[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 23.02.2020, 02:43

@scheichs: Bloss nicht klein halten. Ich schätze es sehr, dass du glaubst es würde sich lohnen nach Unity zu portieren. Motiviert :)

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 27.02.2020, 20:12

Aktuell arbeite ich an einem neuen Trailer. Eigentlich ist es nur ein Auffrischen des Bestehenden, da ich nicht in der Lage bin einen komplett neuen Trailer zu erstellen. Der bisherige war von 2018 und es hat sich doch auch optisch ein bisschen was getan.


Im gleichen Zug gibt es immer wieder kleine Anpassungen, da doch kleinere Bugs auftauchen. Für co-op Aufnahmen habe ich die KI eingesetzt, ist besser als nichts... jedenfalls ist mir dabei aufgefallen, dass die KI öfters mal in Schüsse fährt. Ebenfalls fiel mir auf, das die Geschütztürme versuchen Gegner hinter der Matrix abzuballern. Beide Fehler sind durch zusätzliche Parameter bei Funktionen zustande gekommen. Wäre mit einer anderen Sprache als Javascript nicht passiert, aber ich darf nicht klagen.

edit: Ich habe den Vorschlag bekommen noch Texte einzufügen. "you could bring up more numbers. e.g. 40 different bosses, 4 players coop
- more about richness update system. stress combinatory richness => indiviual play style"
Weiss aber nicht so richtig wie ich das einbauen soll...

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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 28.02.2020, 09:37

Der Trailer ist doch ganz gut. Es knallt ordentlich, viele Dinge starben, und Du hast ein paar Bosse gut in Szene gesetzt. Besonders der eine nach dem Ende rockt. Kurz, knackig, passt schon. Einzig Features wie "17 different endings" stoßen mich eher ab, weil ich keine Zeit für Rumkaspern habe. Ich will ein kurzes knackiges Spiel, dass ich einmal durchspielen und das meiste sehen kann, und dann ist gut. Aber das ist nur meine persönliche Einstellung.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty » 28.02.2020, 19:03

Geil! Die Stimme ist auch klasse!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.02.2020, 19:28

Danke Jungs :) muss immer noch die Freunde-Aufnahmen machen. Vielleicht morgen.

Heute mein erstes Negativ-Review auf Steam bekommen. Einer mag die Steuerung nicht, aber ich weiss nicht recht wieso. Mal sehen ob ich den irgendwie kontaktieren kann, wüsste schon gerne was er erwarten würde.

Gestern hatte ich beim Testen eine neue Idee. Die Spielgeschwindigkeit in Devader kann zwischen 0.0 und 3.0 eingestellt werden. Den Sound hat das bislang nicht beeinflusst und das wollte ich ändern. Ich musste lediglich die Abspielgeschwindigkeit (playbackRate) von neuen Sounds anpassen. Bislang hatte ich playbackRate eingesetzt um den Pitch von Sounds zu verändern um etwas Abwechslung zu bekommen. Beim Rumstöbern in der webaudio API bin ich auf "detune" gekommen. Das ist genau das was ich gebraucht habe um den Pitch anzupassen. Heisst einfach anders, wieder was gelernt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joggel » 01.03.2020, 12:48

Sehr geiles Video!! Habs mir sogar 3mal angeschaut^^.
Coole Stimme und so.
Ich mag ja so zB Videos/Trailer die den Zuschauer plötzlich auf dem Höhepunkt alleine zurück lassen :D
Hat spass gemacht es zu schauen. Gute Arbeit, würde ich sagen :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 05.03.2020, 12:38

Danke joggel :D

Neue Version, habe noch neue Aufnahmen für "Play Together" gemacht.


Gestern Remote Play das erste Mal getestet. Zuerst ging gar nichts. Lag aber daran dass ich gleichzeitig Aufnahmen machen wollte, was wohl mit Remote Play nicht funktioniert. Nachdem ich die Recording Software deaktiviert habe lief es dann, allerdings ohne Audio. Keine Ahnung wieso. In diversen Foren gestöbert und scheinbar kann es am Sample Rate liegen. Die darf nicht über 48k Hz liegen. Laut meiner WebAudio Konfiguration ist es bei mir auf 44100 eingestellt, was also nicht das Problem sein sollte.

Habe noch zwei Unity Spiele ausprobiert und die liefen ohne Probleme mit Remote Play... also muss es irgendwie am NWjs wrapper liegen. Bä.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 09.03.2020, 14:50

Mal wieder neues Zeug am bauen. Das multi-tasking schreckt anscheinend einige Spieler ab, also soll es einen fokusierteren Charakter geben. Heisst die Geschütztürme werden wegfallen. Als alternativ steht dieser Ring auf dem Program. Eine zweite Idee ist es den allseits beliebten Dash einzuführen.
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Für die Nuke soll es ebenfalls Ersatz geben, eine art Artillerie und ein Laser sind im Test.
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Ohne dass ich es gesehen habe, hat ein grösserer Youtuber Devader angezockt :) Ein paar Verkäufe hat das immerhin gebracht.


