Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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gombolo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Nachdem die größte Programmierarbeit an meinem Projekt abgeschlossen war und das Interesse an meinem Spiel nicht besonders hoch war :) , entschied ich mich, mich mit der Physik-Engine von Unity zu beschäftigen. In den letzten vier Tagen habe ich mich eingearbeitet und ein kleines Projekt erstellt. Dabei steuert man ein kleines Raumschiff und versucht, nicht mit den Wänden zu kollidieren.

Es ist noch ein sehr sehr grobes Konzept, aber...wenn Ihr Vorschläge habt wie so ein fertiges Spiel aussehen könnte, dann einfach mal paar Stichwörter in den Raum werfen.

Hier könnte ihr es ausprobieren:
zum Spiel
WebGL ist eine plattformunabhängige Technologie und sollte auf den meisten Rechner laufen, hoffe ich :)
drone.png
drone.png (7.68 KiB) 2406 mal betrachtet
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Hab das andere Spiel mal gespielt. Es knallt amtlich, und die Funken- und Rauchspuren der Explosionen sehen großartig aus. Auch die Gegner sind sehr cool. Leider weiß man bei Unity nie, für wieviel davon ich tatsächlich Dich loben kann, und wieviel halt fertig aus dem Asset Store stammt. Es war für nen alten Mann wie mich aber zu schnell. Und Gegner, die in unter 0,5s von oben bis GANZ runter stoßen, wo die Spielerin sich bei dem Tempo immer befindet, sind nicht mit menschlicher Reaktion zu bewältigen. Das macht sie zu einem AuswendigLern-Element, und davon, dachte ich, sind wir als Menschheit inzwischen abgekommen.

Das PhysikSpiel hab ich auch mal ausprobiert, und ufff... die Steuerung ist so übel, dass ich in diesem Setting gar nichts spielen will. Mit ne etwas kontrollierbareren Steuerung könnte man daraus so ein Kisten-Am-Strick-Transport-Ding machen, oder Space Taxi. Gab's alles schon vor zwanzig Jahren, daher vielleicht eine modernere Idee: Hau eine Navier-Stokes-Simulation mit rein und mach daraus ein Unterwasser-Strömungs-Ding, mit umschaltbaren Schleusentoren und Stromschnellen und so. Oder beides zusammen, mit Übergang zwischen Flüssigkeit und Weltraum.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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gombolo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Hallo Schrompf :)

hmmm...zum ersten Shooter. Da ist alles selber gemacht.
  • Vom Objektmanager der dafür sorgt das die Objekt in einem Pool verwaltet werden
  • Die Optimierung der Kollisionsabfrage der Geschosse vom Spieler (weil es immer wieder einige Geschosse es schafften keine Kollision zu erkennen)
  • Die Bewegung vom Titel bei Spielbeginn
  • Levelmanagement
  • Die Modell (ALLE) incl. der Texturen von mir
  • Die Highscoreliste
  • Die Eingabemöglichkeit in die Highscoreliste
  • Das Menü um die Tastaturbelegung anzupassen
  • Die Partikel alles selber designt
  • Alle anderen programmiertechnischen Hürden
  • Das System für die Bewegung der Gegner
und und und....Nichts ist aus dem Store. Das kann ich mit Stolz behaupten :)

Hier ein paar Beiträge über die Entwicklung des Spiels:

EXPLOSIONEN
PUNKTEVERGABE
HIGHSCORELISTE

Die Entwicklung dauerte 2 Jahre (incl. Anlernzeit). Das ist das erste Spiel wo ich die Unity Engine verwendet habe.

So schwer ist das Spiel nicht :D ich bin auch über 40 und kann es spielen ;) Wenn man es paar mal spielt wird es leichter. Die Idee ist doch das man sich dich Angriffsmuster einprägt und so immer besser wird.


