[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs :D

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Working on this final boss for about the 1000th time... one of the new weapons turned out to be a problem as it just killed the boss nearly instantly. It's a piercing shot that does damage over time, so larger enemies take more damage. Here you can see my cool idea to visualize the HP state of the beast. Blue is 100% while Red is 0% aka dead. I think this will help me balance the parameters out.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Frohe Weihnachten!

As Christmas is not quite as active as it usually is, I have more time on my hands for Devader.

About a week ago I released the first fresh alpha and it was a bit of a mess. I was mainly interested in finding out if upgrading to a new version would fix a weird game-pad input problem on Linux, but ended up making an alpha for Windows/Linux that was way ahead of any planned schedule. Not that I have a schedule, but it was just not ready.

Boss music was not playing. This caused a weird issue with music stacking up. The game thought the Boss music was playing which should mean level music is turned off. After the boss battle the boss music was turned off that was never turned on, leaving level music turned on as it was never turned off. So when the next level started, both level tracks were playing. Nice.
All due to a mistake where I wrote > instead of >= ...

Lightning was causing a few performance issues. In some cases a vast amount of lightning was created recursively, also due to some sloppy writing. I was passing the wrong parameter to my lightning function, something that would not fly with anything but javascript...
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Enemy spawning is seeded, that means placement is not random. I had thought it was working, but it certainly was not. Probably not something anyone noticed, but still kind of important. I'm still not 100% sure it works all the time, but time will tell.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich versuche etwas Ordnung in meine Gedanken zu bringen. Ich hab schon früher angetönt dass ich das Upgrade System überarbeiten möchte, was mir hier auch schon angeraten wurde.

Ich habe für Devader so viele Features gebaut, aber alles ist versteckt/verstreut und nicht sehr interessant verpackt. In einem Lauf gibt es so viele Features, so dass ich die Hälfte ruhig weglassen kann. Ich glaube es wäre gut wenn ich für jedes Spielende andere Features hervorheben könnte. Es dürfte für mich dann einfacher sein das Balancing hinzubekommen und das Chaos zu reduzieren.

Ich brauche ein Tool mit dem ich all meine Features erfassen, rumschieben und verbinden kann. Ich versuch eben XMind ein Mindmapping Tool aber bis jetzt überzeugt mich das noch nicht sonderlich. Kennt ihr da war gutes?

ich versuch grad was mit:
https://bubbl.us/12062510
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Bist Du Dir sicher, dass Dir da was Grafisches hilft? Ich finde das sieht immer ganz schick aus, kann aber damit am Ende nichts anfangen. Geht mir mit Mindmaps allgemein so. Ich würde sonst vielleicht mal ein Trello-Board ausprobieren. Oder vielleicht Google Sheets, wenn es wirklich eher um eine systematische Bestandsaufnahme geht. Vielleicht solltest Du erst mal die Methode finden, die Dir liegt. Wenn das wirklich Mindmaps sind, dann würde mich mal interessieren, wie Du da den Überblick behältst. Ab und zu liest man von Luhmanns Zettelkasten-System keine Ahnung, ob das was taugt und ob es da gute Software gibt. Ich bin entweder beruflich mit Story-Maps o.Ä. und User Stories unterwegs (wobei eher als "Konsument") oder privat mit Trello und ggf. Textdokumenten mit vielen Stichwortlisten und vielen Gliederungsebenen (Überschriften und Einrückungen). Letzteres aber eher in harmlosen Rahmen...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Wurde noch abgelenkt von einem negativen Review, bei einem Mac Anwender stürzt es anscheinend ab. Mac ist von Tag 1 weg ein absoluter Fluch gewesen den ich niemals hätte auf mich nehmen dürfen. Habe wieder viele Stunden verschwendet mit dem ganzen Zertifikat / Notarization Müll... Ich mag nicht mehr. Ich hoffe ich kann dafür den Support einstellen und den Verkauf stoppen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ich hab's Dir doch gleich gesagt! <AlterMannSchimpf/>

Tut mir leid, das zu hören. Aber OSX ist wirklich ein Fluch zu supporten, die Firma benimmt sich wie ein Schulhofschubser und die Umsätze damit kannste in den Skat drücken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Wer nicht hören will.... am Anfang wars halt noch machbar, aber seit Notarization ist es nicht auszuhalten. Bä.

Für iOS ist die Entwicklung hingegen viel angenehmer geworden, bei sfäre habe ich mit Apple 0 Probleme.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Mal wieder etwas Devader. Ich habe beschlossen vorläufig den neuen Roboter auf Eis zu legen und bereits umgesetzten Neuerungen veröffentlichungsreif zu machen. Für den neuen Roboter bräuchte es viel neue Texte und Zeichnungen + Balancing.

