[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.05.2018, 08:27

@Dummie: findest du die Zerstörungsanimation zu langsam, oder was darauf folgt? Irgendwie soll dem Spieler seine Aufgabe klar gemacht werden. Sprecher ist noch der Trailer-Macher selbst, ich stimme dir zu dass es einen besseren Sprecher braucht (der Gungeon Sprecher wurde angeschrieben, aber hat sich noch nicht gemeldet). Die Animation am Ende ist nicht so toll, ich teile deine Meinung. Danke für dein Feedback!

@Schrompf: Guter Punkt an das habe ich noch gar nicht gedacht, dass gar nicht im Fullscreen geschaut wird.

Ich habe ebeni neue Versionen vom Trailer bekommen und hochgeladen (was euer Feedback aber noch nicht berücksichtigt)



Video B:
- Die Matrix wird mit gleichbleibender Kameraeinstellung zerstört
- Turrets & Nukes mit Weird Weapons vertauscht


Turrets & Nukes zeigt meiner Meinung nach zu wenig von der Spielmechanik und ist in Version B viel zu kurz. Ich will Devader nicht als einfachen Twin-Stick Shooter platzieren, aber vielleicht ist sowas nicht so wichtig im Trailer?

Die letzten 30 Sekunden finde ich inzwischen recht gut, die ersten 30 überzeugen mich noch nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 08.05.2018, 11:25

Ja, ganz ehrlich: "Weird weapons" ist peinlich. Deine Weapons sind nicht weird, nur weil Du aufspaltende Schüsse hast. Du konkurrierst mit der Ansage (nach meinem persönlichen Eindruck) mit Worms und Konsorten, und in dem Kontext ist Devader auf einer Skala von Eins bis WEIRD bei ... Eins. Setze den Fokus auf eine gut gemachte Spielmechanik, also das Twinstick-Shootern. Wenn ein Spieler vorbei kommt, dann sucht sie wahrscheinlich neues Baller-Futter, und die Erwähnung von Nebenschauplätzen wird eher nicht zum Verkauf verleiten. Alles andere solltest Du nur erwähnen, wenn Du potentielle Käufer davon überzeugen willst, dass es trotz der reinen Arena-Shooter-Mechanik nicht so schnell langweilig wird.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.05.2018, 15:26

Schrompf, ich stimme dir da wieder zu. Die Texte sind mir nicht so geheuer. Weird Weapons ist aber nicht auf die aufspaltenden Schüsse bezogen, aber ja ... es ist wirklich nicht weird/quirky genug für diese Bezeichnung. Danke!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 08.05.2018, 20:13

Wie sicher bist du dir, dass du dir mit der Kommerzialisierung des Projekts einen Gefallen getan hast?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.05.2018, 00:02

Zero sicher, wieso?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.05.2018, 00:25

Vielleicht sollte ich das doch nicht so stehen lassen. Vor einem Jahr wurde ich kontaktiert aufgrund von Twitter Posts und habe deswegen überhaupt herausgefunden, dass es eine Schweizer Entwicklerszene gibt. Ich habe viele interessante Menschen kennengelernt und durfte mit der Schweizer Delegation mit an die Gamescom. Ich habe dann in Genf ausgestellt und den Indie Prize gewonnen. Der Preis war eine Einladung in die Ukraine ans Casual Connect dass ich daraufhin besucht habe. Danach habe ich noch an der Zürich Gameshow ausgestellt, am Ludicious und Gamezfestival. Vor kurzen war ich an der GDC in San Francisco. Morgen geht es an die Fantasy Basel. Dann stehen noch mal (hoffentlich) Gamescom und das Reversed in Wien auf dem Programm (wo ich endlich Matthias kennenlernen werde, der die Musik für Devader gemacht hat).