Ich bin dabei die Gamepad Konfiguration zu ermöglichen und habe dafür neue Icons für die Buttons erstellt. Zuvor habe ich das ganze mit CSS gemacht, was eine absolut blöde Idee war. Ich weiss nicht wie viele Stunden ich mich mit dem abgemüht habe... Die neuen Bilder waren innert kürzester Zeit einsatzbereit.

Ein negativ Review ist vor einiger Zeit ebenfalls reingeschneit, leider konnte ich den Spieler nicht kontaktieren. Heute war das Review wieder weg, wieso auch immer.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.03.2020, 20:38

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Ich habe kürzlich die Hintergrundtexturen aus meinem Atlas geschmissen. Das gab ziemlich viel mehr Platz. Deshalb auch der erneute kreative Ausbruch mit neuen Sachen, ich konnte es nicht lassen. Heute habe ich mich mit den Steuern auseinandergesetzt und musste mich mit anderen Sachen wieder aufheitern. Ich habe schon länger die Idee mehr RTS/TD elemente einzubauen. Habe etwas in Nostalgie geschwelgt und meine uralten Einheiten aus SCAW Zeit wieder ausgegraben... einiges könnte sich als brauchbar erweisen. Um zu sehen ob es überhaupt realistisch wäre, habe ich einige Sachen neu gerendert und mal in den Atlas geklatscht (in Photoshop). Sieht so aus als ob ich Platz hätte...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 25.03.2020, 19:12

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Ich suche nach Alternativen für die bisherige Waffenwahl. Ein mega-Geschütz und was R-Type artiges sind dabei heute entstanden. Funktionieren tun sie aber noch nicht. Was beide gemeinsam haben ist eine massive Anzahl an Bildern die ich dafür rendern musste. Heisst auch, dass ich mich über meine Textur-Atlas Grenze hinwegsetzen muss, was aber eh egal ist. Keine Ahnung wieso ich mich so einschränken musste, wenn ich von Mega-Texturen lese :) ... Aktuell wurde der Atlas auf 4096x8192 erhöht und ich hatte noch nie so viel Platz zum blödeln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 27.03.2020, 02:39

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R-Type mit Ring.
Das R-Type Element ist unzerstörbar, kann Gegner schubsen (war nicht beabsichtigt) und macht deftig Schaden. Wenn es bestückt ist ballern die Arm-Waffen des Devaders leicht nach aussen.
Der Ring ist zerstörbar, kann wie der Devader auch Schüsse grazen/absorbieren. Die Geschütztürmchen auf dem Ring kann der Spieler selber kontrollieren, d.h. die Ausrichtung kann verändert werden und es kann zwischen einem Verteil/Fokus Modus gewechselt werden. Muss es noch mit mehr als 2 Geschütztürmchen testen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 27.03.2020, 20:36

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Weitere zwei Einheiten aus SCAW Zeiten ausgegraben, neu gerendert und mal Testweise eingebaut. Diese zwei Einheiten sollen vom Spieler unabhängig agieren und als Partner funktionieren. Könnte absoluter Mist sein, mal sehen...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 28.03.2020, 02:16


Es bewegt sich... aktuelleste Idee ist das diese Partner unverwundbar sind. Da der Spieler sie nicht steuern kann, wäre es recht blöde wenn sie einfach draufgehen würden... Ich will auch keine "Begleitmission" daraus machen, die sind selten gut. Der Geschützturm sollte sich denke ich neu zentrieren, wenn kein Ziel erfasst ist, sieht etwas komisch aus im Moment.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.03.2020, 02:33

Text geschrieben, gab nen Fehler, mag nicht noch mal schreiben. Resultat heute:

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » Gestern, 17:54

Weiter gehts mit random shit. Mich stört schon lange das ein gezeichneter Screen überhaupt nicht mit dem übereinstimmt was ich an Gegnern habe.
Dieser Screen wird angezeigt, wenn die Hexagone alle zerstört wurden. Die Spinnenviecher haben hier schön geschwungene Beine, ich habe aber tech-spinnen und schwarze Spinnen mit zackigen Beinen.
Bild

Ich wollte ausserdem schon lange was mit IK machen, jetzt habe ich beides kombiniert. Es war viel aufwändiger als ich gedacht habe, IK ist recht schwer zu kontrollieren. Viel anders als meine bisherigen Daumen*PI Lösungen siehts eben doch nicht aus.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » Gestern, 20:34

