[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 06.04.2020, 02:21

Viel habe ich heute nicht hinbekommen, immerhin hat es jetzt ein paar Geschütze und das Ding kann zerstört werden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.04.2020, 02:24

Müh mich mit IK Beinchen ab... Ich versuche jetzt Beine mit beliebigen Gelenken definieren. Muss noch eine Lösung finden um zu verhindern, dass sich Gelenke in die falsche Richtung biegen. Morgen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.04.2020, 17:13

Winkel werden berücksichtig und umknicken von Gelenken wird grossteils verhindert

Bei Langen IK Ketten wurden meistens nur die ersten bewegt. Da ich alles fast nur in der Ebene mache, wird vor der IK calculation einfach das ganze Bein gestreckt oder gestauch. Reicht in diesem Fall um die inneren Gelenke ebenfalls zu aktivieren. Könnte sicher auch ohne IK realisiert werden.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.04.2020, 21:04


Ziemlich komische Beinkonstruktion, funktioniert dennoch :D

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.04.2020, 10:11

Weil ich nicht schon genug neues begonnen habe, gehen mir seit längerem Schuss-typen durch den Kopf. Ist im Zusammenhang mit interessanteren Begegnungen zu sehen. Eventuell gibt es einige dieser Schusstypen nur auf spezifischen Pfaden.

- normale Schüsse. Vorwiegen was es jetzt gibt. Innen ein schwarzer Punkt aussen farbig. Kann durch Bullet-Grazing absorbiert werden.
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- explosive Schüsse (zerstörbar). Gibt es schon, ich kommuniziere es aber nicht dem Spieler. Könnte wie eine Mine ausschauen.

- zerstörbare Schüsse (nicht explosiv). Gibt es ebenfalls bereits. Aktuell aussen ein dunkler Ring, innen farbig.
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- unverwundbare Schüsse, animiert
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Was ich evtl. gerne hätte und nicht habe:
- Schüsse die Spielerschüsse abhalten/unverwundbar sind, aber durch grazing augenommen werden können. Ich könnte somit Gegnern eine Rüstung daraus anziehen, die der Spieler zuerst absorbieren muss. Erst dann kann der Gegner zerstört werden.
- Schüsse die nur durch abballern zerstört werden können
- Schüsse die nur durch Flächenschaden zerstört werden

Damit könnte ich vom Spieler verschiedene Aktionen anfordern. Erste Welle muss abgebalert werden, zweite mit Nuke vernichtet, dritte via Bullet-Grazing. Mach ich aber nur, wenn ich das visuell klar kommunizieren kann.

Ich unterscheide Schussschaden, Explosivschaden jetzt schon bei Gegnern, aber auch hier fehlt eine klare visuelle Kommunikation.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.04.2020, 18:48


Mit Photoshop abgemüht, weiss nicht ob das so brauchbar ist, immerhin was zum testen. Das wären jetzt unverwundbare Schüsse, die über Grazing trotzdem absorbiert werden können.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.04.2020, 23:35


Die 3 neuen Schussprototypen.
Gelb: Blockiert Schüsse, kann mit Grazing absorbiert werden
Rot: Blockiert Schüsse, kann mit Explosivschaden zerstört werden (Nuke, Emp ein paar andere Waffen)
Cyan: Kann nur mit Schüssen zerstört werden

Es gibt ein paar Unschönheiten in meiner Wahl der Optik, aber ich sehe aktuell keine bessere Lösung.
- Gelb ist nicht offensichtlich als Schussblockierer. Mit dem Punkt in der Mitte soll aber klar sein, dass es mit Grazing funktioniert.
- Der äussere Ring ist das Zeichen für einen zerstörbaren Schuss, es ist evtl. etwas überraschend, dass eine Nuke den Schuss nicht zerstört

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 13.04.2020, 09:43

Aus der Optik geht leider nicht hervor, mit welchem Verhalten die Spielerin rechnen muss. Und es macht das Spiel noch mehr überladen... braucht es echt noch sowas? Oder prokrastinierst Du nur gerade Fensterputzen?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 13.04.2020, 10:42