Ich habe sehr viele spannende Leute kennengelernt. Sehr viele haben mein Spiel gespielt, einige waren begeistert andere weniger. Insgesamt habe ich ~200 T-Shirt verschenkt. Ob das was bringt weiss keine Sau, aber viele Menschen hatten daran Freude, ich ebenfalls. Ich habe mir insofern einen Gefallen getan, weil ich vieles neues erlebt habe, viele Menschen kennengelernt habe und einen Traum verfolge. Ich würde gerne in dieser Branche arbeiten. Ob das möglich ist, ist eine andere Frage.

Meine erste Antwort war auf das finanzielle bezogen, weil ich angenommen habe, dass deine Frage darauf abzielt. Da habe ich mir sehr wahrscheinlich keinen Gefallen getan.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 12.05.2018, 01:47

Hab lange überlegt, ob ich das hier schreibe...
ABER: Fakt ist:
Du hast ein tolles Projekt auf die Strasse gebracht!
In diesem Umfang und mit dieser Vehemenz... das ist schon eine Seltenheit. Das kann dir niemand nehmen, und es ist auch eine wahnsinnig wichtige Erfahrung!
Wenn ich mir Dein Proejtk anschaue, bin ich immer neidisch auf deine tollen Gameplayideen!
ABER:
Ich befürchte, dass Spiel wird sich nicht gut verkaufen, wegen seiner Präsentation. 2D Rendergrafik ist halt wirklich so Ende 90er, leider ohne den Charme der Pixelgrafik.
Dasselbe Game mit modernen Shadern und Co, wäre definitiv ein Kandidat für Konsolen... und hätte dort gute Chancen was einzubringen!
Es ist eine Schande, dass Deine tollen Ideen für die Endgegner wohlmöglich nicht von einem größeren Publikum gesehen werden.
Wenn ich Du wäre, würde ich das alles auf Unity (und in 3D?) portieren und alle Effekte auf den aktuellen Stand bringen. Ich denke da an Spiele wie Geometry Wars und Resogun von der Präsentation her.
Wäre dann ein Devader HD! :D
Ich hoffe das liesst sich nicht zu negativ. Ist halt jetzt einfach direkt aussem Bauch heraus.
Ich wünsche Dir trotzdem alles Gute für deinen Release!!!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon DerAlbi » 12.05.2018, 02:18

Also ich finde die Grafik ok. Das scheint wohl Geschmackssache zu sein und ich glaube das ist ok - nur weil die Kundschaft nicht maximal ist... Ich glaube ein Grafikboost ist die Arbeit nicht wert - der Spielspaß bleibt davon unberührt.
Ich sehe das Projekt auch schon lange hier, habe immer nur die Bilder angeschaut, kaum Text gelesen. Mein Problem mit dem Spielt ist viel mehr auf der Seite von "ich verstehe es einfach nicht".
Ich weiß nicht, worum es geht, was das Ziel ist, ich weiß oft nicht mal was Gegner oder Verteidiger ist (außer bei den fetten Endgegnern) oder was diese Kristalle in der Mitte sind. Ohne Spielziel fehlt mir die Fähigkeit den Spielspaß von dem, was auf dem Bildschirm ist, zu erkennen.
Kann aber auch sein, dass es nur mir so geht - wie scheichs Problem mit der Grafik.
Ist jetzt auch nur ausm Bauch geschrieben :-)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 12.05.2018, 09:35

marcgfx hat geschrieben:Zero sicher, wieso?


marcgfx hat geschrieben: [...] Ich habe mir insofern einen Gefallen getan, weil ich vieles neues erlebt habe, viele Menschen kennengelernt habe und einen Traum verfolge. Ich würde gerne in dieser Branche arbeiten. Ob das möglich ist, ist eine andere Frage.

Meine erste Antwort war auf das finanzielle bezogen, weil ich angenommen habe, dass deine Frage darauf abzielt. Da habe ich mir sehr wahrscheinlich keinen Gefallen getan.


Ich hatte bei der Frage zwei Sachen im Sinn.