Was ich schon lange machen wollte war die Upgrade-Geschichte etwas interessanter zu gestalten. Ein Ansatz den ich gerade verfolge ist das jede Auswahl noch ein Attribut bekommt, z.B. grösserer Graze-Radius oder explosive Schüsse. Die Attribute sind mit seeded Random verteilt, der Seed wird über die bisherige Upgrade Auswahl bestimmt und ein paar andere Faktoren.

Da ich mich jetzt viel im Upgrade Menu aufgehalten habe, ist mir aufgefallen dass es richtig hässliche Ränder gibt. Es hat sich herausgestellt, dass diese hässlichen Ränder entstehen, wenn für die Border keine Ganzzahlen verwendet werden. Ich benutze für eine dynamische Auflösung in CSS "vw". Da ich nicht auf eine dynamische Auflösung verzichten wollte und es keine möglichkeit gibt in CSS zu runden, habe ich die Umrechnung selber gemacht und in Variablen deklariert.

Aus "border: 0.15vw" wird "border: var(--vw0_15)" was sich relativ leicht mit Regex umstellen liess. Das Resultat seht ihr oben links.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 22.06.2021, 16:45 Bild
Mal wieder etwas Devader. Ich habe beschlossen vorläufig den neuen Roboter auf Eis zu legen und bereits umgesetzten Neuerungen veröffentlichungsreif zu machen. Für den neuen Roboter bräuchte es viel neue Texte und Zeichnungen + Balancing.

Was ich schon lange machen wollte war die Upgrade-Geschichte etwas interessanter zu gestalten. Ein Ansatz den ich gerade verfolge ist das jede Auswahl noch ein Attribut bekommt, z.B. grösserer Graze-Radius oder explosive Schüsse. Die Attribute sind mit seeded Random verteilt, der Seed wird über die bisherige Upgrade Auswahl bestimmt und ein paar andere Faktoren.

Da ich mich jetzt viel im Upgrade Menu aufgehalten habe, ist mir aufgefallen dass es richtig hässliche Ränder gibt. Es hat sich herausgestellt, dass diese hässlichen Ränder entstehen, wenn für die Border keine Ganzzahlen verwendet werden. Ich benutze für eine dynamische Auflösung in CSS "vw". Da ich nicht auf eine dynamische Auflösung verzichten wollte und es keine möglichkeit gibt in CSS zu runden, habe ich die Umrechnung selber gemacht und in Variablen deklariert.

Aus "border: 0.15vw" wird "border: var(--vw0_15)" was sich relativ leicht mit Regex umstellen liess. Das Resultat seht ihr oben links.
Cool das es da auch weiter geht. Wie schauen denn die Verkäufe aus?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bis jetzt etwas mehr als 900 mal verkauft, bei weitem nicht alles zum vollen Preis. Ich bin noch weit weit weg von meinen angestrebten 40k Stück :)
Jetzt im Summer Sale sind auch ein paar Einheiten verkauft worden und ich hab prompt eine Fehlermeldung bekommen. Die Highscores stimmen nicht. Stellt sich raus, sie stimmen wirklich nicht. Ich habe vor geraumer Zeit eine kleine Änderung im Server-Script gemacht, da eine Testversion neue Parameter verlangt hat... Die alte Version hat diesen Parameter natürlich nicht und übermittelt "". Lokal wird das bei mir akzeptiert und in 0 umgewandelt, auf dem Server wird der Score-Eintrag aber nicht gemacht. Seit etwa einem Jahr gibt es keine neuen Highscore-Einträge... Das Problem ist heute früh behoben worden, ich muss schauen wie ich die Scores nachtragen kann. Da ich nach jedem Level einen
Zwischenstand eintrage sollte es möglich sein.

Spannend war es für mich trotzdem, da ich zwei wirklich hohe Highscores genauer analysiert habe (ich übermittle die komplette Zusammensetzung des scores in einem verschlüsselkorksten String). Ein Eintrag davon ist zwar sehr hoch, aber nicht unerwartet.