Sry Marc, Ich steige auch nicht mehr durch. In der Zwischenzeit hättest Du alles nach Unity und in 3D portiert, am besten noch als RTS! :D
Nee aber ernsthaft. Ich denke das Spiel hat so ziemlich jeden zufrieden gestellt, der es gekauft hat. Würde es jetzt so stehen lassen und was neues machen. Da noch gross Arbeit reinzustecken wird Dir niemand danken.
Mal überlegt darausn richtigen Scroller zu machen mit "echten" Missionen und verschiedenen Planetenoberflächen?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 13.04.2020, 14:40

Ich bin dankbar für eure Meinungne, kann gut sein dass ihr Recht habt. Ich weiss es nicht. Ich will noch nicht aufgeben. Procrastination, sicherlich. Immerhin produktiv... Wenn ich aufhöre, sehe ich mich nicht in nächster Zeit was neues anfangen. Jetzt mit Corona auf Jobsuche gehen wird sicher auch lustig :)

Wozu nach Unity portieren, wenn das Spiel nicht gut genug ist? Ist ja verschwendete Arbeit. Nur weil es jetzt in Unity ist, wirds nicht besser oder mehr verkäufe geben. Portieren ist der einzige Vorteil. Wozu was neues Beginnen, es wird nicht mehr Leute interessieren.

Neu wird nicht unbedingt besser sein. Ich bin der Meinung, dass zu wenige Devader gesehen haben. Ich muss irgendwas haben, das Interesse generiert. Die einzige Art wie ich das glaube zu können ist mit interessanteren Viechern und evtl. mit weiteren updates. Klappt zugegebenermassen bislang sehr schlecht.

Über Early-Access wurde schon genug gesprochen. Wenn das der eigentliche Release ist, wieso gibt es dann Spiele die erst nach ein paar Jahren überhaupt bekanntheit erlangen? Also ist es möglich am Spiel zu arbeiten und es besser zu machen?

Das mit den neuen Schusstypen ist nicht in Stein gemeiselt. Ich muss erst testen ob es Sinn macht. Funktionieren tuts zumindest schon. Ich suche Lösungen für das von NytroX angesprochene Problem mit fehlenden Mechaniken für die Gegner. Jetzt habe ich mehr Tools die ich ausprobieren kann. Obs was bringt, keine Ahnung.
NytroX hat geschrieben:
31.03.2020, 13:12
Gegnerdesign:
Die Viecher sehen zwar kreativ aus, sind es aber nicht wirklich. Sie bieten keine anderen Mechaniken.
Nuke drauf und gut.
In den klassischen Games haben die Endbosse z.B. bestimmte Punkte, die man genau treffen muss, oder Richtungen aus denen man schießen muss.
Oder man muss erst alle Geschütztürme wegballern, dann die Energiekerne, und dann kann man den Gegner erst vernichten. Solches schrittweise Vorgehen scheint mir völlig zu fehlen.
Der Energiekreis mit den Kugeln ist da die schöne Ausnahme, aber irgendwie hatte ich intuitiv erwartet, dass man die Kugeln in einer bestimmten Reihenfolge erledigen muss. War aber dann doch einfacher.
Wichtig ist mMn also nicht nur das Aussehen und Verhalten der Gegner, sondern auch die Mechanik mit der man sie vernichten muss. Da isses noch etwas kreativlos.
Ich plane die neuen Sachen nicht auf Steam zu veröffentlichen. Zumindest nicht zuerst. Ich werde nach itch.io gehen mit einer neuen Alpha/Beta. Bezahlen kann wer möchte. Nur mit dem neuen Charakter zur Auswahl und andere Einschränkungen. Vieles wird fehlen, weil ich neue Screens für die Auwahl bräutche die ich aber vermutlich nicht in Auftrag gebe. Vielleicht zeichne ich die auch selber. Übersetzung wird keine gemacht (nur Deutsch/English)