Erstens, all die Zeit, die du in Trailer, Logos, Steam und weiß ich nicht was noch gesteckt hast, hättest du in das Spiel selbst stecken können. Also nicht dass ich dir vorschreiben will was du in deiner Freizeit machst. Versteh mich nicht falsch, wenn du den kommerziellen Weg gehen willst, machst du das richtige. Nach dem was man so hört machen die meisten Indies zuwenig davon. Meine Frage ist gerade ob es das "wert" ist.

Zweitens, ich glaube es ist nicht wegzudiskutieren, dass ein und dasselbe Spiel als kommerzielles Projekt anders bewertet werden wird als wenn es ein Hobby wäre. In meinem Fall z. B. von "cool was der Marc da schon wieder gezaubert hat" zu "würde ich nicht kaufen".
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 12.05.2018, 19:43

Nur um das klarzustellen. Ich war ziemlich betrunken heut' Nacht. :?
Devader ist ein tolles Spiel mit geilen Ideen (speziell Gegnerdesign, mir ist da nix vergleichbares geläufig). Mir reicht auch die Vorgabe mit "Save The Matrix!". Mehr brauch' ich da nicht, bei dem Spieltyp. Ich sehe Potenzial, welches halt noch richtig kanalisiert werden müsste. Stichwort: Extrameile gehen. In Reviews und Userfeedback von ähnlichen Spielen (GW und Resogun als Bsp. hab ich ja schon genannt) werden häufig besondere Grafik/Effekte gelobt. In die Richtung würde ich halt pushen!
Vielleicht ist die Steamversion ja ein Türöffner für die Konsolenentwicklung. Dann lohnt es sich vllt über einen HD Reboot nachzudenken.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.05.2018, 21:52

Was soll ich sagen. Graphisch ist es an der Grenze von dem was machbar ist für mich mit der verwendeten Technik ohne alles über den Haufen zu werfen. Ich kann noch 2 Jahre weitermachen, aber irgendwann muss ich Geld verdienen (ich rede nicht von den Verkäufen). Wenn ich es nicht versuche kommerziell halbwegs Erfolgreich zu machen habe ich gar nichts davon und lerne absolut nichts. You miss all the shots you don't take... Ob es erfolgreich ist oder nicht wird sich zeigen.

Wenn ich es nur als Hobby betreibe, dann kümmere ich mich nicht um den ganzen Scheiss der keinen Spass macht. Vermutlich hätte ich es schon lange abgebrochen, weil ich neben der Arbeit gar keine Energie mehr dafür habe und ich wäre auf dem Stand vor 1.5 Jahren. Es wird nie fertig.

Ich bin völlig fertig von der Fantasy Basel zurück, 3 Tage 10+h rumstehen ist ziemlich vernichtend. Viele fanden Devader cool und haben zumindest gesagt sie würden es kaufen / bzw. auf die Wischlist tun. Einer sagte mir er findet es besser als Helldivers, ich glaub es ihm jetzt einfach. Andere wollten erst gar nicht so wirklich spielen und sind dann 40min geblieben. Einige sind an allen 3 Tagen vorbeigekommen. Andere hats nicht interessiert.

Für Konsolen muss ich praktisch von vorne Anfange, wäre aber geil. Mit der richtigen Technik kann auch noch mehr aus der Optik rausgeholt werden.

bezüglich Geld in Trailer etc stecken. Anscheinend ist Marketing und Entwicklungsbudget oft vergleichbar. Trailer ist ein Klacks gegen den Aufwand den ich in die Entwicklung gesteckt habe. Ohne Trailer wird es erst recht keine Sau interessieren, so habe ich zumindest eine kleine Chance was zu erreichen. Ich finds cool.

Es kann gut sein, dass ich es jetzt Ende Mai raushaue, weil mir die Energie langsam ausgeht. Ich müsste vermutlich noch viel mehr Marketing machen.