Sieht doch recht spinnesk aus. Aber jetzt mal zur allgemeinen Lage: willst Du nicht einfach mal ein Häkchen an Devader machen und was Neues anfangen? Das Ding schwimmt tot im Hafenbecken, jeder Handgriff daran ist verschwendete Arbeit. Mach aus all Deinen Boss-Experimenten Devader II.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » Gestern, 20:53

Hab ich mir schon überlegt. Ich glaube einfach nicht das Devader II anders rauskommen würde. Ich experimentiere jetzt einfach rum und schaue ob es irgendwas gibt das jemanden anspricht. Bis jetzt ist das mein grosses Problem. Kaum einer sieht was ich mache. Plan ist neuen Blödsinn zu produzieren und dann nur den neuen Blödsinn auf itch.io im Sinne eines Early Access anzubieten. Ich bereue es schon mega, dass ich nicht den Early Access weg gegangen bin. Dann hätte ich jetzt noch einen Release vor mir. Allerdings müsste ich auch dort einen Hype generieren und dass ist mir einfach nie gelungen. Wenn das Spiel zu schlecht ist, muss ich es halt besser machen, wenigstens lerne ich was dabei.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » Heute, 09:50

Early Access ist auch keine Rettung. Irgendwer im Internet meinte mal: Early Access *ist* Dein Release. Dein echtes Release kümmert keinen mehr, selbst wenn sie das Spiel gekauft haben.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX » Heute, 13:12

Early Access hätte dir vielleicht ein paar Verkaufszahlen gebracht, aber dann auch nur weil das Spiel billiger wäre.
Mir persönlich sind 12 EUR dafür einfach zu viel. Bin aber auch nicht so der Bullet-Hell Spieler.
Echt bereit wäre ich vielleicht bei 4 EUR.

Ich denke es kommt drauf an wie man das Early Access aufsetzt - aber ja, ich denke aktuell wird es als Release benutzt.
Wenn ich ehrlich bin, zahle ich nur noch das, was im Spiel bereits drin ist. Also Early-Access für > 10 EUR bin ich grundsätzlich raus; es sei denn das Spiel ist quasi fertig; und dann interessieren mich auch Updates nicht mehr.
Was halt keiner mehr macht ist das Spiel wirklich weiterzuentwickeln und den Preis entsprechend nachzuziehen. Habe ich seit Minecraft nicht mehr gesehen.

Ark ist ein Extrem-Beispiel: Early-Access: 8 EUR, Vollversion 1 Woche später: 69 EUR. Am Spiel geändert: Nix!
Und schon Addons verkaufen, bevor das Game ausm Early Access raus war.


Egal, zurück zu den interessanten Themen:
Ich persönlich habe bei Devader das Gefühl, dass mir das Spiel zu schnell langweilig wird.
Und das liegt definitiv nicht am Gegner-Design.
Die Frage ist also: was fehlt?
(Ist jetzt nur mein persönlicher Eindruch, aber vielleicht gibt es ja ein paar Ideen. Vielleicht habe ich auch einfach nicht lange genug gespielt...)


Gegnerdesign:
Die Viecher sehen zwar kreativ aus, sind es aber nicht wirklich. Sie bieten keine anderen Mechaniken.
Nuke drauf und gut.
In den klassischen Games haben die Endbosse z.B. bestimmte Punkte, die man genau treffen muss, oder Richtungen aus denen man schießen muss.
Oder man muss erst alle Geschütztürme wegballern, dann die Energiekerne, und dann kann man den Gegner erst vernichten. Solches schrittweise Vorgehen scheint mir völlig zu fehlen.
Der Energiekreis mit den Kugeln ist da die schöne Ausnahme, aber irgendwie hatte ich intuitiv erwartet, dass man die Kugeln in einer bestimmten Reihenfolge erledigen muss. War aber dann doch einfacher.
Wichtig ist mMn also nicht nur das Aussehen und Verhalten der Gegner, sondern auch die Mechanik mit der man sie vernichten muss. Da isses noch etwas kreativlos.


Die Nuke:
Macht das Spiel irgendwie kaputt. Ich nehme sie immer, weil ich damit auf der anderen Seite der Kristalle an die Gegner komme.
Ich habe das Gefühl, ohne Nuke käme ich nicht aus. Ich denke das ist irgendie ein Problem an der Spielmechanik, ich kann aber nicht genau drauf zeigen.
Der Pulse ist weniger disruptiv in der Mechanik.
Hängt aber vielleicht auch mit dem "Random-Spawn" zusammen, ich fahre immer wild in der Gegend rum und muss mich gefühlt um alles gleichzeitig kümmern.


