[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 21.07.2019, 02:12

Ja Marc. HAU ES RAUS!!

PS: Es steht Dir frei, nach Devader, mit der Engine ein TD Spiel zu machen...

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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 21.07.2019, 10:17

Deine Angst vom Release in Ehren, aber: jetzt beiß in den sauren Apfel und veröffentliche das Spiel.
Ja Marc. HAU ES RAUS!!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 22.07.2019, 14:44

Recht habt ihr.

Ich wusste das schon gestern, aber konnte nicht über meinen Schatten springen und habe in ein paar Stunden was zusammengeworfen. Nur ein kleiner Gamejam ;)

Die äusseren zwei Türme können überall hinballern, suchen sich zufällig die Ziele aus und sind somit nicht gerade gut in der Selbstverteidigung. Die zwei flachen Teller sind Fallen. Wenn ein Gegner drüberläuft gehts ihm schlecht.

Aktuell befasse ich mich grad mit dem Sound. Mir ist bei Aufnahmen aufgefallen, dass viele Sounds verschluckt werden. Der Code ist uralt und noch auf 4 fachen Splitscreen ausgelegt mit x Codeleichen. Aufgeräumt und vereinfacht, hört sich schon besser an.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 25.07.2019, 02:02

Achjaa... ich glaub ich bin ein Feature-Junkie. Ich habs nicht geschafft, gibts eigentlich sowas wie eine Entzugsklinik für so Leute wie mich?
Jedenfalls habe ich "Skills" eingebaut. Die werden über eine zusätzliche Taste ausgelöst. Ich kann es auch ohne Probleme wieder deaktivieren und für ein späteres Release aufbewahren. Habe vorhin das erste mal die Skills in einem Spiel eingesetzt, also nicht über Debug-Console gestartet, sondern legitim ausgewählt. Aufgenommen habe ich das Debakel auch, damit es irgendwann mal was zu lachen gibt (oder jetzt schon?).

1. Kampfdrohne (ist noch nicht so clever, sollte den Schüssen ausweichen und Gegner abballern)
2. Aufopferung (sieht so aus als ob ich draufgehe, aber das war ein ausgelöster Skill. Selbstzerstörung + viel Schaden an allen Gegnern und eigenen Einheiten)
3. Obliterator (Turm, viel zu stark. Greift zufällig Gegner an und der Sound nervt jetzt schon)
4. Bombomb (Bomberman/Isaac mässiges Bömbchen, eher schwach)
5. Phasenverschiebung (soll sowas wie ein "Dodge Roll" sein. Müsste wohl auf einer anderen Taste als Shift sein, hatte Mühe es zu kontrollieren)
6. Falle (musste die Situation stellen, weil die Falle sonst recht nutzlos war, aber sie ist nicht schwach. Evtl findet sich der richtige Einsatz, oder es braucht mehr als eine)
7. Bullet Sponge (unzerstörbar, kein Schuss kommt durch. Kann auch als Köder verwendet werden)

8. Medikit (wie ein Armor Power-Up aber jederzeit einsetzbar, nicht im Video)

Habe eben Shotcut (Video Editor) entdeckt, ist etwas Bedienerunfreundlich aber hat super geklappt auch mit NVENC Format. Davor hatte ich mich eine Stunde mit Lightworks rumgeschlagen und bin zu nichts gekommen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 25.07.2019, 17:05

Jetzt konnte ich wieder ein bisschen mit AI rumspielen. Mit der Skill-Taste wird der kleine Robo dirigiert, er versucht selbstständig nicht drauf zu gehen und ballert auf was in die Nähe kommt.


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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 27.07.2019, 16:29

Die inzwischen 9 Skills sind eingebaut und funktionieren auch recht gut soweit ich beurteilen kann. Das Spiel wird einfacher, was mich dazu bewegt hat den Normal mode zu kicken. Somit ist Hard jetzt Normal, was sowieso besser ist, da erst ab Hard die ganzen Special-Abilities aktiviert werden.

Phase Shift, ich finds ziemlich cool weil man jetzt schnell rumrotzen kann.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.07.2019, 01:11

- einfach modus noch mal überarbeitet, er ist nicht mehr ganz so einfach, dafür etwas interessanter.
- geschütztürme werden am ende vom level teilweise regeneriert, ebenso vor bossen wenn man (fast) keine mehr hat
- maus cursor passt sich jetzd der gewählten farbe an und ist auf grossem monitor grösser, SVG cursor for the win
- skills mit aktivieren und ready sound versehen

Dachte ich mache kurz einen Screenshot und sehe grad x Fehler, naja Schlafenszeit. Mein schöner Cursor ist auch nicht sichtbar.
Bild

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.07.2019, 01:44

Bild
irgendwie ganz hübsch geworden der shot auch wenn oben noch debug infos stehen...