Welche Version habt ihr als letzte gespielt? Ich bin seit einem halben Jahr fast nur noch am polishen...

Sorry, wenn das alles etwas zerstückelt ist. Bin wirklich fertig und muss jetzt Pizza essen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.05.2018, 11:27

Bin schon wieder etwas erholter und beim nachlesen ist mir aufgefallen, dass ja noch mehr geschrieben wurde als nur die letzten zwei Posts :)
Danke für all euren Input!

@scheichs: ich vermute, dass du Recht hast. Ich glaube nicht an einen Kassenschlager, aber auch nicht, dass es an der Optik liegen wird. Es wird einfach zu wenig Leute geben, die überhaupt mitbekommen, dass es existiert. Ich habe von vielen Kindern/Jugendlichen positives gehört und ältere Gamer hatten Freude am 90er vibe.

@Alexander: Hobby bringt mir halt nichts und zu verlieren habe ich wenig. Worst case muss ich wieder normal arbeiten gehen.

@DerAlbi: Das Spielziel/Story ist das Zentrum mit den Kristallen zu beschützen und dabei selber am Leben zu bleiben. Es hat sich in die Richtung entwickelt, dass das Beschützen bei normalem Spielen eher zu einem Nebentask degradiert, als dass es Priorität hat. Ich bin noch dabei das ganze für die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besser zu balancen, was nicht so einfach ist.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 13.05.2018, 20:40

Also ich wünsch Dir auf jeden Fall viel Kraft für die Restzeit vom Release. Haste schon einen Preis?
EDIT: Hast Du da jetzt Vollzeit dran gearbeitet?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.05.2018, 01:22

Danke scheichs :) Kann ich brauchen.

Preis: vermutlich 10$
Vollzeit: Ja ich habe Vollzeit und mehr daran gearbeitet 1-1.5 Jahre, weiss es gar nicht genau. Es ist unglaublich wie viel Zeit das Anpassen der Details in Anspruch nimmt. Das Testen ist ebenfalls ein grosser Teil der Arbeit. Marketing sollte ich ja auch noch machen. Messen brauchen auch viel Zeit und Kraft. Es gibt immer was zu tun.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 14.05.2018, 09:49

Preis klingt gut! Kann man bei dem Umfang locker verlangen.
Und ja, ich weiss wieviel Zeit in den Feinschliff, Bugtesting/-fixing und das Beiwerk draufgeht. Bin selber jetzt schon wieder knapp 2 Monate dran, nachdem ich das Game zur Zertifizierung abgeschickt habe. Und das obwohl quasi nur eine weitere Platform.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 03.06.2018, 17:22

Ich komme nicht aus den Startlöchern.

Habe noch ziemlich böse Kritik bekommen. Ich bin darüber dankbar, aber ich weiss nicht genau wie ich es lösen soll:
Hey, I played current steam build and figure it out some things:
- I tested your game on pretty slow PC build and fps dropped to 8-12 frames all the time
- Controls didn't response well enough
- Minimap is pretty useless - didn't show bonuses in map, my units and turrets have red color
- There are no in-game pointers - alert, bonuses, bosses etc
- There are no hp bars on bosses and it's hard to understand when you kill something big
- All bonuses have the same look and you have no idea what current bonus give you
- In game feels lack of intuitiveness
...


Framerate: die framerate konnte auf 30 verbessert werden, indem die auflösung reduziert wurde. ich vermute das mit den controls hängt dann mit der schlechten framerate zusammen.
HP: ... alles besteht aus elementen die alle eigene HP haben, wie soll ich da eine HP-anzeige realisieren? evtl. könnte ich nach einem treffer einen indicator einblenden, aber das wird ziemlich sicher schnell hässlich
Bonus: ich habe mal alternative Designs erstellt, sah aber richtig schlecht aus
Intuitivität: boa... Tutorial verbessern, ist das einzige was mir einfällt

Ich bin momentan dabei die Replayability zu verbessern, wenn keiner das Spiel durchspielen will ist das unnütz :) aber Bosse machen, macht Spass...
Bin natürlich noch am Bugs fixen und anderen Kram machen...