Zum zweiten Spiel

ok ist ja nur ein grobes Konzept. Wollte mal was mit Physik machen :)

Deine Ideen hören sich gut an :)
  • Kisten-Am-Strick-Transport-Ding
  • Space Taxi
  • Navier-Stokes-Simulation
  • Unterwasser-Strömungs-Ding <- das klingt gut

Ach....wenn du meinst das war schwer....hier der Boss vom 2. Level :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Neue Experimente mit unregelmäßigem Rechteck-Partitioning. Vielleicht eignet sich das ebenfalls für Räume/Dungeons. Durchgänge verteilen ist leider nicht so offensichtlich wie bei binary, muss ich mal untersuchen ob ich da auch eine lokale Regel finde.
Ist vielleicht auch was für prozedurale Texturen.
Ich bin Nerd. Ich mag so Zeugs.
offgrid.jpg
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

joeydee hat geschrieben: 30.05.2023, 20:48Ist vielleicht auch was für prozedurale Texturen.
Dachte ich mir auch. War es der Artikel hier? https://www.redblobgames.com/x/2321-offgrid/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Genau, über Amit bin ich darauf gestoßen. Hier noch die Seite von Chris Cox: https://gitlab.com/chriscox/offgrid/-/wikis/home
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Vielleicht eignet sich das ebenfalls für Räume/Dungeons
Jup, geht. Diesen beiden Screens liegt derselbe Grid-Graph mit Nachbarschaftsinformationen zugrunde, d.h. ein passender Maze-Algo im ersten würde auch zu denselben gültigen Wegen von Zelle A nach Zelle B im zweiten Screen führen. In diesem Testfall sind einfach alle Wege offen, die auch auf das Originalgrid mappen.
Im zweiten Screen greift noch ein Grenzwert, ab welchem statt einer Tür gar keine Wand gezeichnet wird.
offgrid2.jpg
offgrid3.jpg
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Endlich ein Update zu meinem OpenSSL Problem:

Ich habe eine ganze Weile mit POCO rumgemacht, die Bibliothek war aber letztendlich eine Katastrophe. Es ist einfach ein riesiger Klotz, aufgeteilt in 5 Unterbibliotheken (Core, Utils, Http, Crypto, etc.) und selbst dann braucht das dumme Ding noch eine externe OpenSSL Installation um unter Windows zu funktionieren... Ich habs versucht, habs aber letztendlich nicht zum laufen gebracht.

Die Alternative heißt schließlich cpp-httplib.

https://github.com/yhirose/cpp-httplib

Das Ding ist Header-Only benötigt aber auch OpenSSL, weswegen ich es erst verworfen hatte. Aber es gibt tatsächlich eine ganz gute vorkompilierte OpenSSL Version:

https://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html

Einfach den Installer der Full-Version runterladen und installieren, schon hat man alle Header und Libraries, sogar für static-linking, so wie ich es mag.

Das CMake Script war dann ziemlich einfach:

# This file will be used by find_package(HttpLib) to find the Http Lib in CMake Projects
#
# Variables that will be set:
# - HTTP_FOUND Whether Http Lib could be found
# - HTTP_INCLUDE_DIR The Http Lib Include-Directory
# - HTTP_LIBRARIES The Http Lib-Libraries you need to link


#Include
find_path(HTTP_INCLUDE_DIR_MAIN httplib.h
PATH_SUFFIXES include
NO_SYSTEM_ENVIRONMENT_PATH NO_CMAKE_SYSTEM_PATH
)

find_path(HTTP_INCLUDE_DIR_SSL openssl/opensslconf.h
PATH_SUFFIXES include
NO_SYSTEM_ENVIRONMENT_PATH NO_CMAKE_SYSTEM_PATH
)

SET(HTTP_INCLUDE_DIR "${HTTP_INCLUDE_DIR_MAIN};${HTTP_INCLUDE_DIR_SSL}" CACHE STRING "The HTTP Include dirs")


# Libraries
#----------

find_library(LIBSSL libssl_static.lib
PATH_SUFFIXES lib
NO_SYSTEM_ENVIRONMENT_PATH NO_CMAKE_SYSTEM_PATH
)

find_library(LIBCRYPTO libcrypto_static.lib
PATH_SUFFIXES lib
NO_SYSTEM_ENVIRONMENT_PATH NO_CMAKE_SYSTEM_PATH
)