- tausend kleinigkeiten gefixt und verbessert
- balancing
- gespielt... eben auf Brutal gewonnen und ich frag mich ob es doch zu einfach ist :P (kommt schon auf die upgrades an)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 30.07.2019, 08:25

- gespielt... eben auf Brutal gewonnen und ich frag mich ob es doch zu einfach ist :P (kommt schon auf die upgrades an)
Im zweifel definitiv nein. Schau die diesen Trailer an. Das Spiel ist Bockschwer, aber Felix spielt das einfach so runter und hüpft durch die Gegend als müsstest du einfach nur "W" drücken

Und du versumpfst schon wieder im Feature Creep. Die ganze Skill-Geschichte hätte doch auch prima ein After-Release-Patch werden können ;)
Freut die Spielerschaft: Du baust noch am Spiel weiter und lieferst coolen Content, obwohl das Spiel schon released wurde. Der Release ist nicht das Ende, sondern erst der Anfang...
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 30.07.2019, 08:27

Die Leute erwarten sowas zumindest. Also die Nach-Release-Pflege. Das ist gerade der aktuelle Jammer-Trend der Spieleindustrie.

Und im Ernst: jetzt auch noch Skills? Noch eine Taste zusätzlich zu den Massen, die man eh schon im Blick haben muss?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 30.07.2019, 09:59

Ich kann schon verstehen, dass Du den maximalen Fokus auf einen guten Release legen möchtest. Ist ja ganz normal, weil die Aufmerksamkeit am größten ist und man eigentlich nur da die Chance hat einen Hype (Youtuber etc.) zu generieren.
Allerdings: Wenn Du bisher -laut eigener Aussage- das Feedback/Gefühl bekommen hast, dass das Spiel "nicht richtig zieht", hättest Du da ziemlich am Anfang die richtigen Stellschrauben drehen müssen. Ich würde das Game jetzt releasen, dann gleich auf Unity HD-remastern und auf Switch rausbringen. :)

Lass Dich nicht verunsichern. Du hast einen super geilen Job gemacht und ein tolles Projekt auf die Beine gestellt. Aber es wird Zeit weiterzuziehen...

Jetzt Augen zu und durch!

EDIT: Sag ich eigentlich immer dasselbe?!?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 30.07.2019, 12:30

auf Switch rausbringen
Das halte ich auch für eine gute Idee.

Deine Skills würde ich eher wie Sonder-Aktionen handhaben, die man in Kisten findet. Vielleicht ein bisschen Mario-Kart-/Worms-mäßig. Irgendwo sieht man eine Anzeige, was man gerade zur Verfügung hat. Nutzt man die Aktion verbraucht man sie. Man kann nur die nächste Kiste öffnen, wenn man keine Aktion hat.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.07.2019, 16:06

Danke Leute.

Ein after-release Patch ist durchaus denkbar, wenn genug Feedback kommt auf alle Fälle. Der Gedanke die Skills nachher einzuführen ist mir auch schon gekommen, aber wenn schon einer der ersten reklamiert es biete zu wenig.... fällt mir das schwer. Die Skills in Kisten / als Drops hört sich an wie Gungeon. Ich glaube dafür sind meine Skills schon zu kompliziert. Bzw. dann müsste man auch mehrere kombinieren können und Synergien haben. Version 2 dann vielleicht :D ... haha

Alles auf Unity umrüsten für einen Switch release sollte möglich sein, auch wenn ich davor ziemlich Horror habe. Entweder habe ich dann Code der an mehreren Stellen gewartet werden muss, oder ich gehe einen komplett neuen Weg.

Heute bin ich brav und mache Sachen die ich gar nicht gerne mache.
Webseite auf Https umstellen, irgendwie klappts nicht ganz, vermutlich beissen sich mein Hoster und Amazon Cloudfront irgendwo.
Diese GDPR Geschichte steht auch auf dem Programm, bää.
Dann noch komische Bugs im Menü denen ich nicht auf die Schliche komme da kaum reproduzierbar.

Weiss schon wieso ich lieber neuen Mist baue.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.07.2019, 17:57

@scheichs: glaube ich verstehe immer nur: bau das neue feature ein! egal was jemand sagt.