Code: Alles auswählen

2135/2440 - 506468*164.23=83177239.64 -> 184374817
LOOP 8 / 8
time factor: 1.11
speed factor: 1.3
players: 1
++++POS 2142
level factor: 183
multi factor: 203.13
LEVEL 7 WAVE 49
time: 1583108982898
max level factor: 0
duration: 6.1574166666667
++++POS 2156
kills: 202 * 200 fired: 1287 * 2 -> 37826
kills: 1574 * 60 fired: 32 * 200 -> 88040
kills: 40 * 200 fired: 105 * 5 -> 7475
kills: 115 * 1000 fired: 7582 * 0 -> 115000
kills: 179 * 50 fired: 1161 * 2 -> 6628
kills: 279 * 100 fired: 1646 * 1 -> 26254
kills: 75 * 40 fired: 753 * 1 -> 2247
kills: 74 * 220 fired: 0 * 0 -> 16280
kills: 29 * 100 fired: 0 * 0 -> 2900
kills: 37 * 500 fired: 0 * 0 -> 18500
kills: 58 * 200 fired: 444 * 0 -> 11600
kills: 168 * 300 fired: 0 * 0 -> 50400
kills: 20 * 0 fired: 2 * 10000 -> -20000
2440/2440 - 363150*203.13=73766659.5 -> 258141477
Der andere ist hingegen sehr unerwartet.

Code: Alles auswählen

2135/2440 - 79837506 - 569005*111.98=63717179.9
LOOP 8 / 8
time factor: 0.94
speed factor: 1.2
players: 1
++++POS 2142
level factor: 124.7
multi factor: 117.22
LEVEL 7 WAVE 49
time: 1624475503312
max level factor: 0
duration: 22.156033333333
++++POS 2156
kills: 1110 * 200 fired: 7348 * 2 -> 207304
kills: 4058 * 60 fired: 75 * 200 -> 228480
kills: 2 * 200 fired: 11 * 5 -> 345
kills: 815 * 1000 fired: 13141 * 0 -> 815000
kills: 239 * 100 fired: 1215 * 2 -> 21470
kills: 219 * 40 fired: 2900 * 1 -> 5860
kills: 538 * 500 fired: 0 * 0 -> 269000
kills: 904 * 200 fired: 4388 * 0 -> 180800
kills: 647 * 300 fired: 0 * 0 -> 194100
2440/2440 - 1922359*117.22=225338921.98 -> 305176428
Der zweite Spieler hat 22minuten für das letzte Level gebraucht und in dieser Zeit unglaublich viel score über kills reingeholt. Das sollte an und für sich ok sein, da ich noch einen Zeitfaktor eingebaut habe. Den werde ich mir noch genau anschauen müssen.

time factor: 1.11 für 6.15 Minuten und 0.94 für 22.15 Minuten.... da muss ich eindeutig über die Bücher.

Im letzten Level hat Spieler 2 das dreifache an Punkten erspielt (auf Hard, während Spieler 1 auf Deity gespielt hat)
Spieler 1: 363'150*203.13=73'766'659.5
Spieler 2: 1'922'359*117.22=225'338'921.98
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Aber 900 stück sind doch auch ok. Machst du viel Marketing?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@bruebaker: Sorry für die späte Antwort... nein, mache nichts. Steam Summer Sale hat jetzt noch etwa 100 Stück verkauft, aber bei 70% Rabatt.

Bild
So sieht es bei den Upgrades aktuell aus. Screenshot wurde erstellt, da es hier noch ein paar Bugs gibt denen ich nachgehen muss. Icons und Texte fehlen noch einige, da ich beschlossen habe alle Spezial-Upgrades ebenfalls mit Icons auszustatten. Icons machen ist eigentlich ganz witzig und dauert nicht sooo lange, wenn ich weiss was ich überhaupt machen will. Genial müssen sie nicht sein.

edit mit den neuen Icons und fix:
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bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Vielleicht müsstest du mal Marketing machen Vielleicht verkaufst du dann mehe? Musst du eigentlich mit dem spiele entwickeln was verdienen oder ist das nur nice to have?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Das ist jetzt ein bissl naiv, bruebaker. Marc hatte schon ne Internetpräsenz, um die ihn einige beneidet hätten. Der Indie-Spielemarkt ist halt einfach ein nahezu aussichtsloses Pflaster.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 09.07.2021, 15:01 Das ist jetzt ein bissl naiv, bruebaker. Marc hatte schon ne Internetpräsenz, um die ihn einige beneidet hätten. Der Indie-Spielemarkt ist halt einfach ein nahezu aussichtsloses Pflaster.
Was heißt den naiv? (: weiß natürlich auch das es echt schwer ist, deswegen ja die frage ob er schon Marketing gemacht hat und wenn ich mich nicht verlesen habe dann hatte er das verneint. Deswegen meine Aussage das man dann vielleicht Marketing machen müsste.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich sollte es mal wieder mit Marketing versuchen, das ist sicher richtig. Die Frage ist nur wie, ich habe einfach kein Sprachrohr. Influencer bezahlen ist ein Ansatz, aber ich mach jetzt erst mal gemütlich mein Update fertig.