Neue Planetenoberflächen habe ich im Visier, mal sehen. Evtl. haue ich die Schwierigkeitsstufen alle weg.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 13.04.2020, 20:07

Unity3d ermöglicht dir leicht andere Plattformen zu erreichen. Bei der Switch könnte ich mir da tatsächlich gut einen besseren Absatz vorstellen. Gerade weil du da auch gut lokalen koop anbieten kannst. Da gibt es gar nicht so viele Spiele.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 13.04.2020, 20:40

Naja, Javascript und nen Canvas gibt's sicher auch für die Switch. Mir war das Spiel damals schon viel zu überladen, und wenn ich hier noch lese, was Du alles noch versuchst, anstatt die zentralen Probleme anzugehen, dann hab ich ehrlich gar keinen Bock mehr, nochmal reinzugucken. Es ist zu viel. Es ist kein lustiges Ballern mehr gegen geile Großviecher, es wird nur noch mühsamer und mühsamer.

Aber mach, wie Du denkst.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 13.04.2020, 23:20

Eigentlich versuche ich schon die zentralen Probleme anzugehen. Halt auf meine Art.

Ich will einen Devader anbieten der kein/wenig Multi-Tasking erfordert. Fokus auf Ballern, nicht auf Management. Heute habe ich das erste mal durchgespielt mit den neuen Upgrades. War noch nicht so der Hammer, gegen Ende war ich einfach viel zu stark und habe nicht mal alles eingesetzt.

Ich will mehr von den grossen Viechern haben -> weniger von den kleinen. Viele bestehende Gegner habe ich schon grösser gemacht. Die Spinnen habe ich bereits neu gerendert, doppelt so gross. Bislang aber nicht eingebaut, gibt recht viel Arbeit + ich hinterfrage ob ich die Viecher nicht organischer Gestalten muss. Es ist nicht so, dass ich nicht auf das höre was ihr mir alle erzählt. Meistens braucht es einfach länger bis ich es akzeptiere und verarbeitet habe.

Ich hoffe es wird nicht mühsamer und mühsamer. Ich will mit dem neuen Schussdesign klarheit schaffen. Die experimentellen 3 Schusstypen die es bislang nicht gab müssen erst getestet werden. Evtl. helfen sie mir interessantere Begegnungen zu machen, aber diese Schusstypen werden vermutlich nur bei grossen Gegnern eingesetzt werden.

Ich will gerade dem Überladen entgegenwirken. Dafür brauche ich grössere eindeutige Gegner. Inzwischen habe ich einen rechten Batzen angespart die ich jetzt beginne einzubauen.

Das die Gegner zufällig im Spielfeld landen will ich zumindest teilweise ändern. Ich habe Ideen mit seeded random und eine Art Mustergenerator.

Ist ja nicht so, dass ich nur von euch Feedback verarbeite. Hat doch einige Spieler die 20-50h+ reingesteckt haben. An den grossen Viechern haben halt alle am meisten Freude, deshalb macht es doch Sinn da mehr Arbeit reinzustecken. Die Wellen vor dem Boss sind nicht alle toll, daran will ich ebenfalls was ändern.

Eigentlich wäre ich froh wenn die Kommentare wieder Richtung einzel Arbeiten gehen würde und nicht das Gesamtpaket. Wenn ich ein Vieh mit IK poste, dann schaut einfach diese Arbeit an und denkt nicht: "Wieso macht der immer noch an dem Zeug weiter?"