Wenn mir noch einer auf Imgur helfen will, bin ich dankbar :D
Einen Potentiellen Boss-Fight sieht man hier auch :)
https://imgur.com/gallery/qTSqstn

Bild
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 03.06.2018, 21:31

- didn't show bonuses in map, my units and turrets have red color
- All bonuses have the same look and you have no idea what current bonus give you
- There are no in-game pointers - alert, bonuses, bosses etc
- There are no hp bars on bosses and it's hard to understand when you kill something big

Das lässt sich doch alles lösen?

- I tested your game on pretty slow PC build and fps dropped to 8-12 frames all the time
- Controls didn't response well enough

Und bei den FPS solltest Du versuchen die richtigen Mindestanforderungen herauszukriegen. Kannst ja dazu schreiben, dass Du bei der Technologie ein bisschen auf's falsche Pferd gesetzt hast und das Spiel deswegen mehr Rechenpower braucht als man bei einem 2D Spiel erwartet. Das wäre authentisch und die Kunden sind dann darauf eingestellt.

Das GIF sieht Hammer aus.

Das mit der nicht intuitiven Spielweise, erledigt sich vielleicht von selbst, wenn Du seine Gameplay-Punkte löst. Vielleicht kannst Du ja auf wichtige Bösse und Monster, die die Einheimischen angreifen, mit so Zielscheiben hinweisen. Vielleicht ein bisschen wie bei Virtua Cop (https://www.youtube.com/watch?v=RU9crOj8V1c)?

Wenn Du Lebensenergie anzeigen willst, könntest Du um das Zielkreuz einen Ringbalken machen, wenn man über einen Boss-Gegner hovert. Irgendwo eine Art stilisiertes Portrait mit Lebensenergie anzuzeigen könnte auch reichen.
boss health.png
boss health.png (66.89 KiB) 1353-mal betrachtet
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.06.2018, 00:45

Danke @Chromanoid
Es lässt sich vermutlich schon lösen, aber ich sehe nicht Lösungen sondern Probleme :) . Es sind Punkte an denen ich mir schon lange die Zähne ausbeisse, nichts wirklich überraschendes.

Das mit den Zielscheiben bei Maus-over ist keine schlechte Idee! Für Gamepad müsste was anderes her. Eventuell wenn etwas Kritisches getroffen wird einen Health-Balken/Kreis temporär anzeigen. Ich muss es probieren, studieren bringt hier nicht so viel. Danke. Manchmal dreh ich mich einfach im Kreis bei so Sachen.

Das mit den FPS ist so eine Sache. Wenn man die Einstellungen runterschraubt, gehts meistens schon. Aber ich muss das irgendwie Intuitiver machen. Was machen andere Spiele? Automatisch reduzieren macht ja eigentlich niemand oder?

Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
- didn't show bonuses in map, my units and turrets have red color
- All bonuses have the same look and you have no idea what current bonus give you
- There are no in-game pointers - alert, bonuses, bosses etc


Die drei finde ich ebenfalls schwer zu verstehen und zu verbessern
- Die Minimap zeigt an was er haben möchte, aber anscheinend sieht er es darauf nicht. Also mach ich es nicht gut genug.
- Ich habe mal andere Formen probiert, sah schlimm aus. Jetzt hat es zu jedem Power-Up einen Icon drüber und eine Farbe. Reicht wohl nicht
- Was könnte ich anzeigen? Es gibt einen globalen Alert for einem Boss + einblenden von Namen. Naja jedenfalls ist es ihm nicht verbose genug

Manchmal hab ich das Gefühl ein Brett vor dem Kopf zu haben, oder den Wald nicht mehr zu sehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 04.06.2018, 09:00

- Die Minimap zeigt an was er haben möchte, aber anscheinend sieht er es darauf nicht. Also mach ich es nicht gut genug.