SET(HTTP_LIBRARIES "${LIBSSL};${LIBCRYPTO}" CACHE STRING "The HTTP-Libraries")


# HTTP_FOUND and other stuff
INCLUDE(FindPackageHandleStandardArgs)
find_package_handle_standard_args(
Http DEFAULT_MSG
HTTP_INCLUDE_DIR HTTP_LIBRARIES
)
Und meine SSL-Get lief dann auch mit wenig Zeilen:

Code: Alles auswählen


#define CPPHTTPLIB_OPENSSL_SUPPORT
#include "httplib.h"

....


	httplib::SSLClient cli("jonathank.de", 443); // host, port
	cout << "Client " << cli.is_valid() << endl;
	cli.enable_server_certificate_verification(true);
	auto res = cli.Get("/games/hase/highscore/get.php?version=0.1");
	if(res)
	{
		cout << res->body;
	}
	else
	{
		auto err = res.error();
		std::cout << "HTTP error: " << httplib::to_string(err) << std::endl;
		cout << "no result" << endl;
	}
Also letztendlich genau so wie ich es wollte. Hat man es einmal raus, ist die Installation ziemlich leicht (für sowas komplexes wie OpenSSL einen Installer runter laden zu müssen ist voll ok), und der Code ist auch ziemlich leicht und kompakt und hat auch realtiv schnell funktioniert. Mal sehen, was noch für Probleme auftauchen, aber bis auf Weiteres bin ich ganz happy.

Btw.: Durch SSL wird die Exe im Release Build ca. 4 MB größer. Nicht leichtgewichtig, aber für mich absolut vertretbar :)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Alphablending ist blöd. Weil man sortieren muss.

Bisher war das für mich ok. Die meisten Objekte sind opak, und wenn ich mal ein Gitter zeichnen will, kann ich Pixel discarden. Für den Rand will man eigentlich schon etwas Alphablending haben, aber wenn man alles halbtransparente zum Schluss zeichnet, geht das auch ganz gut. Probleme gibts bloß, wenn halbtransparente Objekte übereinander liegen. Bei Vegetation wird dich Sache tatsächlich kritischer, aber naja, bisher hab ich es mehr oder weniger ignoriert.

Bei Harald Hoppelhase sind Grafiken handgemalt und enthalten sehr viel Transparenz. Und es gibt ständig mehrere Ebenen übereinander. Discarden statt blenden funktioniert, aber es sieht halt so aus:
2023-06-11_12-11-29_%pn.png
Und hier ist das WIP mit Alphablending zum Vergleich (paar Probleme gibts noch):
2023-06-11_12-11-19_HaseD.png
Ich hatte zuvor Objekte einfach entlang der Z-Achse ausgerichtet um die korrekte Reihenfolge zu bekommen (Gras über Boden), aber das funktioniert halt für Alpha-Blending nicht. Jetzt habe ich tatsächlich ein Feature eingebaut, Draw-Calls händisch zu sortieren. Das bedeutet so nervige Dinge wie, dass man Objekte auf unterschiedlichen Ebenen mit der gleichen Textur nicht mehr zusammen fassen darf. Insgesamt viel frickelige Arbeit, aber im Ergebnis lohnt es sich halt wirklich, wie man auf den Bildern sieht.

Btw.: Es gibt natürlich auch Techniken für Order-Independent-Transparency, aber mir schien manuelles sortieren erstmal einfacher zu sein. Mal sehen wie ich damit so fahre...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Habe den Offgrid-Algo mal als Shader ausprobiert:
https://www.shadertoy.com/view/dslcDN
offgrid.png
Daraus Naturstein-Verlegemuster oder Raumschiffkacheln zu bauen habe ich aktuell kein Nerv, aber falls jemand was damit ausprobiert, gerne mal posten :)
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Schon wieder eine neue Zwischenbaustelle ;)
Auf Itch gibts gerade (eine/einen? m/w/d) Rectangle-Jam (alles nur aus Rechtecken, kein Sound, kein Text, keine Texturen, keine Pixelart aus "Rechtecken"), an der ich teilnehme. Regeln: https://itch.io/jam/rectangles-jam
Insgesamt 14 Tage, remaining 5. Ist noch einiges zu tun.
Meine Idee: City, Truck, Ziele anfahren.
Immer schön auf der Straße bleiben. Man kann zwar auch querfeldein fahren und auch mal ne Hausecke mitnehmen. Theoretisch auch quer durch Gebäude, aber das tut dem Healthbalken nicht so gut ;)
Geplantes Gameplay ungefähr: Zum nächsten Zufallsziel fahren, dort Punkte kassieren je nach "Zustand" der Fracht, so lange bis ein Ziel-Punktestand voll ist.
Mirror
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Mirror »

