nachdem ich vor einiger Zeit erste Konzept-Videos von der Spielidee Raumkrümmung im Showroom veröffentlicht hatte, hier nun nach Weiterentwicklung und umfangreicher Verbesserung ein erster früher Prototyp zum Selbstspielen.
Ich habe bereits vor der Devmania einige Tester spielen lassen und deren Feedback umgesetzt, auf der Devmania hatte ich zudem die großartige Gelegenheit, anderen beim Spielen des Prototypen über die Schulter schauen zu können. Es hat sich herausgestellt, dass einige Stellen zu schwer waren, diese habe ich nun durch die Platzierung zusätzlicher Checkpoints, Tuning von Abständen sowie zusätzliche Hilfetexte etwas vereinfacht. Es würde mich freuen, wenn sich nun auch im öffentlichen Test noch einige Leute zu ihrem Empfinden des Schwierigkeitsgrades äußern würden.
Das Testlevel ist in sich abgeschlossen, Ziel ist es, zum (wenn erreicht unverkennbaren) Ende zu kommen.
Voraussetzungen:
Alle diese Komponenten haben erst vor kurzem Updates erfahren (sogar die Visual C++ 2005 CRT), Crashes sind also ziemlich sicher auf fehlende oder veraltete Komponenten zurückzuführen (crasht es erst nach dem Hilfe-Screen, so fehlt euch das aktuelle PhysX):
Ich habe soeben noch einen Bug gefixt, der im Zuge der gestern Abend verbesserten Kollisionserkennung den Spieler im gekrümmten Raum ab und an zu wildem Rumzittern brachte. Neue Version hier (sowie im editierten Anfangspost).
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 05.10.2010, 10:53
von Jonathan
Leider läuft das ganze auf meinem Laptop nicht flüssig genug, um spielbar zu sein.
Evtl. könntest du zusätzliche Grafikoptionen statt nur einer variablen Auflösung, mir würde zum spielen auch ein einfaches Beleuchtungsmodell reichen. Denn das Spiel sieht schon so aus, dass ich es wirklcih gerne mal testen würde.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 05.10.2010, 14:14
von CodingCat
Ok, eine neue Version mit Konfigurationsdialog für schwächere Grafikkarten und mehr Wahlfreiheit. AO auszuschalten bringt schonmal ne ganze Ecke Performance.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 05.10.2010, 22:16
von Jonathan
Vielen Dank, jetzt läuft es flüssig genug :)
Also der Zusammenzieheffekt ist wirklich ziemlich cool. Das ist wirklcih mal was innovatives, was man so noch nicht gesehen hat und zudem auch sehr gut umgesetzt.
Zum Spiel selber: Toll sind die kleinen Texten, die sagen wo es lang geht und Tips geben. Allerdings könnte man evtl. noch ein bisschen mehr erklären, denn ab der Stelle mit dem ersten Schalter weiß ich kaum noch, was ich eigentlich machen soll. Ich hab den fallenden Würfel irgendwie mit der Druckplatte verbunden und die halbe Welt hat ziemlich gewackelt und irgendwie bin ich so auf die andere Seite gekommen, ob das so gedacht war, weiß ich nicht.
Und in der Szene danach (die Stadt oder was auch immer das sein soll) hab ich mal mindestens den einen höchsten Schalter ausgelassen, ich glaube das sollte so auch nicht sein.
Der letzte Sprung war dann allerdings wieder ziemlich cool, auch wenn ich erst versucht habe, auf einen komplett anderen Block zu springen, was nie geklappt hat.
Die Frage ist jetzt halt, wie man aus dieser einen coolen Idee ein komplettes Spiel basteln kann. Da bin ich auf jeden Fall gespannt drauf.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 07.10.2010, 12:40
von Krishty
Gefällt mir sehr gut … aber ein Detail habe ich noch auszusetzen: Dass man mitten im Sprung lenken kann ist doch sehr ungewohnt und lässt mich hier und da mit der Erwartung „der fliegt weiter, auch, wenn ich die Taste loslasse“ an einfachsten Kanten scheitern.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 13.10.2010, 14:56
von CodingCat
Ich habe das in der Zwischenzeit mal getestet, aber der Kontrollverlust war im aktuellen Testlevel doch etwas zu hoch, so dass man dann schnell mal über die anvisierte Plattform hinaus flog. Du solltest im Sprung eigentlich auch nicht lenken können, nur bremsen. Es kann jedoch gut sein, dass später auch ein leichter in der Luft auslösbarer Bewegungsimpuls notwendig wird, um bestimmte Situationen besser beherrschbar zu machen (in Portal z.B. lässt sich ein Endlosfall auch durch leichte Bewegung in der Luft unterbrechen).
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 13.10.2010, 20:29
von Krishty
CodingCat hat geschrieben:Es kann jedoch gut sein, dass später auch ein leichter in der Luft auslösbarer Bewegungsimpuls notwendig wird, um bestimmte Situationen besser beherrschbar zu machen (in Portal z.B. lässt sich ein Endlosfall auch durch leichte Bewegung in der Luft unterbrechen).