Ne, im Ernst: Ich schätze es sehr, dass ihr mir auf die Finger haut.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 05.08.2019, 01:03

Bild

Nicht wirklich was neues, nicht hauen. Es gibt schon lange alternative Level und diese werden ebenfalls über die Upgrade-Wahl bestimmt. Bis jetzt war das eine Black-Box auch für mich. Ich wusste nicht einmal genau wie oder ob es funktioniert. Hatte dafür Code geschrieben und beim Testen schienen die Resultate ok zu sein. Heute habe ich diese Black-Box demystifiziert. Es war nicht so schön. Jetzt ist es aufgeräumt und im Upgrade-Screen wird zuoberst gar angezeigt was passiert. Versteht vermutlich keiner, aber ich weiss was es bedeutet.

Weisser Punkt: Fixes Level
Schwarzer Punkt: Default
Farbiger Punkt: Alternatives Level

Ebenso habe ich ein doofes Problem beim Starten des Spiels behoben. Es konnte passieren das wenn man beim Starten einer neuen Runde und ausserhalb des Programs geklickt hat, dass sich das Spiel scheinbar aufhängt. Was eigentlich passierte, war das die Pause aktiviert wurde. Leider war das aber nicht sichtbar. Mit ESC gings zwar weiter, aber wer kommt schon auf die Idee... Jedenfalls Problem gelöst, Ursprung war eine abgefangene Exception ohne Ausgabe bei einer Pause. Selber schuld...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 07.08.2019, 00:22

Mal wieder nur in den Bildschirm gestarrt heute. X neue Versionen gemacht für Win/Linux und am Schluss noch Mac. X weil ich immer wieder was gefunden habe, das mir nicht gepasst hat.

Aufnahmen habe ich auch wieder gemacht und dabei eben lauter kleine und grössere Probleme gefunden.
So siehts nach ein Mal durchspielen aus:

- centipede woosh sound stupid
- buddy weapon sound too quiet + too many HP
- scorch buffer was increased on twisting tentacle boss
- ring explosion needs more splatter
- %cdelay next level - no color defined
- win outcome armor path not happening
- roli poli damage too high + check corn roli
- racinga nova laser no scorch mark
- Spheros, shields too strong -> reduce shields, inc HP
- could not connect to server might be reason for next button not working on death?

Buddy ist die kleine Drone, die man herumkommandieren kann. Sie weicht selbstständig Schüssen aus und greift autnom an. Am Anfang war die Drone zu schlecht und wurde dauernd getroffen, jetzt ist sie evtl gar schon zu stark. Beim fixen des Sound-Problems hab ich dann weitere Probleme bemerkt. Die Drone hat manchmal aufgehört zu schiessen. Stellt sich raus, dass wenn der Gegner hinter den Hexas ist, wird nicht geschossen. Eigentlich gut so. Nur sollte das Ziel aufgegeben werden, wurde aber nicht. Somit war die Drone nutzlos, sobald ein Gegner versteckt war. Pathfinding gibts natürlich auch keines, aber ich denke das kann man getrost dem User überlassen?

Bin seit heute um 9 Uhr dran, langsam reichts... zum Abschluss noch ein Partybild.

Bild

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 07.08.2019, 23:52

Heute brav das aller erste Mal meine Tester angeschrieben, ganze 52 sollen es sein. Habe dafür mir Mailchimp was zusammengestellt mit hübschen Bildern und einem Aufruf zum Testen. Ich hoffe das wird was. Die Highscores habe ich heute alle gelöscht, also werde ich sehen was sich tut...

Bild

Selber habe ich die neue Version zwei Mal durchgespielt und natürlich wieder einiges aufgeschrieben. War zum Glück nichts drastisches dabei. Später beim Anpassen gab es einen Ladehänger, unschön. Ansonsten ein paar balancing Geschichten die mir noch nicht ganz gefallen. Zwei Bosse sind mir inzwischen zu schnell/einfach erledigt.

Ah doch was drastisches gab es... hatte das fast vergessen. Einmal ging mir der Context verloren und wurde nicht wieder hergestellt, dachte eigentlich ich hätte diese Situationen abgefangen. Waren wohl zu viele andere Programme offen die ebenfalls auf die Graphikkarte zugegriffen haben... hmm.

Falls jemand hier noch keinen Key hat, aber gerne einen möchte... einfach melden.