Echt erstaunlich was man mit Rechtecken, die man richtig platziert, alles hinbekommt. Gefällt mir.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. http://www.mirrorcad.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »


Fertig (in Jam-Qualität).
Zur markierten Stelle fahren, nicht anecken oder über zu viele Bordsteine holpern sonst nimmt die Fracht Schaden, soviele Touren machen bis die Credits voll sind, dann kommt eine neue Map. Also nichts Besonderes an Gaming-Erfahrung, eher so nach dem Motto "Tech ausprobiert und eine Art Spiel drumherumgebastelt", wie immer eigentlich.

Die Maps basieren auf dem oben gezeigten Offgrid-Algo. War klar, wenn ich mich gerade mit sowas beschäftige und dann was von "Rectangles Jam" lese ... ;)

Itch-Projektseite/Download:
https://joeydee.itch.io/truck-service

Ich hoffe es läuft bei den meisten, bei der Jam-Hosterin schonmal nicht, sie vermutet ihre HW ist zu alt, aber da werde ich die Tage nichts mehr dran ändern können.
NytroX
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von NytroX »

Sieht nett aus. Die Hochhäuser nur aus Rechtecken sind eine coole Idee.
Für sowas bin ich nicht kreativ genug :-P

Bei mir läuft es zwar grundsätzlich, aber ich kann nicht lenken.
Also die Buttons unten leuchten alle, wenn ich die Pfeiltasten drücke, daher denke ich das Spiel registriert den Input einwandfrei, aber der Truck fährt einfach weiter geradeaus in nächste Haus. Beschleunigen und Bremsen/Rückwärts geht. Nur rechts/links nicht. Gibts da nen Trick?

Btw die Titelzeile ist cool. Habe erst gedacht das wär Mojibake :-) Nette Idee zum Thema Rechtecke.
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

die Titelzeile ist cool
Jo, kein Text, nahm ich eben sehr ernst ;)

Bei der Lenkung vermute ich einen Timing-Bug meinerseits, da hatte ich einen neuen Ansatz mit Fixed Timestep ausprobiert, bei Gelegenheit geh ich nochmal drüber.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ich hab echt seit Ewigkeiten den diffusen Plan, meinen Debug-Linienrenderer für alle Zwecke mal aufzuhübschen, so dass er Linien mit Dicke kann. Das habe ich heute mal durchgezogen, und dabei auch gleich noch Antialiasing und runde Enden eingebaut. Behold:
screenshot0009.png
Sieht man nur in nem Bildbetrachter, wo man mal ohne Interpolation reinzoomen kann. Zur Demo hab ich bei dem senkrechten Ding mal die Liniendicke völlig übertrieben. Die überlappenden Enden sehen bei AlphaBlending natürlich Fäkalie aus, bei 100% Alpha merkt's keiner mehr. Ich habe den DepthTest an, daher clippen die Linien dann doch hier und da hart mit dem Boden. Aber bei Dreiecksumrissen funktioniert's schon echt gut. Ich bin sehr zufrieden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Matthias Gubisch
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Matthias Gubisch »

Nachdem letzte Woche im Stammtisch gewünscht wurde dass ich meine Bloom Implementierung mal poste und ich gerade keine Zeit für einen vollständige Projektvorstellung habe packe ich es mal hier rein ;)

Hier mal ein Screenshot (ich hoffe man kann etwas erkennen):
Screenshot 2023-07-19 203448.png
(Leider sieht man an den Kanten der Affen noch einen Bug im Lighting Shader, hier bitte mal drüber wegsehen ;) )

Der größte Vorteil ist dass sich der Bloom über die komplette Szene legt anstatt dass man immer manuell den threshold tweaken muss und die Objektkanten aber trotzdem scharf bleiben.