Ich erwarte keine Lebenshilfe, sondern will zeigen was für Blödsinn ich wieder mache. Ging vor dem Release doch auch.

edit: Switch wär schon geil, aber ich glaube das wird nichts.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 14.04.2020, 10:38

marcgfx hat geschrieben:
13.04.2020, 14:40
Wozu nach Unity portieren, wenn das Spiel nicht gut genug ist? Ist ja verschwendete Arbeit. Nur weil es jetzt in Unity ist, wirds nicht besser oder mehr verkäufe geben. Portieren ist der einzige Vorteil. Wozu was neues Beginnen, es wird nicht mehr Leute interessieren.
scheichs hat geschrieben:
13.04.2020, 10:42
Nee aber ernsthaft.
Es war eigentlich nur als Spass gemeint... weil ich doch immer mit Unity angesch...en komm. :)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 14.04.2020, 10:49

Ah ok, den Teil mit nach Unity portieren habe ich noch als realistisch angesehen. 3D war auf der Kippe und RTS war für mich der nicht ernsthafter Teil, Bin ja niemandem böse für seine Meinung. Ich hinterfrage selbst die ganze Zeit was ich eigentlich jetzt noch mache, aber ich möchte wie gesagt nicht aufgeben und glaube noch daran, dass ich ein besseres Spiel daraus machen kann.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 14.04.2020, 11:26

Ja, ist ja auch verständlich. Ich bin auch immer baff, was du für abgefahrene Ideen hast.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX » 14.04.2020, 18:11

Es ist ja nicht so, dass es keinen mehr Interessiert, was du machst, das Problem liegt wo ganz anders:
Ich denke wir erhoffen uns einfach nur radikalere Änderungen; und das geht halt am Besten, wenn man "neu" anfängt.

Was ja nicht heißt, das du alles an Code wegschmeißen sollst, es macht schon Sinn wie du sagst mit bestehendem Code einen Prototyp zu machen für das neue/bessere Gamedesign.


Mal eine Idee:

Mach aus jedem Gegner eine kleine schwarze Box. Und aus den Schüssen eine noch kleinere rote Box.
Kein IK, kein Design, keine Explosionen, einfach nur Boxen.
Und dann schau mal, ob du die Gegner noch auseinanderhalten kannst :-P

Stell dir das gleiche z.B. mal bei R-Type vor; alle Gegner sind nur schwarze Boxen.
Du wirst merken, dass man sie trotzdem unterscheiden kann.
Am Verhalten der Bewegung, der Schusspattern, ob sie in der Mitte rumfliegen, oder am Boden/der Decke entlanglaufen, uvm.
Und genau das sind die Elemente, die dir noch fehlen.

Versuch doch mal, nur mit Boxen was zu machen, ganz ohne Grafik.
Du bist nämlich eigentlich super-kreativ, nur quasi an der falschen Stelle :-)
Der vorbeikommende Zug (a.k.a. R-Type "Schlachtschiff") geht da schon genau in die richtige Richtung. Mehr davon.

Und wenn man dann am Ende die Grafik wieder einbaut, wirds halt so richtig geil.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 14.04.2020, 19:31

NytroX hat geschrieben:
14.04.2020, 18:11
Der vorbeikommende Zug (a.k.a. R-Type "Schlachtschiff") geht da schon genau in die richtige Richtung. Mehr davon.
Mal abgesehn von Full-ACK für den Rest Deines Beitrags, muss ich die R-Type Stelle auch hervorheben. Allerdings fand ich, dass es nicht so 100% zu dem Protect-The-Matrix-Prinzip passt. Daher mein Vorschlag eine richtiges Shoot'Em Up mit richtigen Level draus zu machen. Und mit draus zu machen meine ich Devader 2 oder so

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty » 14.04.2020, 21:49

NytroX hat geschrieben:
14.04.2020, 18:11
Mach aus jedem Gegner eine kleine schwarze Box. Und aus den Schüssen eine noch kleinere rote Box.
Kein IK, kein Design, keine Explosionen, einfach nur Boxen.
Und dann schau mal, ob du die Gegner noch auseinanderhalten kannst :-P
Mind = blown. Muss ich mir merken …
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 15.04.2020, 01:23


Dachte ich bringe noch etwas mehr R-Type flair rein :) ... das Teil ist wie im Original unverwundbar. Anstatt Schaden zu nehmen lädt es sich auf (~Munition). Der Sinus-Schuss ist an den Rot-Blau Laser von R-Type angelehnt. Ich weiss nicht wie ich den realisieren soll... ist aber nicht wirklich wichtig. Habe den Diagonal-Laser von R-Type ebenfalls versucht und das sah schrecklich aus.