Oder er kann es nicht sehen. Hast du dein Spiel mal mit nem Farbenblind-Filter angeguckt? Dafür gibts auch passende Shader, die du dir in den Dev-Build einbauen kannst: https://twitter.com/DekeDev/status/991422842246959104

Das mit den FPS ist so eine Sache. Wenn man die Einstellungen runterschraubt, gehts meistens schon. Aber ich muss das irgendwie Intuitiver machen. Was machen andere Spiele? Automatisch reduzieren macht ja eigentlich niemand oder?

Du könntest beim ersten Start nen Mini-Benchmark laufen lassen a'la "optimiere Grafikeinstellungen..." und dabei die härteste Szene im Spiel laufen lassen und einfach so lange Grafikeinstellungen ausschalten, bis es zufriedenstellend läuft oder den Spieler darauf hinweisen, dass es eventuell ruckeln kann
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.06.2018, 15:23

Danke @MasterQ32

Ich habs schon mal gemacht, aber ist eine Weile her. Die Minimap habe ich da nicht speziell beachtet, guter Hinweis. Ich habe mal die Power-Ups etwas grösser gemacht auf der Minimap.

Ich mache gar schon sowas um die Qualität einzustellen. Ich war nicht überzeugt, dass es nicht mehr nerven könnte als das es Hilfreich ist. Dein Kommentar hat mich bestärkt es noch einmal anzugehen. Ich habe zwei Parameter Quality und PixelRatio. Quality verändert die Anzahl Draw-Calls indem das z.b der Sand ausgeblendet wird, ebenso werden Gegner etwas grösser, dafür weniger zahlreich. PixelRatio verändert die Anzahl gerenderter Pixel, bei 2 wird die Auflösung in beide Richtungen halbiert bei 0.5 gibt es Anti-Aliasing. Ich habe jetzt eine Mischung aus beiden eingebaut mit Benchmark, dieser ist optional Ausschaltbar.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 04.06.2018, 16:55

Den Benchmark musst du ja eigentlich nur einmal beim ersten Start des Spiels auf einem System ausführen, öfter ist ja gar nicht nötig (bzw. dann kann der Spieler das selbst machen). Aber an sich find ich sowas eher praktisch als nervig, solange es nicht (wie bei manchen Spielen) 5 Minuten braucht
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 04.06.2018, 19:43

Also, ich zb. beachte die Minimap gar nicht und sammel alle Powerups auf, je mehr um so besser, ja ich bin ein alter Arcade/Konsolen zocker....
Was mich eher stört ist: wann ist des Vieh hin (Boss).
Des gibts zwar auch bei Arcade-games (keinen Lebensbalken) aber hier gibt es einfache lösungen.....änder die Farbe von schwarz zu rot (oder weiß, violett ect..... je weniger leben der Boss hat, um so roter wird er.
Da brauchst keinen Lebensbalken..
Der neue Trailer ist super...stell ihn online ;-).
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.06.2018, 02:16

Die Elemente einfach färben sieht dann schon nicht so schön aus, habe ich schon probiert. So wie hier würde es wohl eher passen, aber ich will nicht das die Gegner wie Fasching ausschauen.

Bild

Was ich bei den Bossen habe sind sowas wie "Augen", diese werden roter wenn der Boss beschädigt wird. Ist nicht soooo auffällig, was vielleicht das Problem ist. Bzw. generell ein Problem. Ich habe an vielen Orten Informationen die eher subtil sind. Ich kann schon einen Lebensbalken machen, aber was zeige ich an. Ein Vieh hat vielleicht 10 Augen, egal welches man zerstört ist es dann hin. Zeige ich einen Balken für jedes Auge einzeln an, zeige ich nur den am meisten geschwächten an? Evtl. muss ich die "Augen" einfach offensichtlicher machen.

hier sieht man die Augen, cyan->pink
Bild

Bei anderen Gegnern hat es in der Tat überhaupt kein info, z.B. die Kringel-Viecher die ganz in schwarz sind. Auch hier gilt, ein Element zerstören und das wars. Aber welches Element sieht man halt nicht. Ich habe noch keine Lösung die gut ausschaut und informativ (genug) zugleich ist.