Ja, das ist gut und sinnvoll so – in Maßen. Aber in Torsion bedeutet ein Anticken der Taste fast einen vollen Stopp; das ist ein bisschen zu viel des Guten – zumal man z.B. in Portal nach einem langen Sprung noch ein Vorwärtsmoment hat und manchmal schon in der Luft anfangen muss, die Rückwärts-Taste zu drücken, um nicht geradeaus weiter in den nächsten Abgrund zu rennen. Probiert man das bei Torsion, bleibt man in der Luft stehen und fällt noch vor der Plattform in den Abgrund. Also nichts gegen das Feature an sich; ich finde nur, es sollte nur stark entschärft werden.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 15.10.2010, 11:57
von TGGC
Klau dir einfach das Q3A Promode Movement:
Duerfte sich sogar Open Source dazu finden lassen, so das du nicht alles reverse engineeren musst ;-)
Korrekte Physik auch auf warp-gekrümmten Oberflächen? Sehr cool... das beeindruckt mich. Ich wüsste nicht, wie ich das umsetzen sollte.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 26.10.2010, 20:31
von eXile
Also nett anzusehen ist es auf jeden Fall!
Aber bei mit tun sich doch nun größere philosophische und physikalische Probleme auf: Wenn der Raum um ein Objekt gekrümmt ist, ist doch auch z.B. die Schwerkraftrichtung lokal gekrümmt, da diese immer nur in Relation zum lokalen Raum gemessen werden kann. Die Kraft in diesem Raum ist an jedem Punkt noch immer unverändert nach unten gerichtet, aber die Punkte des Raumes wurden ja verzerrt.
Ich wollte dir nun wirklich nicht dein Spielprinzip kaputtreden :D
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 26.10.2010, 22:25
von CodingCat
Nein, der ganze Witz an der Sache ist ja, dass bestimmte Teilchen von der Krümmung ausgenommen sind, z.B. die des Betrachters, die der Schwerkraft ("Teilchen" / Quanten / ... :-P), und wenn es funktioniert später auch noch die des Lichts. ;-)
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 26.06.2011, 20:49
von CodingCat
Teilweise Altes, teilweise Neues (zweite Hälfte), weich gefilmt und kompakt geschnitten. In HD ansehen. Projekteseite ansehen.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 27.06.2011, 09:36
von Grimasso
Yeah! Das sieht verdammt spaßig aus! Und bestimmt nicht gerade unkompliziert, wenn ich mir vorstelle wie die Verzerrung wohl zu realisieren ist. Hut ab! :)
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 27.06.2011, 09:44
von joggel
Ja, echt beeindruckend!
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 27.06.2011, 12:52
von marcgfx
sehr geil! gefällt mir gut wie die physik auf diesen verzerrten objekten funktioniert. was mir nicht so gefällt sind die farbabstufungen auf den spiralen, generell die farbauswahl und die optik könnten arbeit vertragen finde ich (kotzgrün und orange ist nicht mein ding ;) ..., obwohl mein avatar ähnliche farben verwendet...). aber das ist wirklich meckern auf einem hohen niveau, technisch siehts genial aus.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 27.06.2011, 13:41
von CodingCat
Die Farbwahl ist sicher nicht optimal, insbesondere wurden die Farben seit der Umstellung des Renderers auf den linearen Farbraum nicht ausreichend nachgebessert, weshalb sie jetzt zusätzlich noch etwas matt und matschig wirken. Der Grafik kam bei der Entwicklung dieses Prototyps allerdings auch keine große Bedeutung zu, sollte ich dazu kommen, das Projekt weiterzuführen, wird das Aussehen mit Sicherheit ein anderes sein.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 27.06.2011, 15:00
von marcgfx
wie komplex sind denn deine berechnungen für die verzerrungen? wäre sowas auch auf nem android/iphone vorstellbar (mit zwei fingern die überbrückungen machen wär vielleicht noch witzig). ich finde die idee einzigartig und es wäre schade das nicht weiterzuführen.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 28.06.2011, 17:02
von pUnkOuter
Oh ja, das musst du unbedingt weiterführen, könnte sich sogar ziemlich gut verkaufen.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 28.06.2011, 17:14
von CodingCat
Danke, ich würde es auch sehr gerne weiterführen, atm fehlt mir nur akut die Zeit dafür. ;-)
marcgfx: Ich habe leider keinen Überblick, wie leistungsstark diese Teile sind, der Rechenaufwand ist jedenfalls nicht so heftigt, wenn die vielen Vertices im Vertex Shader einigermaßen performant verarbeitet werden können, der tut natürlich schon etwas mehr als die übliche Matrix-Transformation, und sich bzgl Physik nicht allzu viele dynamische Objekte in der Szene befinden.
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 29.06.2011, 01:45
von dot
Immer wenn ich das Teil seh denk ich mir: Das wär doch prädestiniert für Tesselation :P
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 29.06.2011, 10:05
von CodingCat
Definitiv, und das werde ich wohl auch testen, sobald ich mal DX11-Hardware in den Fingern halte. ;)
CodingCat hat geschrieben:Danke, ich würde es auch sehr gerne weiterführen, atm fehlt mir nur akut die Zeit dafür. ;-)
Die musst Du dir jetzt nehmen :)
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 01.07.2011, 19:19
von Alexander Kornrumpf
Und hat valve schon angerufen?
Re: [Projekt] Torsion Gameplay Prototype
Verfasst: 01.07.2011, 19:52
von Aramis
30k Video-Views aus dem Nichts heraus - Na das ist ja mal eine nette Lawine. Ich bin aber ebenfalls der Meinung, dass da Ehre bekommt, wem Ehre gebuehrt :-)