edit:
Danke für den Tip mit den Boxen! Ich bin radikalen Ideen nicht abgeneigt. Das Upgrade-System ist nicht unantastbar. Ich weiss selber, dass es eher lahm ist. Deshalb habe ich die ganzen Special-Upgrades auf diversen Stufen eingebaut. Andere Welten, find ich eigentlich geil. Muss nur ein Konzept haben wie ich das mache ohne mir übelst viel Arbeit aufzuhalsen. Ich kann auch die x-Endungen weglassen und die entsprechenden Viecher neu verteilen. Von den 12 zusätzlichen Endbossen sind auch nicht alle super. Ein fokusierteres Spiel würde mir sicher helfen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 15.04.2020, 01:51

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Die Beine rauskriegen wird etwas schwieriger... Leider habe ich da nicht immer schön gearbeitet. Ist gleichzeitig noch ein guter visueller Check für die Hitboxen, sind kleiner als ich erwartet habe...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.04.2020, 01:55

Bin an KI dran. Mehrere Versuche mit verschiedenem Verhalten. Bei vielen kleinen Viechern war die KI schon fast egal. Ich muss mich also auf die grösseren Gegner konzentrieren. Im mittleren Grössenbereich ist denke ich sowieso mein grösstes Manko zu finden. Immerhin eine Erkenntnis.

Ansonsten habe ich noch an einem "Dash" gearbeitet, der gleichzeitig das Spielfeld mit einem Laser teilt. Ist also weitere alternative zu den Geschütztürmen zu sehen, bzw. das gegenstück vom "Ring".

Ich habe angefangen die verschiedenen Upgrades (mit sichtbaren Auswirkungen) aufzulisten. Es sind ziemlich viele.

8 Skills (LT)
4 Nuke+Alternativen (RB)
4 Geschützturm+Alternativen (LB)
4 Super-Schuss
4 Assistenen/Partner
4 Fixe Verteidungsanlagen
4 Finale Waffen
~24 Upgrades (die nicht nur Werterhöhungen sind)

3 Chassis (Ufo, Panzer, Surfer)
7 Waffenpowerups (kombinierbar)

Einige beissen sich und können nicht miteinander.

Wie kann ich diese mit den Standardupgrades (die nicht so befriedigenden mit kleinen Werterhöhungen) auf eine andere Art kombinieren. Ein Baum wäre evtl. denkbar, aber so richtig gefällt mir die Idee nicht. Denkbare wär, dass nur noch ein Upgrade ausgewählt werden kann. Es müsste dafür mehr einschenken (wie vorgeschlagen). Ich weiss, dass die Upgrades irgendwie lahm sind im moment. Ich klicke da ebenfalls einfach durch, es ist keine grossartige Entscheidung, ausser es ist eines der speziellen Upgrades dabei.

Eine Idee hatte ich früher schon um die Upgrades interessanter zu machen. Ich könnte an jede Upgradewahl noch weitere Bedingungen knüpfen. In Level 3 könnte z.b. die Wahl der Upgrades das Grazing beeinflussen. In Level 4 gibt es einen negativen Effekt. Da mir für 7 Level nicht genug eingefallen ist... bliebs bei der Idee. (Orbitals + Follower wie bei Isaac hatte ich noch... aber ja)

zum Abschluss musste ich dann noch ein neues Vieh basteln
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX » 17.04.2020, 15:25

Mir fällt auf Anhieb so viel ein; weiß gar nicht, wo ich anfangen soll.
Und ich will ja nicht das Spiel für dich entwerfen.
Bei vielen kleinen Viechern war die KI schon fast egal.
Ja. Und das ist nicht nur gefühlt komisch, sondern ein echtes Problem.

Du hast auf jeden Fall zu viele Updates für den Devader.
Benutz' doch ein paar von den Waffen für die Gegner...