Die Implementierung basiert auf der in diesem Artikel: https://www.iryoku.com/next-generation- ... ed-warfare
ganz am Ende verlinkten PDF: https://www.iryoku.com/downloads/Next-G ... e-v18.pptx

Die Shader habe ich zum Teil hier
https://learnopengl.com/Guest-Articles/ ... ased-Bloom
(Die Seite kann ich allgemein sehr empfehlen, mein Lighting basiert auch auf den PBR Artikeln auf der Seite)

abgekupfert. Ausserdem ist die Erklärung hier verständlicher als in der Präsentation
Compute Shader daraus gemacht, optimiert (group shared memory usw...) und das ganze in Vulkan implementiert.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
novotris
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von novotris »

Hallo zusammen,

ich hoffe, dass ich hier als Rookie richtig bin mit meinen Ideen. Ich bastle gerade ein einem Multiplayer-Eishockey-Spiel für den Browser. Demnächst kann ich vielleicht schon die ersten Features online stellen. Wenn jemand Interesse daran, mal drau zu schauen und seinen/ihren Senf dazu zu geben, wäre das fantastisch.

Gruß, novotris
novotris
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von novotris »

Falls jemand Lust hat, mit einer allerersten Version etwas zu experimentieren:

http://hockey.novotris.bplaced.net/

Mich würde erst mal interessieren, ob man auf die Seite kommt und im weiteren, wie das Handling der Spieler mit Maus und Tastatur ankommt. Ich bin für jede Kritik dankbar.
TomasRiker
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TomasRiker »

"Die Website ist nicht erreichbar - 51.20.44.181 hat die Verbindung abgelehnt."
NytroX
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von NytroX »

Also bei mir geht es. Ich kann ein Spiel öffnen und starten und auch mit der Maus den Spieler bewegen und Tore schießen.
Soweit funktioniert es schonmal :-)
scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Also mit Firefox ging's nicht, mit Chrome ging's. Crashte aber nachem 3:0 oder so bei mir. Vllt machst Du doch besser einen eigenständigen Projektthread dazu auf. Keine Bange, du spammst damit nicht.
novotris
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von novotris »

Wo mache ich das am besten?
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Hannes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Hannes »

Am besten im Vorstellungsbereich mit [Projekt] Tag im Titel.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

NytroX hat geschrieben: 20.11.2023, 15:21 Also bei mir geht es. Ich kann ein Spiel öffnen und starten und auch mit der Maus den Spieler bewegen und Tore schießen.
Soweit funktioniert es schonmal :-)
Bei mir gings auch, allerdings war die Steuerung ultra träge - ich hatte beinahe eine Sekunde lag, so war gezieltes schießen sehr schwer.
Die Frage ist, ob das Absicht ist. Soll der Spieler immer an der Mausposition kleben und sich so extrem ruckartig bewegen können? Oder hat der Spieler eine Maximalgeschwindigkeit und versucht nur der Maus hinterher zu huschen? Bei letzterem fände ich Tastatursteuerung oder Joysticksteuerung vermutlich besser, es ist merkwürdig wenn der Spieler im Prinzip an der Mausposition sein soll, aber nur wenn man die Maus so bewegt wie es das Spiel vorsieht (d.h. langsam genug).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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novotris
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von novotris »

Ich führe die Diskssion hier weiter:

https://www.zfx.info/viewtopic.php?p=72725#p72725

(Keine Ahnung, ob man den internen Link besser setzen kann)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Nach heutigen Gesprächen im Chat mal einen simplen (lies: nicht perfekten) Rechteck-Packing-Algo gebastelt. Weil ich irgendwie Lust habe, irgendwann mal vorberechnete Oldschool-Lightmaps auszuprobieren. Wenn ich mal groß bin (TM).
Das hier sind aber nur zufällige Rechtecke. Dass alle auf Landscape gedreht sind, ist Absicht, erleichtert das Sortieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mtorc1 »

