[DX10] Sind Meshes sinnvoll?
Verfasst: 28.03.2009, 13:18
Hi,
und wieder muss ich euch mit einer Frage belästigen. ;)
Die Frage: Sollte man sich lieber ein eigenes Mesh-System basteln oder auf das vorhandene aufsetzen? Z.B. ist es ja durchaus sinnvoll, mehrere Objekte in einen Vertexbuffer zu vereinen, damit das Switchen zwischen den Buffern weg fällt... auf der anderen Seite gibt es ja viele Funktionen, die auf Meshes angewendet werden können ( z.B. GenerateGSAdjacency oder Optimize ).
Außerdem gibt es da ja noch die Möglichkeit, einen Strahl mit einem Subset eines Meshes zu schneiden. Wenn man das nun selbst implementieren würde und eine Baumstruktur der Dreiecke bilden würde ( wie beim Raytracen ), dann frage ich mich, ob das nicht wesentlich schneller wäre. Ist halt die Frage, wie das in DX implementiert wurde. Wenn da nur naiv über alle Dreiecke iteriert wird, dann wäre ja das selber bauen durchaus Sinnvoll.
Bin mal auf eure Meinungen gespannt! :D
MfG
Zudo
und wieder muss ich euch mit einer Frage belästigen. ;)
Die Frage: Sollte man sich lieber ein eigenes Mesh-System basteln oder auf das vorhandene aufsetzen? Z.B. ist es ja durchaus sinnvoll, mehrere Objekte in einen Vertexbuffer zu vereinen, damit das Switchen zwischen den Buffern weg fällt... auf der anderen Seite gibt es ja viele Funktionen, die auf Meshes angewendet werden können ( z.B. GenerateGSAdjacency oder Optimize ).
Außerdem gibt es da ja noch die Möglichkeit, einen Strahl mit einem Subset eines Meshes zu schneiden. Wenn man das nun selbst implementieren würde und eine Baumstruktur der Dreiecke bilden würde ( wie beim Raytracen ), dann frage ich mich, ob das nicht wesentlich schneller wäre. Ist halt die Frage, wie das in DX implementiert wurde. Wenn da nur naiv über alle Dreiecke iteriert wird, dann wäre ja das selber bauen durchaus Sinnvoll.
Bin mal auf eure Meinungen gespannt! :D
MfG
Zudo