Ich denke nicht, dass ich so viel Aufmerksamkeit bekommen habe, beim Launch habe ich Devader nie auf der Titelseite von Steam gesehen. Nach dem Launch erfuhr ich, dass ich mindesten 40k Wishlists brauche für die Startseite, mit 2k war ich einfach weit weit weg davon. Das Spiel war vermutlich einfach noch nicht gut genug, ich versuche das jetzt zu ändern. Mal sehen obs was bringt.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

What??? Du hattes 2k auf wishlist? Hab 500 :/
bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

40k wishlist ist aber auch dann nur was für die ganz großen. Ja ich denke influencer sind ein gutes mittel. Vielleicht auch ein paar kleinere am Anfang. Wenn das spiel interessant genug ist dann machen ein paar bestimmt auch umsonst ein review. Gibt da ja einige die auf indie spezialisiert sind
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@scheichs: wishlists sind sicher nicht alles, aber ein guter indikator ob du schon die marketing vorarbeit geleistet hast für einen guten launch. aber vielleicht ist das bei discovery nicht nötig, da du schon auf anderen platformen erfolg hattest. oder es heisst, du solltest öfters mal ankündigen, dass es discovery auf steam geben wird :)

@bruebaker: was heisst schon für die grossen. wenn du erfolgreich sein willst auf steam, kämpfst du gegen alle um aufmerksamkeit.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

so ist es in der Kunst...
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

joa... das IMHO nix mit Kunst zu tun. So viele Assetflips und mal schnell Tutorial kopiert, 2-3 Models reingebaut und raus damit. Das macht doch das ganze Storeerlebnis kaputt. Oculus macht das schon richtig (auch wenn ich nicht dabei bin). Da gibts pro Woche im Quest-Store maximal 2 Games. Manchmal auch gar keins.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Gut das kann ich echt nicht beurteilen. Sind es wirklich dermassen viele Assetflips?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

ich habe es nie geschafft Bullet-Grazing eines der wichtigsten Features in Devader richtig einzuführen. Ich will versuchen das spielerisch beim Intro einzubauen, bis jetzt klappt es noch nicht.
1. Grosse Spinne killen
2. Neue Gegner links, damit der Spieler nach links geht
3. Gegner spawnt der mit statischen Schüssen für Abstand sorgt, nur mit bullet grazing kann man sich annähern.


Problem: Die kleinen Panzer und Geschütze machen die Schüsse auch weg.... :P
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Das Experiment oben links gibt es schon lange, jetzt bekommt es eine Funktion als Boss. WIP :)

edit: halt alles etwas kreislastig...
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe mich heute mit dem Transfer von Win7 auf 10 abgemüht. Server läuft inzwischen wieder inkl. Datenbank. Aber Devader will nicht mehr...
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Die Positionen im Texture-Atlas sind korrekt, ich habe es selbst nachgerechnet. Dennoch: Es wird eindeutig vom falschen Ort ausgelesen und irgendwie ist alles gestaucht. Sieht aus wie Faktor 0.5...
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Spass. Chrome hat den Cache einfach nicht gelöscht, obwohl mir in den DevTools was ganz anderes angezeigt wurde. Dort wurde brav das neue Bild geladen, aber verwendet wurde ein altes und anscheinend verzerrtes Bild. Wieso auch immer. Mit DevTools offen und Ctrl-Refresh war bisher mein Default in solchen Situationen. "Empty Cache und Hard Reload" sehe und brauche ich zum ersten Mal, aber nur das hat geholfen.

Das es wirklich am Cache lag habe ich erst herausgefunden als ich über meinen Atlas ein Grid gelegt habe, wie im Bild oben zu sehen. Netterweise hat mich Photoshop auch noch belästigt und konnte das PNG schlicht und einfach nicht speichern. Blieb in einer Endlosschlaufe 3 Mal hängen auf 94.02% (oder so). Ich musste Auto-Speichern deaktivieren und via Export-Funktion gehen. Wieso weiss ich auch hier nicht. Meine Vermutung ist, dass mein uraltes Photoshop von 2000 das ganze Ruck-Zuck gespeichert hätte, aber auf Win10 habe ich nur den neuen langsamen Müll. Geile Nachtschicht :) ... würde gut in den Jammerthread passen, aber ich jammere auch gerne hier.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

hab vor einiger Zeit mal mit einem Boss begonne, aber bin nicht sehr weit gekommen.

Ideen und Upvotes bitte auf Imgur :)
https://imgur.com/gallery/zqmEtlW
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Erinnert mich hier ran :D
Bild
So ein bisschen Osterinselkopf-Silhouette dranflanschen könnte den Gegner tatsächlich noch etwas spannender machen oder? :)
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