Die Kristalle:
Sind aktuell irgendwie einfach nur im Weg. Man kommt nicht auf die andere Seite. Auch nicht mit Schüssen. Was soll das?
Ich denke hier gibt es vielleicht einiges an Potenzial - die Kristalle sind entweder ein Kernelement des Spiels - dann müssten sie aber was zum Spiel beitragen - oder sie müssen weg.
Als Lebensenergieanzeige sind die einfach doof.
Aber wie wärs denn, wenn die Kristalle z.B. auch schießen? Oder man die Türme/Helfer nur innerhalb der Kristalle plazieren kann?
Oder wenn sie den Spieler heilen? Oder Portale drin sind, damit man schnell auf die andere Seite kommt? Und wenn die Kristalle an der Stelle zerstört werden, verschwinden die Portale?
Man könnte ja auch neben den Devader-Updates auch die Kristalle updaten.


Die Waves:
Die Wellen fühlen sich nicht nach Wellen an. Selbst zwischen den Wellen sind immer irgendwie Kleinviecher da.
Die einzige Pause, die man bekommt, ist wenn einen das UFO einsammelt und man den Devader updated.
Was fehlt sind Änderungen im "Pace" - mal ruhigere Phasen, und mal viele Gegner, und mal Endbosse. Es ist irgendwie unstrukturiert durcheinander.
Ein Countdown wäre vielleicht auch gut - bevor die nächste Welle anrollt. Das würde das Gefühl der Gefahr eher vermitteln. Vor allem, wenn von der alten Wave mal wieder viel zu viel noch am Leben ist... :-P


Die Devader-Updates:
Man hat kein Gefühl des Fortschritts. Ein paar mehr Prozent Damage hier, ein bissel Leben da... fühlt sich nicht signifikant an.
Ist so ein bissel wie der Frosch im kochenden Wasser :-)
Wie wärs z.B. mit einem Skill-Tree? Wo man dann richtig was bekommt, Also gleich mal 30% Schaden mehr oder so. Dafür darf man dann auf die 50% mehr Leben verzichten.
Dafür gibts dann nicht nochmal Schaden im Tree, sondern an den Ästen weitere Dinge, wie neue Waffen, den R-Type, usw.
Und auf der "Defense"-Seite findet man nach dem Leben dann auch Schilde, den Ring mit den Türmchen, usw.
Dann hat man was, worauf man hinarbeiten kann und die Entscheidungen fühlen sich relevanter an.


Das Level:
Es ist alles immer gleich. Dabei hast du mit dem Setting / der Story genau die Möglichkeit auf verschiedene Planeten zu gehen.
Da könnte dann auch ab und zu was besonderes sein. (was weiß ich, Eisplanet auf dem man rumrutscht und nicht so schnell die Richtung wechseln kann... oder ein Schleim-Planet wo man den von außen reinwachsenden Schleim immer wegballern muss...)
Man könnte dann Waves haben, die immer extremer werden. Und am Ende geht man auf den nächsten Planeten, wo es auch wieder etwas lockerer anfängt und dann progressiv härter wird.
Dann hätte man auch was vom "Pace"-Problem gelöst.


Die Waffen:
Sind irgendwie alle gleich. Hier könnte man noch unterscheiden, z.B. nach Energiewaffen, Projektilwaffen, Panzerbrechende Waffen etc. Und verschiedene Gegner sind verschieden anfällig.
Oder Boden/Boden bzw. Boden/Luft. Fliegende Gegner (versteht jeder gleich, dass man die anders bekämpfen muss).
Eventuell kann man auch 2 Waffen einsammeln, und dann zwischen ihnen switchen.


Die "UAAAAH"-Momente fehlen:
Habe auf einigen Screenshots schon bissel was gesehen, aber keine Motivation so lange zu spielen um bis dahin zu kommen.
Wenn so der richtig dicke Boss kommt, oder die richtig große Wave, man nur in Panik alle Knöpfe drückt. Irgendwie fehlt das.



Aber ich denke auch, dass du das Projekt mal abhaken solltest.
Mach lieber ein Devader II, und leg dann noch mal generell ne Schippe drauf. Oft sehe ich das auch bei Steam, dass erst die 2. und 3. Version eines Spiels überhaupt gut ankommen; und dadurch auch das alte Spiel mehr verkauft wird.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » Heute, 14:03

Danke Nytrox für das ausführliche Feedback! Du sprichst einiges an, dass mir halb bewusst ist. Werde dein Feedback sicher noch x mal durchlesen und verarbeiten.

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