Das Schreiben hat mich auf neue Ideen gebracht. Bei Tentakel-Viechern, könnte ich die Glieder bei Treffern etwas zusammenzucken lassen. Es fehlen bei vielen ausserdem noch Einschlagseffekte/Schmerzensschreie! Eventuell die Augen mal Rot blinken lassen wenn sie etwas geschädigt sind wäre auch eine Idee...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 05.06.2018, 06:12

Hammer Effekt!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 05.06.2018, 08:14

Also ich fänds ja ganz in ordnung, wenn getroffene Segmente anfangen, rot zu pulsieren. Nicht schnell, sondern so ein Puls = 2 Sekunden. Am Anfang noch sehr dunkel und je stärker das Segment beschädigt ist, desto heller und schneller wird das pulsieren. Damit hast du nen klares Feedback, was auch mit schwarz-rot als gutes feedback kommt und optisch dazupassen sollte.

Beispiel: https://www.shadertoy.com/view/lsVBzm (mit linker maustaste auf das bild klicken zum frequenz einstellen)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.06.2018, 13:52

Danke MasterQ32, dass du dir die Mühe gemacht hast mit dem Beispiel. Ich habe schon blink/frequenz code im shader, aber ich denke nicht dass es wirklich passt. Shadertoy ist ja ziemlich cool!

Neuer Versuch ist das Aufblitzen beim Einschlag zu verwenden. Bei vollen HP ist der Einschlag weiss geht dann von gelb über rot nach leicht magenta je mehr beschädigt ein Element ist. Werde damit noch experimentieren müssen und schauen ob es überhaupt genug offensichtlich ist.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 05.06.2018, 16:32

marcgfx hat geschrieben:Neuer Versuch ist das Aufblitzen beim Einschlag zu verwenden. Bei vollen HP ist der Einschlag weiss geht dann von gelb über rot nach leicht magenta je mehr beschädigt ein Element ist. Werde damit noch experimentieren müssen und schauen ob es überhaupt genug offensichtlich ist.


Das ist eine gute Idee.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.06.2018, 16:42

Bild
Ich in mal wieder an einem neuen Boss dran. Komplett wehrlos eignet er sich gut zum abgeschossen werden und das neue Schadenblinken zu demonstrieren.
Es sollte sichtbar sein wie das zentrum immer roter wird. Ich finde die Lösung ziemlich super, da es für alle Einheiten automatisch funktioniert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 05.06.2018, 19:54

marcgfx hat geschrieben:Bild
Ich in mal wieder an einem neuen Boss dran. Komplett wehrlos eignet er sich gut zum abgeschossen werden und das neue Schadenblinken zu demonstrieren.
Es sollte sichtbar sein wie das zentrum immer roter wird. Ich finde die Lösung ziemlich super, da es für alle Einheiten automatisch funktioniert.



Das wäre eine gute lösung.
Bezüglich "Bosse"... mach auch solche Bosse wie der Turm Gegner, daher nicht nur Tentakel z.B. ein Teleporter Boss, beam.-----
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.06.2018, 22:06

Trommelfell.mb hat geschrieben:Bezüglich "Bosse"... mach auch solche Bosse wie der Turm Gegner, daher nicht nur Tentakel

haha, ja... ja die Tentakel machen aber noch Laune und ich muss keine neuen Grafiken erstellen (stimmt auch nicht ganz). Die technischen sind sehr schwer zu vereinfachen, da man die Strukturen sehen kann.
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