Oder, um etwas Abwechslung reinzubringen:
Gib doch vor, mit welchem Chassis der Spieler das jeweilige Level machen muss.
Z.B. jedes 5. Level mit dem Panzer, jedes 10. Level mit dem Surfer; oder sowas halt...
Und die haben dann unterschiedliche Waffen/Upgrades.
Du könntest z.B. aus der Nuke eine Rakete machen, die aus dem Panzer kommt und nur begrenzt Reichweite hat (so Artillerie mäßig).
In den Levels ohne Panzer muss man dann auch ohne die Rakete auskommen.
Hätte den Vorteil, dass du die Levels auf weniger Waffen anpassen musst, das wird dann auch leichter im Balancing.
Und du wärst das Nuke-ist-OP-Problem los :-)


Als alternative zum Skill-Tree könntest du auch eine Art Stack machen; auf jeder Ebene kann man dann aus 3 Sachen eines wählen, oder sowas.
Und man sieht immer nur das nächst höhere Update, dann kann man auf etwas hinarbeiten, sieht aber noch nicht alles.

Code: Alles auswählen

Chassis: Surfer
Current Level: 10

Level 30: ?  |  ?  |  ?

Level 20: Superschuss1  | Superschuss2  |  Undnocheiner

Level 10: Dash | Jump | Undsoweiter

Level 5: Pulse | Turret | Wasauchimmer

Level 2: Shield | Armor | mehr Leben

PS: (meine persönliche Meinung): mach lieber noch beim Gegnerverhalten weiter und re-designe die Viecher. Weniger neues, weniger Devader-Updates

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.04.2020, 16:12

Jo, die mittelgrossen Gegner sind jetzt mein Hauptprojekt, aber die anderen Elemente geistern mir ebenfalls im Kopf rum.
Die Devader Upgrades eigenen sich vermutlich schlecht für die Gegner, dennoch eine Überlegung wert...

Danke für die Ideen, ich brauche schon etwas Inspiration von aussen. Mein Hirn ist schon mit so vielen Gedanken zugeklebt, dass ich einen Schubs brauche.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 18.04.2020, 16:59

Ich finde leider meinen alten Beitrag nicht mehr wieder, muss mehr als 5 Seiten her sein.

Ich hatte damals gesagt, dass ich das Spiel nicht lesbar genug finde und du hattest ein paar Screenshots gezeigt auf denen man besser erkennen konnte was vor sich geht. Und trotzdem finde ich die Bilder immer noch zu unruhig/hochfrequent. Ich denke der Hintergrund trägt z. B. nichts zum Spiel bei, ich würde den viel mehr in den ähm Hintergrund treten lassen so das stärker ins Auge fällt worum es geht.

Ich weiß nicht nach welchen Kriterien die Leute in diesem Genre Spiele kaufen, oder ob das überhaupt noch eine Rolle spielt, aber da dir jedenfalls die Visuals sehr wichtig zu sein scheinen wollte ich das angemerkt haben.

Noch ein allgemeiner Hinweis: NoScript filtert die verlinkten Videos (?) weg. GIF ist zugänglicher.

Ich verstehe gut, dass du hier keine Lebenshilfe hören willst, aber zumindest soviel, dass es unabhängig vom finanziellen Erfolg und persönlichem Geschmack beeindruckend ist, was du auf die Beine gestellt hast. Ich denke auch, das Beste was du jetzt machen kannst, ist, genau diese Erfahrung im nächsten Projekt zu nutzen, aber das soll dich natürlich zu nichts verpflichten. Ich weiß nichts darüber, was du nicht selbst 100 mal besser einschätzen kannst.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 19.04.2020, 21:15

An der Lesbarkeit habe ich schon viel gearbeitet, aber es ist schon nicht einfach alles unter einen Hut zu bekommen. Es gibt Optionen im Spiel um den Hintergrund zu verblassen oder gar komplett auszuschalten. Ein praktisch Blinder hats schon hinbekommen zu spielen, keine Ahnung wie. Danke für den Hinweis mit den Gifs. Ich bin auf Video umgestiegen, damit nicht so viele Daten geladen werden müssen, wenn die Seite aufgeht.

