zurückfällt, als ob er aus Gummi wäre... sieht also schön organisch aus. Ich hoffe du weißt was ich mit meinen Vergleichen meine ^^...
// Edit
- kleiner Nachtrag: Habe Win7 64Bit
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.07.2012, 10:14
von joggel
Kleiner Nachtrag:
Anscheinend gibt es nur bei meinem System das Problem mit OpenAL.
Hier auf Arbeit kommt zuminendest ne andere Fehlermeldung:
8:3:36.770 Warning| Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fehler in CreateShader: Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fragment shader uses varying gl_FogFragCoord but vertex shader does not write to it.
8:3:36.715 Info| Create new ProgramObject, Shader.Count: 2
Aber ich denke, das hängt mit meiner schwachen Grafikkarte zusammen.
Aber was zur Hölle kann das bei mir sein, das er rummeckert bei OpenAL... :?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.07.2012, 10:30
von Artificial Mind
Das klingt eher nach einer ATI Grafikkarte, die als "Compile Errors" Infos und Warnings ausgibt.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.07.2012, 10:33
von joggel
Jo, kann sein.
Ist wirklich eine sehr sehr einfache Karte die ich hier auf Arbeit habe :(
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.07.2012, 22:52
von Armin_mb
Das Programm haben wohl noch nicht sehr viele probiert bis jetzt. Befürchte fast, dass ATI Grafikkarten nach diesem Fehler noch weitere finden, da ich selber nur mit NVidia teste.
Zum OpenAL Problem könntest du mal ausprobieren, die openal32.dll direkt in das soundbildverzeichnis zu kopieren. Können das Problem auch gerne via PN weiter verfolgen, denke der Thread wird sonst zu offtopic :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 05.07.2012, 21:18
von Armin_mb
huch, beinahe überlesen.
joggel hat geschrieben:Bei deinerm Wurm sehen die Bewegungen ja richtig fliesend aus. Es wirkt auch so, wenn eine Frequenz verstummt, der Teil des Wurmes der bei dieser Frequenz "ausschlug", wieder zurückfällt, als ob er aus Gummi wäre... sieht also schön organisch aus. Ich hoffe du weißt was ich mit meinen Vergleichen meine ^^...
Es ist genauso wie du es beschrieben hast. Wird ein Ton lauter, zieht eine Kraft mehr an der Masse, die den Ton darstellt. Wird er wieder leiser, lässt auch die Kraft nach. Dazu sind noch alle Massen miteinander als Linie verbunden (physik: Federn), um den Wurm-Effekt zu erreichen und sie werden kontinuierlich zur Ausgangsposition zurückgezogen, so dass der Wurm spätestens am Ende des Liedes wieder in der Mitte des Bildes ist.