Zu den Spielenden habe ich mir auch noch Gedanken gemacht, aber im Moment sieht es so aus als ob ich für die meisten kein Spezialende anfertigen werde. Zumindest nicht in Version 1.0

edit:
Ach ja... Youtuber und so anschreiben wird auch noch ein Thema. Habe ein Google-Doc mit ziemlich vielen drauf, das ich wohl irgendwie automatisiert abarbeiten möchte. Ich habs nicht so mit dem anschreiben.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 08.08.2019, 09:28

Hatte kurz überlegt, die Hand zu heben, weil die Demo echt Bock auf mehr gemacht hatte. Aber Testen ist auch eine richtige Aufgabe, und wenn ich ehrlich bin, habe ich eigentlich keine Zeit für gar nix. Ein andermal.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 08.08.2019, 10:41

Du solltest vielleicht ankündigen, dass Du überlegst doch ein Epic Game Store Exclusive zu werden. Dann interessieren sich plötzlich ganz viele für das Spiel 0_o https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... led-gamers

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.08.2019, 11:31

@Schrompf: Du bist schon ein Top-Tester, es wird überhaupt nichts von dir erwartet. (hab dir schon eine Private Nachricht geschickt)
@Chromanoid: Ja, irgendwie für Aufruhr sorgen wäre nicht dumm...

Keys: Jeder der hier schon was im Thread geschrieben hat über die Jahre, hat schon mehr Feedback geliefert als ein Grossteil meiner offiziellen Tester. Es wird nichts von euch erwartet, ist lediglich ein Dankeschön. Bin schon froh das es ZFX gibt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.08.2019, 17:07

Musste mich heute davon abhalten wieder was neues anzufangen. Das mit den neuen Mechaniken hat mir gut gefallen, bzw. das die Upgrades grössere Signifikanz haben. Jetzt dachte ich mir, ich könnte das Bullet-Grazing auch ausbauen. So dass es abhängig von einer Auswahl unterschiedliche Vorteile für den Spieler gibt. Aktuell kann man damit 0.5 HP wieder herstellen. Ich hatte die Idee das Bullet-Grazing einen Super-Schuss auslöst, daraus wurde dann ein 3-Fach Schuss mit 10 Munition. Habs eingebaut und wieder ausgebaut. Das kann in ein Update rein und am besten noch mit 5 anderen Ideen für ausbaubares Zeug für die anderen Level.

Dann mal geschaut was meine Tester so machen und festgestellt, dass da wohl nicht viel passiert... und wollte mal auf Reddit nach neuen Testern suchen. Da hab ich angefangen meine Lebensgeschichte zu schreiben... wenn es euch interessiert, es ist mehr oder weniger eine Zusammenfassung von diesem Thread.
https://www.reddit.com/r/gamedev/commen ... ng_around/

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 14.08.2019, 15:52

Ich hab ein Releasedatum das ich gedenke einzuhalten.
2. September 2019

Nach dem Reddit-Post hat sich einiges getan. Haben sich doch einige gemeldet und getestet. Mein Discord ist ebenfalls wieder aktiver.
Ich beschäftige mich gerade mit Lokalisierung.

Hatte eben noch Kontakt mit einem "Hans Frederik Olsen" der mir Promo machen wollte. Hat sich am Anfang ganz gut angehört, dann wollte er sofort das Geld (300$) ohne auf Discord hallo zu sagen... ich wurde etwas stutzig und habe mal schnell recherchiert.
https://www.reddit.com/r/gamedev/commen ... rik_olsen/

Naja ist mir zu blöd. Vielleicht ist er legitim, aber ich wills gar nicht erst rausfinden. 3min später hatte ich auch schon Spam von ihm in der Mailbox.... naa suuper :) jetzt weiss ich wie er seine e-Mail Liste vergrössert.

Im Spiel hat sich dank den Testern schon einiges getan. UI und Schussfeedback wurden verbessert, ein paar Bugs gefunden und gefixt. War zum Glück noch nichts tragisches dabei.

Ich habe mir dann noch was angetan, was ich schon lange hätte machen müssen. Ich habe mal den Closure Compiler von Google ausprobiert. Der bietet Advanced und Simple compilation an. Bei Simple wird vor allem minifiziert und intere Variablen umbenannt, bei Advanced wird dann alles aggressiv reduziert und praktisch unleserlich.

Am Anfang ging es gar nicht, weil die Codierung anscheinend nicht UTF-8 war (trotz umstellen in Notepad++). Habs dann später noch mal versucht und meine Ausgabe vom Server der alle Files zusammenpackt komplett neu codiert. Danach gings.