joeydee hat geschrieben: 19.12.2023, 15:12 Nach heutigen Gesprächen im Chat mal einen simplen (lies: nicht perfekten) Rechteck-Packing-Algo gebastelt. Weil ich irgendwie Lust habe, irgendwann mal vorberechnete Oldschool-Lightmaps auszuprobieren. Wenn ich mal groß bin (TM).
Das hier sind aber nur zufällige Rechtecke. Dass alle auf Landscape gedreht sind, ist Absicht, erleichtert das Sortieren.
Sehr schön. Ich muss sagen, ich hätte auch große Lust, Lightmapping bzw. ein Radiosity-basierten Lightmap Generator zu programmieren. Das reizt mich schon länger.
Off-topic, aber eine Frage, die mir dazu immer wieder in den Sinn kommt: hat mal jemand sowas wie "Conditional Lightmapping" implementiert? Damit meine ich, dass man anstelle einer "globalen" Lightmap, die die Beleuchtung aus allen Lichtquellen summiert, multiple Lightmaps benutzt, die man (eben konditional) an- und ausschalten kann. Beispiel: ich gehe in einen Raum und durch das offene Fenster scheint die Sonne und es gibt zusätzlich eine Deckenlampe, die an einem Schalter hängt. Natürlich wäre Lightmapping immernoch räumlich statisch (also Lichtquelle kann sich nicht bewegen), aber man könnte einzelne Lichter (oder Lichtergruppen) ein- oder ausblenden. Falls es nur wenige Lichtquellengruppen gibt, würden mitunter die Kanäle einer einzelnen Textur reichen (+ Farbe über ein shader uniform).
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

csg_simple.png
Mein dreiecksbasiertes CSG (Constructive Solid Geometry) hat einen ersten funktionalen Stand erreicht. Ich kann eine Dreieckssuppe gegen eine andere schneiden. Die inneren Flächen entfernen kann ich aktuell nur mit nem konvexen Volumen als Schnitt, es soll dann noch rekursives Kanten-Übertragen als Alternative kommen.

Ich habe mir mal ein gigantisches Epsilon gegeben und damit einige Grenzfälle gefunden und gefixt, wo das entstehende Geometrie-Setup Ärger gemacht hatte. Das Epsilon versucht, Schnittpunkte sehr nah an Kanten oder Eckpunkten zu erkennen und absichtlich drauf zu bewegen. Dadurch kollabieren winzig schmale Dreiecke zu Linien und ich erzeuge sie gar nicht erst. Das hat in der Theorie den Vorteil, dass auch nach dem zehntausendsten Schnitt der Gesamtmesh noch aus sinnvollen Dreiecken besteht. In der Praxis habe ich es bisher nur an diesem 4-Dreiecke-Quadrat erprobt, das von einer 4-Dreiecke-Pyramide (Spitze nach unten) durchstoßen wird. Aber jetzt lass ich es mal auf meinen Schrank los.

Vorteil des TriangleSoup-Ansatzes: es können auch halb offene oder nicht-konvexe Volumen verwendet werden. Nachteil des Ansatzes: ich habe bisher keine gute Idee, wie ich zuverlässig Innere Dreiecke erkennen können soll.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

mtorc1 hat geschrieben: 19.12.2023, 16:30 multiple Lightmaps benutzt, die man (eben konditional) an- und ausschalten kann.
Ja, der Gedanke wurde m.W. gleich zu Anfang der Technik benutzt. Flackernde Neonröhren, Feuerschein, Lichtschalter, ...
Worauf ich hinauskomme weiß ich noch gar nicht, werde wohl mit einfachen Raycasts auf Punktlichter anfangen, dann Raycast-AO (hab ich ja früher schon per Vertex gemacht), bischen in Richtung Fake-Softshadows experimentieren, und dann mal auf GI mittels Lightprobes schielen falls ich bis dahin nicht etwas völlig anderes mache.
Grobgestecktes Ziel ist jedenfalls, die "Engine" aus der letzten ZFX-Action dahingehend etwas aufzuhübschen, ohne da jetzt ein riesiges Realtime-Fass aufzumachen.
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