Mit Bullet-Patterns habe ich mich immer schwer getan und ich wusste nie so recht wie ich was interessantes hinbekomme. Eigentlich war es nur Trial&Error, nicht so spassig. Ein weiteres Problem war wie ich die Schüsse programmiert habe. Um eine Kurve wie beim R-Type Element zu erreichen, habe ich den Flugwinkel berechnet und die Geschwindigkeit in jedem Zeitschritt angepasst:

Code: Alles auswählen

var a = _.a.c+Math.cos(_.time*12);
_.vx = Math.cos(a)*1350; 
_.vy = Math.sin(a)*1350;
Das Resultat ist zufriedenstellend, wird aber von der Framerate leicht abhängig sein.

Ich hatte gestern für mich eine kleine Erleuchtung, erscheint euch vermutlich banal. Anstatt in jedem Zeitschritt die Richtung und Geschwindigkeit zu berechnen, kann ich die Position berechnen und rückwirkend die Geschwindigkeit anhand der vorherigen Position ermitteln. Wenn ich alles so einfach berechnen kann eröffnen sich neue Möglichkeiten. Ich habe jetzt am Wochenende in ein paar Stunden ein kleines Tool geschrieben mit dem ich hoffe bessere Patterns erzeugen zu können. Per Mouse-Click erzeuge ich neue Schuss-Emitter bei denen ich in einem Editor den Code definieren kann. Die Emitter kann ich duplizieren, klonen, umpositionieren, rotieren und "fächern". Ebenso kann ich Abstände zwischen Schüssen definieren. Eine kleine Flugbahnvorschau gibt es auch.

Code: Alles auswählen

var pt = Math.pow(time, 0.7);
result.x = Math.cos(pt*5)*50*time;
result.y = Math.sin(pt*5)*50*time;
Bild

Code: Alles auswählen

result.x = time * 200;
result.y = -Math.sin(time*6)*30;
Bild
Ich kann hier sehen ob es Überschneidungen geben wird und feine Anpassungen machen.
Bild

Hat ziemlich viel Spass gemacht, da ich schon lange nicht mehr mit einem so schlanken Code arbeiten konnte. Es ist nur schon cool eine simple Möglichkeit haben um Funktionen auszuprobieren.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joggel » 19.04.2020, 22:05

marcgfx hat geschrieben:
19.04.2020, 21:15

Code: Alles auswählen

var a = _.a.c+Math.cos(_.time*12);
_.vx = Math.cos(a)*1350; 
_.vy = Math.sin(a)*1350;
Das Resultat ist zufriedenstellend, wird aber von der Framerate leicht abhängig sein.
Bei deinem Code ist ja jetzt keine direkte Abhängigkeit zur Framerate zu sehen. Wie meinst du das, dass es von der Framerate abhängig ist? Ist _.time kein normaler Timer?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 19.04.2020, 22:10

Die Bewegung geschieht anhand von vx/vy, diese werden in jedem Zeitschritt neu berechnet. Bei einem grossen Zeitschritt bewegt sich der Schuss länger in diese neue Richtung. Je kleiner der Zeitschritt desto genauer wird die Kurve. Als approximation ist es voll in Ordnung, aber bei komplexeren Funktionen kann ich schlecht so rechnen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty » 19.04.2020, 22:13

Erinnert mich an Total Air War, wo die Community mal berechnet hat, bei welcher Framerate die Raketen am weitesten fliegen :D (Das Resultat war ziemlich schockierend; 10 km vs. 25 oder so)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joggel » 19.04.2020, 22:28

Das Thema wurde hier bestimmt schon einige mal behandelt^^
Ich frage aber trotzdem mal noob-mäßig.
Wie löst man dieses Problem?
Wäre eine Lösung die Framerate fix zu machen?
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