Erstes Resultat mit Advanced Compilation ergab über 300 Fehler und ebensoviele Warnungen. Kacke... hab mir dann mal die ersten Fehler angeschaut und musste mir Erschrecken feststellen, dass ich mich damit wohl auseinandersetzen muss. Die Fehler waren unschön und es war klar das einiges gar nicht funktionieren konnte. Jeder Fehler war dann oft eine ganze Kette/Gruppe von Fehlern, aber nach etwa 8h hatte ich mich durchgeackert. Alle Fehler weg, jetzt waren es dafür über 6000 Warnungen. Die habe ich ignoriert....

Reduktion Avanced: ~500kb
Reduktion Simple: 2000kb
was ich vorher hatte, war uglifyjs wo der Code auf 2500kb reduziert wurde.

Mit Advanced Compilation ging die Applikation dann nicht, bzw. ist aufgestarte und dann gabs in der Console Fehler. Die Fehler im minifizierten Code zu finden war dann sehr beschwerlich. Ich habe 3 gelöst und dann beschlossen es sein zu lassen. Jetzt verwende ich die simple minifizierung, passt so....

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 20.08.2019, 10:08

Aktuell läuft:
- Lokalisieren (lassen)
- Bugs fixen
- angepassten Trailer vorbereiten (lassen)
- Keymailer und Woovit am vorbereiten
- überlegen was ich noch Marketing technisch rausholen könnte (und mache nichts)

Einen tollen Bug habe ich gefunden der das Balancing komplett zerstören könnte: Gewisse gegnerische Schüsse haben die Matrix nicht beschädigt. Das musste ich natürlich fixen, weil es gab dann auch komische Resultate (Schüsse sind abgeprallt, aufgefallen ist es aber weil ein Schuss an Ort und Stelle gewackelt hat).

Von der Demo gabs noch ein Co-op Review an dem ich Spass hatte:

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 21.08.2019, 09:55

Bist Du zufällig heute oder morgen auf der Gamescom?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 21.08.2019, 10:08

Ne das Jahr nicht. Es war dermassen anstrengend und hat mir nicht viel gebracht, dass ich es mir das Jahr nicht antun wollte. Als ein Mann Team stehst du dir die Beine in den Bauch und bist nur noch kaputt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 26.08.2019, 09:50

Ja versteh' ich. Man hat es den Leuten angesehen. Und da war's erst Donnerstag...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 02.09.2019, 15:24

Ob ihr's glaubt oder nicht. Devader ist veröffentlicht:
https://store.steampowered.com/app/706850/Devader/

Die letzten zwei Wochen waren ganz schön hart. Durch Youtuber und Streamer kam plötzlich massig mehr Feedback. War mega froh darum, aber ich hatte mehr als den Hals voll.

Dachte gestern abend das alles ok wird. Leider bei OSX ein komisches Problem beim Starten eines neuen Spiels. Wieso auch immer. Dann 3h lang rumgewürgt heute früh. Auf Mac ist es unmöglich zu debuggen, weil jeder scheiss zertifiziert oder gar notariziert sein müsste. Also auf Windows builds gemacht, rübergeschoben via Dropbox weil mit dem Heimnetz läufts auch mal wieder nicht. Und dann pobiert. Debug infos in Windows eingebaut rübergeschoben und probiert. Völlig bescheuert, aber ich hatte keine Zeit was besseres aufzusetzen. Naja wäre vielleicht besser gewesen. Jedenfalls schlussendlich einen komischen Work-around eingebaut, damit das Spiel nicht schon beim Starten hängt. Habe immer noch keine Ahnung was los ist. Linux und Windows, kein Problem habe aber auch dort den Workaround eingebaut. Wer weiss...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty » 02.09.2019, 17:29

Ich weiß noch, wie’s anfing, und wollte deshalb gerade Cyberlympics nachschlagen … fast neun Jahre ist’s her! Wahnsinn!

Jedenfalls ganz dicke Gratulation von mir :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 02.09.2019, 18:14

Wow!! Gratulation!!! Ich drücke die Daumen!
Und falls es schlecht laufen sollte, denk an den Stegosaurier!

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 02.09.2019, 19:45

Danke Jungs! 9 Jahre... hab ich auch gedacht. Da hab ich an SCAW denken müssen....

das ist eine komposition von Sachen die nicht benutzt worden wären... glaub ich zumindest
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Zuletzt geändert von xq am 02.09.2019, 19:49, insgesamt 1-mal geändert.
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